Vii congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño


En respuesta a la pregunta que se planteó en un inicio podríamos decir que



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En respuesta a la pregunta que se planteó en un inicio podríamos decir que:

R = las prácticas formativas de la enseñanza adecuadas para la comprensión del diseño son aquellas afines a los participantes, en este caso a los estudiantes de diseño de las generaciones actuales (Millenails), para ellos los sistemas tecnológicos resultan motivadores, atractivos, flexibles, multisensoriales, colaborativos, y sobre todo muy naturales. Lo que es propicio para el desarrollo de las competencias y habilidades demandadas por la disciplina que pueden ser desarrolladas a través de las prácticas formativas tecnológicas para los diseñadores actuales y del futuro.

  1. ¿La Tecnología Educativa es una opción para las estrategias de formación de los estudiantes de la disciplina del diseño?

Las estrategias de E - A surgen de la capacidad del profesor para adaptar la formación a las necesidades, diferencias individuales y estilos de aprendizaje de los estudiantes, proporcionando información a través de ejemplos, utilizando preguntas y respuestas, fomentando el trabajo en grupo, y estimulando la consulta de diversas fuentes de información a través de diversos medios; las clases pueden realizarse bajo formatos y condiciones muy distintas de acuerdo a cada grupo. La investigación del aprendizaje se ha orientado hacia el campo estratégico, a través del diseño de estrategias cuyo propósito es dotar a los estudiantes de habilidades y destrezas para el aprendizaje guiado y autónomo, así como para la mejora y el dominio de diversas áreas mediante la literatura, la comprensión de situaciones para la solución de problemas sociales actuales, la reflexión, la toma de decisiones, entre otros. “Así, se ha trabajado con estrategias como la imaginería, la elaboración verbal y conceptual, la elaboración de resúmenes autogenerados, la detección de conceptos clave e ideas tópico, y de manera reciente con estrategias metacognitivas y autorreguladoras que permiten al alumno reflexionar y regular su proceso de aprendizaje”. (Díaz Barriga, y Hernández Rojas, 1998)
Cuando las estrategias de enseñanza-aprendizaje están bien organizadas, el profesor y el estudiante son protagonista de la actividad. Si se diseñan a través de las TIC, los estudiantes se sentirán atraídos provocando su interés e incentivando el trabajo autónomo, lo que permitirá que cada uno de ellos conozca sus habilidades y limitaciones, siguiendo su propio ritmo para el logro de sus actividades desarrollando sus capacidades y conocimientos; se sugiere seleccionar el medio y la forma adecuada que más domine para cada situación, favoreciendo que el aprendizaje se genere naturalmente. El lenguaje que se utiliza a través de las TIC es semejante al tradicional, (escrito o gráfico de forma visual), lo atractivo y conveniente es el diseño de los mismos a través de medios digitales que poseen características muy particulares e interesantes para los estudiantes tales como: la versatilidad, la rapidez, la variedad, la creatividad, lo visual, el dinamismo que estimulan el aprendizaje.
Estrategias de Aprendizaje

Como menciona Castañeda (2010), la manera de dirigir, estimular, orientar, evaluar y retroalimentar influye sobre la forma de aprender y enseñar, por lo que resulta necesario entender cómo es que el estudiante comprende lo que se le está solicitando, cómo reinterpreta su conocimiento para ajustarlo a los requerimientos planteados y cómo genera la respuesta, para el desarrollo de estrategias pertinentes que propicien mejores índices de desarrollo de habilidad acorde al modo de ser de los estudiantes de hoy; evitando memorizaciones o aplicaciones inactivas del conocimiento que debilitan el interés de los estudiantes por el conocimiento mismo, por lo que resulta interesante tomar en cuenta las diversas estrategias de aprendizaje que el autor sugiere:



  • Estrategias de adquisición de información

Se involucran procesos de “discriminación, generalización y construcción de nuevas variables”, con el fin de guiar el aprendizaje desde la misma entrada de la información hasta su almacenamiento en la memoria a largo plazo. Las estrategias entrenadas atienden dos niveles de procesamiento: el superficial (el aprendiz selecciona información relevante para poder trabajar sobre ella y utilizarla posteriormente en nuevos aprendizajes), entre éstas están la hojeada y lectura rápidas, la lectura selectiva o “a saltos”, el subrayado, el repaso y la relectura activas.

