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¿Es la cibercultura una contracultura?


Carlos Molina Velásquez*

El cielo sobre el puerto

tenía el color de una pantalla de televisor

sintonizado en un canal muerto.


William Gibson, Neuromante
¿Orgulloso de ti mismo, hombrecillo?

Roy Baty, en Blade Runner


RESUMEN
En este trabajo se analiza el potencial político y emancipador de algunos conceptos que nutren el imaginario tecnológico contemporáneo —ciberespacio, “realidad virtual”, cibercultura, señalando su valor e importancia. No obstante, dado el marcado carácter mercantil de la tecnología y los rasgos posthumanistas que subyacen a su expresión en la cultura popular, se sugiere que toda apropiación política de la cibercultura deberá incluir, además de un actualizado conocimiento de la tecnología, un sobrio aparato teórico crítico, claridad política y un compromiso irrenunciable con la emancipación humana.
Palabras clave: cibercultura, contracultura, virtualización de la realidad, ciberpunk, tecnotrascendentalismo, posthumanismo


Más de alguno se preguntará si la cibercultura sería una especie de reedición de la contracultura de los años sesenta, en los umbrales del siglo XXI. No lo creo. Más bien, intentaré mostrar que la cibercultura no es a priori una contracultura e incluso carece actualmente de los elementos ideológicos que facilitarían una efectiva politización de sus rasgos. Para reforzar mi postura, usaré varias referencias a un movimiento literario que acompañó a la cibercultura e incluso podría ser considerado su precursor: el movimiento ciberpunk. Esto no deja de ser una cuestión paradójica, ya que entre los principales escritores, dibujantes y guionistas ciberpunks ha habido siempre críticos acérrimos del uso indiscriminado e irreflexivo de gadgets, así como de sus promotores: las grandes empresas transnacionales. En todo caso, el recurso al ciberpunk me servirá para mostrar el potencial deshumanizador de la cibercultura, algo que recoge bien la expresión “posthumanismo”. De los múltiples rostros de éste me ocuparé en la tercera parte, pero no para concluir que debamos optar por la tecnofobia irracional sino para exhortar a un ejercicio crítico e imaginativo que genere una apropiación de las tecnologías cibernéticas, redimensionándolas desde un horizonte humanista.



Virtualización de la realidad, política virtual

¿Qué es “lo nuevo” en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) que están en boga? No cabe duda que, por una parte, se trata de nuevas acciones ligadas a aparatos nuevos. Pero esto, sin dejar de ser importante, no abona mucho al análisis de los problemas que me interesa abordar. Si todo se reduce a que estamos rodeados de máquinas, y a que su uso nos obliga a desaprender y aprender destrezas, pues no parece que las cosas nuevas impliquen auténtica novedad. Para que podamos hablar de novedad no es suficiente que aparezcan cosas nuevas, sino que deben hacerse nuevas todas las cosas, como nos recuerda el libro del Apocalipsis.

Es común escuchar que lo que caracteriza a las tecnologías de la información es que son el resultado de una confluencia de diversos dominios científico-tecnológicos: digital (software), electrónico (hardware) y cibernético (Biagi, 1999; Gubern, 2000; Weibel, 1998). Es más, algunos agregarían que esta confluencia es lo nuevo que estaríamos buscando. Discrepo de estas afirmaciones, ya que, si nos atenemos a la lógica del razonamiento, dicha confluencia explicaría nomás cómo surgieron estas tecnologías y no por qué son novedosas. Incluso agregaré que han existido anteriormente otras “confluencias tecnológicas” que dieron origen a cambios importantes en nuestra civilización —piénsese, por ejemplo, en los puntos de convergencia tecnológica ligados al surgimiento de los libros impresos, la evolución de los antibióticos o la fabricación de cohetes espaciales— y no parece que esto haya implicado la necesidad de hablar de “nuevas tecnologías”. O, en el mejor de los casos, parece que lo hemos olvidado y muy rápidamente.

Entonces, una vez más, ¿cuál es la novedad que se hace presente? A mi juicio, se trata de una nueva manera de entendernos a nosotros mismos, de vivirnos entre máquinas, gadgets y concepciones nuevas del tiempo y el espacio, lo cual conlleva asimismo una manera nueva de entender a las relaciones humanas —sociales, comunitarias, interpersonales, íntimas—, las cuales se hayan hipermediatizadas tecnológicamente. A la manera zen, podríamos decir que “el blanco es el ojo”, es decir, lo que verdaderamente importa es el cambio que ocurre en nosotros, no en el entorno, precisamente porque se trata de un entorno que nos exige moldearnos según sus formas.

