Vii congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño


De acuerdo con el autor y en respuesta a la pregunta planteada con anterioridad podemos deducir que



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De acuerdo con el autor y en respuesta a la pregunta planteada con anterioridad podemos deducir que:

R = No podría decirse que en los enfoques descritos se encontraron ventajas o desventajas significativas, ya que cada uno de ellos cumple su propósito que es el de lograr el aprendizaje, por tanto no existe un enfoque mejor que el otro, todo depende de lo que se requiera en cada situación.

  • El enfoque conductista puede facilitar el dominio del contenido de una profesión (saber que). Las tareas que requieren un bajo grado de procesamiento como discriminaciones o aprendizaje de memoria de estímulo-respuesta, son más adecuadas si se desarrollan bajo este enfoque.

  • Las estrategias cognitivas son útiles para la enseñanza de tácticas para la solución de problemas en donde se aplican hechos y reglas bien definidos a situaciones no familiares (saber cómo). Las tareas que requieren un nivel de procesamiento mayor como clasificaciones o procedimentales por reglas se asocian a las estrategias cognitivas donde se esquematiza, hay un razonamiento analógico o se busca la solución de problemas.

  • Las estrategias constructivistas se ajustan mejor cuando se tratan problemas poco definidos a través de la reflexión-en-acción. Las tareas que requieren un mayor grado de procesamiento como la solución de problemas o selección y monitoreo se aprenden mejor con estrategias constructivistas como lo es el aprendizaje situado, o proyectos sociales.



  1. ¿Cuáles son los Escenarios Pertinentes para tal fin?

Los diversos ambientes de aprendizaje dentro de nuestras escuelas no están diseñados de manera que puedan ser utilizados de forma conjunta. Es decir: los salones de clase están separados de los talleres y dentro de los talleres no hay áreas para el desarrollo de una clase, o para la proyección de información a través de las TIC. Esto se lleva a cabo de forma improvisada, sin los medios adecuados, sin considerar las cuestiones físicas y/o metodológicas mínimas, invirtiendo parte del tiempo de clase para la adecuación improvisada del medio y la explicación de la clase. Los laboratorios experimentales, los audiovisuales y los multimedia se encuentran bajo las mismas circunstancias y aunque se cuenta con salones de clase que tienen equipo multimedia y con un departamento de educación a distancia y una plataforma para el desarrollo de actividades (NEXUS), estos no son suficientes, los cuales se utilizan para el desarrollo de clases teóricas, no prácticas, y en la disciplina del diseño son tan importantes y necesarias las unas como las otros ya que están ligadas íntimamente. Si se pretende incorporar los recursos tecnológicos, unirlos en un único ambiente de aprendizaje, debe desarrollarse un plan de acción para lograr el diseño de un entorno multisensorial y multi-ambiente de aprendizaje, que involucre todos los aspectos antes mencionados. “El hecho de extender la formación a lo largo de la vida genera sin ninguna duda la necesidad de crear espacios alternativos de educación y de formación que tiendan a la autogestión y por tanto al autoaprendizaje”. (Gisbert, 1999).

En respuesta a la pregunta que se planteó en un inicio podríamos decir que:

R = no en todas las instituciones educativas se cuenta con Escenarios Pertinentes para la E – A pertinente. Los nuevos salones de clase para las necesidades de las nuevas generaciones de la disciplina del diseño tendrán que ser multisensorial, multiambiente y dinámicos, que permitan una mayor interacción entre profesor-alumno, alumno-alumno y profesor-profesor. Se requiere reunir en un mismo espacio recursos que permitan trabajar en grupos, utilizar diversos instrumentos tecnológicos como: el vídeo, el ordenador, equipos experimentales, herramientas, áreas para el dibujo, el trabajo colaborativo, el debate, la exposición, entre otros.

CONCLUSIONES

  1. Cambios Generacionales

Debemos prepararnos como docentes para afrontar los cambios generacionales. La brecha digital es consecuencia de las diferencias entre las generaciones, puede buscarse a través de la formación el aminorar estas diferencias a través de la educación coherente a los tiempos que nos toca vivir. La sociedad de la información es para todos, debe aprovecharse por igual ya que abre las posibilidades de progreso.

  1. Prácticas Formativas

La mejora de las prácticas formativas para el desarrollo de estrategias de enseñanza-aprendizaje enfocadas a las necesidades de los estudiantes de las generaciones actuales y futuras favorecen las competencias conforme a sus capacidades, la forma en la que aprenden y se comunican acordes a su modo de vida para afrontar las exigencias sociales y laborales actuales, llegando a mejores resultados a través de los medios que manejan de forma natural, que son los tecnológicos.