  • Estrategias de organización de lo aprendido

Entrena al estudiante para que pueda transformar la información en una estructura que integra lo aprendido en un todo coherente y significativo. Requiere procesamiento profundo para construir o aplicar esquemas y patrones de conocimiento. Entre las estrategias están el agrupamiento de conceptos en categorías, el encadenamiento temporal o causal, la elaboración de las inferencias deductivas, inductivas y analógicas requeridas para establecer relaciones. Se utilizan procesos de diferenciación progresiva, integración conceptual, jerarquización y especificación de conocimientos para diagramas y la conceptualización de una idea. Para estás estrategias se sugieren los organizadores gráficos pertinentes de desarrollar a través de las TIC.

  • Estrategias de recuperación de lo aprendido

Existen estrategias para pre activar, reactivar y mantener activada la información necesaria para poder operar sobre ella, aplicándolas en el momento y bajo las condiciones adecuadas. Entre las estrategias entrenadas están el repaso y la relectura activa, la autogeneración de preguntas, la generación de indicadores de recuperación de información en tareas de recuerdo (guiado y libre). (Castañeda, 2010)
También debe considerarse otros aspectos pertinentes a las prácticas formativas del diseño compatibles a la tecnología educativa tomando en consideración la guía de Blythe, T. (2008) para estimular la comprensión del diseño. La autora menciona que para atraer a los estudiantes a experiencias de aprendizaje permanente, coherente y significativo, el docente debe ampliar su repertorio de recursos y estrategias de E- A, y las TIC son una opción para ello. Aunque menciona que no hay recetas que garanticen el éxito, sugiere usar el marco conceptual en la práctica cotidiana. Ella menciona 4 momentos importantes para el desarrollo de la enseñanza para la comprensión, que son compatibles a la disciplina del Diseño, donde se recomienda hacer una serie de preguntas para su mejor desarrollo.


  1. Tópicos generativos: ¿qué quiero que aprendan, que es lo más importante en relación a la Unidad de Aprendizaje UA?, conceptos, temas, teorías, ideas, otros centrales para una o más disciplinas o dominios, las cuales brindan la oportunidad de hacer múltiples conexiones.

Los mejores tópicos generativos son aquellos que:

  • despiertan un profundo interés en el docente.

  • son centrales para la disciplina que se está enseñando

El caudal generativo de un tópico varía con la edad, el contexto social y cultural, los intereses personales y la experiencia intelectual del estudiante.

Los tópicos generativos son accesibles:



  • Se abordan a través de una gran variedad de estrategias y actividades.

  • Apoya al alumno a la comprensión, cualesquiera que sean sus capacidades y preferencias.

  • Establece conexiones como vínculos entre las experiencias previas para el desarrollo de nuevas dentro y fuera de la escuela.

  • Permite exploraciones cada vez más profundas.

  1. Metas de comprensión: ¿hasta dónde quiero llegar, que quiero que los alumnos obtengan como resultado?

Enunciados o preguntas donde se expresan cuáles son las cosas más importantes que deben comprender los estudiantes en una UA o curso, hasta donde se pretende llegar. Conceptos, procesos o habilidades que deseamos que comprendan los alumnos y que contribuyen a establecer un centro cuando determinamos hacia donde habrán de encaminarse y cuanto queremos que obtengan los estudiantes de su trabajo en relación al tópico generativo.


  1. Desempeños de comprensión: ¿cómo quiero llegar? ¿qué quiero que mis alumnos obtengan del ejercicio de ésta actividad?

Actividades que exigen de los estudiantes usar sus conocimientos previos de formas nuevas o en situaciones diferentes para construir la comprensión del tema o tópico de la UA, reconfigurando, expandiendo y extrapolando para aplicar lo que ya saben en algo nuevo, desafiando los prejuicios, los estereotipos y el pensamiento esquemático, ayudándolos a construir y demostrar su comprensión. Actividades que desarrollan y demuestran la comprensión de los estudiantes en relación a las metas de comprensión (usar los conocimientos previos de forma innovadora). Los desempeños de comprensión son las actividades que proporcionan a los alumnos ocasiones de actividad y aprendizaje creando algo nuevo. Los mejores desempeños son los que ayudan a desarrollar y demostrar la comprensión de los estudiantes.