Es preciso señalar que la influencia de la cibercultura se extiende más allá de los usuarios high tech, tecnófilos y hackers, impregnando el lenguaje, la moda y el universo de los valores éticos, estéticos y políticos de las masas. Un ejemplo lo encontramos en los cambios que la telefonía móvil provoca en nuestras valoraciones de la intimidad que debe ser comunicada, porque, como bien lo saben los usuarios y sus envidiosos, a medida que economizamos “bytes” terminamos economizando en el lenguaje, atrapados en una verdadera pobreza comunicacional. Por eso es frecuente encontrarnos con mensajes de texto que no hacen más que repetir los estándares del “chat”, determinados a su vez por criterios “económicos”. ¿Y qué decir de los “emoticones”, que reducen nuestro enfado o nuestra alegría a algo que es intercambiable universalmente? Las crestas y simas de las diferencias son “niveladas” por las exigencias de los nuevos paradigmas de la comunicación, siendo traducidas a lo más simple y equivalente: ceros y unos.


La transformación de la emoción en mercancía universalmente intercambiable [emoción comunicación lenguaje bytes dinero] no sólo nos descubre “al padre de la novia” —el mecanismo subyacente al mercado, como bien sabemos desde El Capital—, sino que nos anticipa un asunto que le es consustancial: sólo dentro de la lógica capitalista nuestra relación con la tecnología nos lleva a subordinarnos a ella del modo específico que vemos en la cibercultura (Català Doménech, 1993). Creo que aquí es que debemos buscar el giro interpretativo que nos permita emplazar a la cibercultura y no solamente describirla, como acostumbra hacer más de algún analista (Piscitelli, 2002). Nunca antes la implantación de un grupo de tecnologías supo combinar con tanto éxito la transformación de la sociedad y la subordinación pasiva a los cambios tecnológicos, reconfigurando las nociones que tenemos acerca de nosotros mismos. La devoción dogmática al progreso informático y cibernético, la ideología “liberal-posmoderna” de lo políticamente correcto y el american way of life completan el equipaje político de buena parte de las masas de consumidores de las clases medias contemporáneas. Esto crea unas condiciones propicias para una verdadera virtualización de la política, alejándola de la lucha en las calles, y desdeñando el compromiso político de educadores y formadores de opinión. La política termina por ser confinada a los diversos “ciberespacios” constituidos mediáticamente: los programas de opinión televisivos, las encuestas realizadas por multinacionales especializadas, los talk shows, la sátira política y las páginas web.

Ahora bien, si hemos de hablar de la virtualización de la política es necesario precisar cómo llegamos a ésta desde la realidad virtual. Primero, deberíamos señalar que no se trata de una mera “política virtual”, la cual equivaldría al orden de la mera realidad virtual (RV), que consiste fundamentalmente en tecnologías de simulación de la realidad. La realidad virtual se relaciona con lo que William Gibson, padre del ciberpunk, llamara ciberespacio —“un espacio imaginario que existe únicamente dentro de las computadoras” (Dery, 1998: 13)— o incluso con la cibernética —“intersección literal y metafórica de la biología con la tecnología” (Dery, 1998: 24). Y ya que gracias a ella las fronteras entre praxis y poiesis pueden difuminarse de manera positivamente productiva —las manifestaciones callejeras y el teatro de calle; la propaganda y el morphing digital—, no tiene mucho sentido arremeter en su contra. Al contrario, considero que una postura política que pretenda ser eficaz y una praxis congruente con las transformaciones que exigen las nuevas realidades no pueden menospreciar las posibilidades que brindan estas tecnologías, las cuales pueden muy bien verterse en instrumentos políticos transformadores o en proyectos de corte revolucionario, todo depende de la dirección que sepamos darles. En todo caso, si el problema consistiera en las tecnologías de simulación, no estaríamos criticando la simulación en sí, sino algunos usos de ella.

La “virtualización de la realidad” apunta a la inversión de los valores que constituyen la vida en sociedad, poniendo por encima del ser humano a las mediaciones que él mismo construyó (Hinkelammert, 1998). Desplazándonos desde el paradigma “referencial” de los lenguajes hacia otro más “pragmático”, en el que los significados remiten al uso y en el que las reglas poseen validez únicamente dentro de la condición contingente de la comunidad humana en la que surgen (Wittgenstein, 1988), hay que decir que la “construcción de la realidad” se nos impone siempre. Y en el plano de las ineludibles construcciones, la realidad virtual “pasa el examen”. Más bien, el problema aparece cuando introducimos las consideraciones subjetivas.