  1. Tecnología Educativa

Las actividades tradicionales de E- A desarrolladas a través de las TIC se vuelven más atractivas para los estudiantes de las generaciones actuales, volviéndose más estimulantes y motivadoras, favoreciendo el aprendizaje guiado y autónomo.

  1. Diseño instruccional

El diseño Instruccional es un recurso que ya se está implementando en Diseño Industrial de la UANL a través de la plataforma NEXUS siguiendo el modelo de Dick y Carey donde los estudiantes pueden comprobar sus conocimientos y los profesores pueden hacer uso de la misma como complemento de evaluación del curso, ya que se abordan temas que involucran diversas áreas del conocimiento a través de algunas herramientas que brindan las TIC.

  1. Teorías del Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso complejo influenciado por los conocimientos previos, si depende de ellos podría entonces seleccionarse una u otra teoría de acuerdo a los mismos, es decir, lo que sería más efectivo para los estudiantes con pocos conocimientos previos que enfrentan por primera vez una situación (adecuado para el conductismo), no sería igualmente estimulante para un estudiante que tiene más desarrolladas las competencias o conocimientos para la misma realidad (adecuado para el constructivismo), todo depende del nivel de desarrollo y conocimiento del grupo a quien se dirige, lo que quiere lograrse y el contexto donde se desarrolla.

  1. Escenarios Pertinentes

El cambio acelerado que caracteriza a la sociedad actual y las exigencias del sistema productivo generarán un claro desarrollo de los sistemas de formación permanente, así como los entornos en donde se llevan a cabo. Los avances tecnológicos se producen cada vez en intervalos más cortos de tiempo, las TIC están propiciando la aparición de nuevos entornos de E-A y las instituciones educativas tradicionales deberán afrontar los retos de estas tecnologías.

El gran desafío que enfrentamos en los actuales y próximos años consistirá en crear estrategias dentro de estos nuevos ambientes que promuevan el aprendizaje significativo de los estudiantes de diseño. En este desafío tendrán un papel fundamental la capacitación de profesores, sobre todo los pertenecientes a la generación “X”, que forma y guía a las generaciones “Y” y Millennials. Esta capacitación es necesaria para el desarrollo de competencias que le permitan utilizar de forma adecuada los recursos tecnológicos para el perfeccionamiento de aquellas habilidades que por ser parte de una generación anterior, no tenemos tan desarrolladas, como las habilidades de las generaciones actuales. El adecuado funcionamiento de estos nuevos ambientes de aprendizaje requiere de un profesor mediador que sea capaz de trabajar a un nivel multisensorial y multidisciplinar, con rapidez, de forma creativa y que tenga los conocimientos de la disciplina del diseño.



FUENTES DE INFORMACIÓN

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Disponible en: file:///C:/Users/Ana%20Maria/Downloads/421-420-1-PB.pdf

ARRIETA, C. & M.Sc, MONTES, V. (2011). Alfabetización digital: uso de las tic’s más allá de una formación instrumental y una buena infraestructura digital. Rev. Colombiana cienc. Anim. 3 (1) pp 135. Disponible en: file:///C:/Users/Ana%20Maria/Downloads/Dialnet-AlfabetizacionDigitalUsoDeLasTICsMasAllaDeUnaForma-3691443%20(1).pdf

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Sotomayor, G. & Gilda, E. (2003), Los viejos lenguajes en las Nuevas Tecnologías, Revista THEORIA Arte y humnidades, Universidad del Bío Bío Chillán, Chile 3. Vol. 12, núm. 1, pp. 129-137. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/299/29901212.pdf

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CURRÍCULUM

Ana María Torres Fragoso



INFORMACIÓN GENERAL

Edad: 50 años

Nacionalidad: Mexicana

No. de pasaporte GO4650931



NIVEL EDUCATIVO

Diseñadora Industrial egresada de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Autónoma Nuevo León (UANL).

Maestría en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos en UANL y la U de G.

Especialidad en Tecnología Educativa en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, Sistema de Universidad Virtual.

Pasante del Doctorado en Educación con Orientación en Constructivismo y Nuevas tecnologías en el Sistema Educativo FOCIM (Instituto para el Fomento Científico de Monterrey)

ACTIVIDAD ACTUAL

Jefatura del Departamento de Proyectos de Diseño

Integrante del Cuerpo Académico de la Cultura del Diseño

Línea de generación de conocimiento, Desarrollo sostenible del Diseño



Actualmente enfocada a la docencia e investigación académica dentro de la UANL.


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