  1. Evaluación diagnóstica continua: ¿cómo lo voy a comprobar, que criterios ayudarán a estimar lo que se comprende?

Componentes principales:

  • Los criterios para evaluar los desempeños deben reflejar las metas de comprensión de la unidad o fase.

  • Debe darse retroalimentación permanente de los desempeños de comprensión para la mejora continua.

  • La retroalimentación de cada una de las etapas del proyecto ayuda a los estudiantes a alcanzar la etapa siguiente.

  • Las calificaciones no se oponen necesariamente al proceso de la enseñanza para la comprensión. Lo que importa es cómo los estudiantes obtienen esa calificación:

  • Sin retroalimentación los estudiantes tienen pocas posibilidades de saber dónde deben esforzarse más.

Cada una de las estrategias o etapas antes mencionadas pueden desarrollarse a través de los medios que los estudiantes dominan (TIC), ya que a través de ellas se vuelven mucho más atractivas. “Hasta ahora eran las instituciones educativas formales las que tenían el peso fundamental de la educación y la formación y a las que se pedía explicaciones de los buenos o malos resultados del nivel de formación de una comunidad. Cada vez más, los individuos aprenden más cosas fuera de las instituciones educativas que en ellas; en esto han tenido mucho que ver las TIC que han generado toda una serie de procesos de transmisión de la información y del conocimiento paralelo a los de la escuela, ¿mejores? No diríamos tanto pero sí, lo que puede afirmarse es que es verdad que son presentados de un modo más flexible, más motivador y más próximos al usuario”. (Gisbert, 1999)


En respuesta a la pregunta que se planteó en un inicio podríamos decir que:

R= después de haber analizado estos conceptos y estrategias podemos deducir que La Tecnología Educativa si es una opción para las estrategias de formación de los estudiantes de la disciplina del diseño ya que pueden desarrollarse acciones necesarias a través de las TIC acorde a las actividades requeridas para que puedan darse convenientemente las Prácticas Formativas del Diseño.


  1. ¿El Diseño Instruccional es la práctica formativa pertinente para la enseñanza - aprendizaje del Diseño?

En el ámbito educativo, independientemente de la modalidad (presencial o virtual), una instrucción se diseña con la finalidad de propiciar el desarrollo de habilidades y destrezas, así como favorecer la adquisición del conocimiento en forma directa. Es evidente que existe la necesidad de seguir un plan o metodología cuando se pretende desarrollar no sólo una, sino varias instrucciones dentro de la organización de un curso y hasta de una clase. El diseño instruccional es necesario en cualquier modalidad, para organizar de una manera sistemática no sólo la enseñanza sino también el aprendizaje, en el ámbito educativo, debe facilitar el procesamiento significativo de la información y del aprendizaje; por tanto, ha de ser capaz de enseñar el conocimiento organizadamente. “El diseño instruccional representa un proceso fundamentado en teorías educativas; sistemático, dinámico y continuo, de selección, elaboración, implementación y evaluación de actividades; facilita la enseñanza y el aprendizaje de un tema, unidad o curso no importando su nivel de complejidad y la modalidad educativa” (Benítez, M.G. 2010).

El diseño instruccional es una herramienta que permite el desarrollo de las competencias del estudiante, ya que apoya, conduce, orienta, dirige, auxilia, entrena, muestra un camino. Esto no es nada extraordinario, lo que si puede ser, es la forma de llevarse a cabo por medios digitales siendo atractivo a las generaciones de hoy (Millennials), ya que como se mencionó anteriormente, les atraen los retos y buscan siempre la recompensa, trabajan en equipo, son entusiastas, activos, orientados a logros; por lo que se busca que a través de estrategias pertinentes el estudiante pueda interactuar, buscar, resolver, aportar, evaluar, construir, modificar, hasta llegar a la etapa de auto-evaluación a través de medios visuales, dinámicos, interactivos, provocando la reactivación de conocimientos y la generación de otros que propician el desarrollo de competencias generales y específicas propias del aprendizaje de la disciplina del diseño.

A continuación se presentan algunos de los modelos utilizados en el diseño instruccional (citados por Belloch, sin fecha).

Modelo de Gagne

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné (citados por Belloch, sin fecha), considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.



  • Estimular la atención y motivar.

  • Dar información sobre los resultados esperados.

  • Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.

  • Presentar el material a aprender.

  • Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

  • Provocar la respuesta.

  • Proporcionar feedback.

  • Promover la generalización del aprendizaje.

  • Facilitar el recuerdo.

  • Evaluar la realización.

Modelo ASSURE de Heinich y col.

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) (citados por Belloch, sin fecha), desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.



Modelo de Dick y Carey

Walter Dick y Lou Carey (citados por Belloch, sin fecha), desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.



Modelo de Jonassen

Jonassen (1999) (citados por Belloch, sin fecha), presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).



Modelo de Dick y Carey

Martínez (2009) y Hernández (2005) consideran que el modelo de Dick, Carey y Carey como el principal para la disciplina de tecnología instruccional. Constituye un proceso armónico que describe a sus componentes como un conjunto de partes interrelacionadas, que unidas se dirigen a una meta definida y de cada uno de sus pasos depende la totalidad del sistema.

Pasos a seguir:


  • Identificación de la meta instruccional.

  • Análisis de la instrucción: en este paso se establece la meta instruccional.

  • Análisis de los estudiantes y del contexto: consiste en conocer, de entrada, las conductas y características de los estudiantes, considerando el qué van a aprender los alumnos y cómo lo van a aplicar.

  • Redacción de objetivos: se definen los objetivos para cada unidad del contenido.

  • Desarrollo de instrumentos de evaluación: contempla la elaboración de los materiales e instrumentos de evaluación.

  • Elaboración de la estrategia instruccional.

  • Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.

  • Diseño y desarrollo de la evaluación formativa: referente al diseño del curso.

  • Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa, que alude al valor de la instrucción.

  • Revisión de la instrucción.

“Este modelo suele ser considerado de origen conductista y se aplica en contextos educativos y de capacitación. Sus principales ventajas radican en la evaluación de necesidades, la declaración de lo que se espera de los estudiantes, la organización de sus objetivos y la especificación en su análisis instruccional, de los procedimientos que se aplican para lograr la meta”. (Martínez, 2009).

El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. (Belloch, sin fecha).



En respuesta a la pregunta que se planteó en un inicio podríamos decir que:

R= después de haber analizado y entendido que es y cuáles son sus propósitos, el Diseño Instruccional si representa una opción pertinente, actual e innovadora de la práctica formativa para la enseñanza - aprendizaje del Diseño ya que es una herramienta que permite el desarrollo de las competencias del estudiante, ya que apoya, conduce, orienta, dirige, auxilia, entrena, muestra un camino y puede llevarse a cabo de forma creativa a través de las TIC.

  1. ¿Cuál(es) será(n) la(s) teoría(s) del aprendizaje pertinente(s) que respalda(n) estas prácticas formativas?

Para el desarrollo de este tema nos hemos basado en el estudio de Peggy A. Ertmer y Timothy J. Newby (1993), los autores mencionan que las teorías del aprendizaje, tales como el Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo, proporcionan un abanico de posibilidades para el desarrollo de estrategias del diseño instruccional así como técnicas validadas que pueden facilitar el aprendizaje, fundamentando la selección de las mismas de acuerdo a cada necesidad. Los autores las describen haciendo una comparativa entre las mismas de acuerdo a su origen, puntos clave, influencia, aprendizaje e instrucción.

Origen de las teorías del aprendizaje

Conductismo: El fundador del Conductismo es John Watson (1878-1958), quien a partir de 1913 comienza haciendo publicaciones en donde sienta las bases de su pensamiento y pone los cimientos de los desarrollos posteriores del Conductismo. En su Manifiesto Conductista se explicita la idea de que la conducta puede investigarse utilizando métodos objetivos de investigación psicológica, estudiando los reflejos simples y sus combinaciones

Cognitivismo: Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.

Constructivismo: Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.



Puntos clave de cada teoría

Conductismo: los elementos claves son el estímulo, la respuesta, y la asociación entre ambos. Mantiene que las respuestas a las que se les sigue con un refuerzo tienen mayor probabilidad de volver a suceder en el futuro. Reactivo a las condiciones del ambiente.

Cognitivismo: el aprendizaje se vincula, no tanto con lo que los estudiantes hacen, sino con lo que saben y cómo lo adquieren (Jonassen 1991, citado en Ertmer &. Newby 1993).

Constructivismo: el mundo es real y externo al estudiante, posee múltiples raíces en la óptica tanto filosófica como psicológica de este siglo especialmente en los trabajos de Piaget, Bruner y Goodman. Para Perkins, (1991) (citado por Ertmer &. Newby 1993), el conocimiento es una función de cómo el individuo crea significados a partir de sus propias experiencias. Lo que conocemos del mundo nace de la propia interpretación de nuestras experiencias.



Influencia de cada teoría

Conductismo: las condiciones ambientales son las que reciben el mayor énfasis, El factor más crítico, es el ordenamiento del estímulo y sus consecuencias dentro del medio ambiente.

Cognitivismo: las explicaciones instruccionales, los ejemplos demostrativos y la selección de contraejemplos correspondientes, se consideran instrumentos para guiar el aprendizaje del alumno en esta teoría. El verdadero centro del enfoque cognitivo se localiza en cambiar al estudiante motivándolo para que utilice las estrategias instruccionales apropiadas.

Constructivismo: los constructivistas consideran que la conducta está situacionalmente determinada, para Jonassen, (1991) (citado por Ertmer &. Newby 1993) los conceptos evolucionan continuamente con cada nueva utilización que se hace de ellos. Es fundamental que el aprendizaje tenga lugar en ambientes reales y que las actividades de aprendizaje seleccionadas estén vinculadas con las experiencias vividas por los estudiantes.



Tipos de aprendizaje adecuado a las teorías

Conductismo el autor describe que el aprendizaje es a base de estímulo-respuesta el uso de "pistas" o "indicios" instruccionales práctica y refuerzo. Aprendizaje que tiene que ver con discriminaciones se considera que los principios conductuales no pueden explicar adecuadamente la adquisición de habilidades tales como desarrollo del lenguaje, solución de problemas, generación de inferencias o pensamiento crítico.

Cognitivismo para Schunk, (1991) (citado en Ertmer &. Newby 1993) debido al énfasis en las estructuras mentales de los seres humanos, se considera a las teorías cognitivas apropiadas para explicar las formas complejas de aprendizaje tales como: el razonamiento, solución de problemas y procesamiento de información.

Constructivismo el autor considera que a pesar de que el énfasis en el desempeño y en la instrucción han dado muestra de su efectividad en la enseñanza de las habilidades básicas en dominios de conocimiento relativamente estructurados, mucho de lo que se requiere aprender implica conocimiento avanzado en dominios muy poco estructurados. En la medida que los estudiantes adquieran mayor conocimiento, les proporciona el poder conceptual requerido para enfrentar los problemas complejos y poco estructurados.



Instrucción para facilitar el aprendizaje de acuerdo a cada teoría

Conductismo para el autor la meta de la instrucción para esta teoría es lograr del estudiante la respuesta deseada cuando se le presenta un estímulo.

Cognitivismo. El autor menciona que debe organizarse la información de tal manera que los estudiantes sean capaces de conectar la nueva información con el conocimiento existente en alguna forma significativa. Las analogías y las metáforas son ejemplos de este tipo de estrategia cognitiva

Constructivismo. "El papel de la instrucción en el enfoque constructivista consiste en mostrar a los estudiante como se construye el conocimiento, promover la colaboración con otros para descubrir las múltiples perspectivas que puedan surgir de un problema en particular y llegar a una posición autoseleccionada con la cual puedan comprometerse, a la vez que comprenden la fundamentación de otras perspectivas con los cuales podrían no estar de acuerdo" Cunningham, (1991) (citado en Ertmer &. Newby 1993).



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