En el capítulo Beyond [“Más allá”], de la cinta The Animatrix, el espectador descubre que lo que un grupo de niños ha tomado por una casa embrujada es un no lugar, un “sitio” en el que “se suspenden” las leyes del mundo tal y como lo conocemos, precisamente porque tales leyes son una construcción y tal “sistema” ha tenido una falla. En esa casa, uno puede saltar y quedar suspendido en el aire o puede observar cómo titila un bombillo que no cuelga de ningún cable visible. Pero la ilusión dista de ser perfecta, ya que constantemente interviene la realidad humana que choca contra la construcción, problematizándola desde su constitución vital característica: la sangre que gotea de la nariz de uno de los niños que disfruta la experiencia de la ingravidez es la señal de que se ha cruzado un límite. La realidad construida —la casa virtual— presupone la condición humana para probar su funcionamiento en tanto realidad (Žižek, 2005). Parafraseando a Franz Hinkelammert, somos seres infinitos atravesados por la finitud, es decir, por nuestras limitaciones corporales, cognoscitivas, emocionales y sociales (Hinkelammert, 2007). Y si esta condición humana es ignorada, entonces asistimos a la virtualización de la realidad. No hay verdadero problema con la mera “experiencia virtual del vuelo” que podría proporcionarnos el gadget adecuado, sino con el sometimiento de nuestra realidad humana —finita, biológicamente condicionada, física y psicológicamente vulnerable, socialmente compleja, etc.— a un constreñimiento que busca adecuarla a los parámetros tecnológicos. Podríamos decir que con la virtualización de la realidad cobra un nuevo sentido la famosa frase de McLuhan —“el medio es el mensaje”—, ya que la mediación ha devenido “sujeto”.

Virtualización de la realidad es la expresión que usamos para referirnos a una sustitución y no a una mera simulación. Ahora bien, ¿qué es lo sustituido? Podemos retroceder a nuestras reflexiones acerca de “la realidad” y no encontraremos ningún factum brutum. Por lo tanto, lo que se sustituye no son “cosas reales” u “objetivas”. Tampoco es un problema el que se sustituyan unas expresiones o unas prácticas por otras, a no ser que nuestro escándalo provenga de la creencia firme en la inmutabilidad de la vida humana y sus prácticas. Más bien, lo que denunciamos es que se sustituye el “carácter humano (subjetivo) de la acción”, del lenguaje, de la comunicación, pero también de la economía, la política... El “nuevo sujeto” se presenta lleno de comandos y cables (wired): el artilugio tecnológico es colocado en el centro de las consideraciones y es representado como el foco del que surge la única acción transformadora posible, a la luz de los valores de la eficacia y la eficiencia del mercado capitalista.




Por supuesto, las transformaciones en el campo de la política no se harán esperar. La acción política termina convertida en show, del que ni siquiera el humanitarismo más idealista saldrá bien parado. Un crítico cultural nos ha recordado que, en palabras de un funcionario de ACNUR, “sin imágenes no hay compasión y mucho menos reacción política urgente” (Gubern, 2000: 21). Es posible que esto explique por qué se vuelve cada vez más difícil mover a la acción comprometida, responsable y auténticamente crítica, que no se pliegue nomás a un parámetro que caiga desde arriba. Slavoj Žižek ha señalado que resulta relativamente fácil persuadirse sobre la importancia de la corrección política del asistencialismo humanitario, pero cuesta muchísimo más defender un compromiso que busque empoderar a los sujetos y respetar sus elecciones. Darle ropa a una pobre refugiada bosnia no parecía necesitar de muchas justificaciones, pero levantar el embargo de armas que no permitía a los bosnios actuar, peleando y defendiéndose de sus atacantes, no prometía ser una decisión “políticamente correcta” (Žižek, 2002). ¿Será que la política va desapareciendo, cediendo el paso a una tecnología social pretendidamente aséptica, en la que la crítica de los modelos preexistentes es reemplazada por las sesiones de deliberación humanitarias y los “ejercicios críticos de opinión” televisados?

Aquello de que la televisión es una amenaza para la democracia (Bourdieu) podría estarse refiriendo a esta reclusión de la política dentro de los nuevos museos virtuales y la constatación de que los medios (electrónicos) pasan a ser fines, es decir, sujetos. En los tiempos que corren, poco importan los valores que animan o nutren, siempre y cuando “estén en televisión”... o en internet. Cibercultura quiere decir cultura de las computadoras —“ordenadores”—, es decir, de los bienes intangibles, pues bien sabemos que el software es más importante que el hardware. “Paralelamente a la efimerización del trabajo y a la inmaterialidad de los bienes, la cibercultura conlleva el desvanecimiento del cuerpo humano” (Dery, 1998: 14). La política es convertida en “ciberpolítica”, no sólo porque un número nada despreciable de internautas se lanza ahora a la militancia a través de la web, sino porque, aún más importante, la militancia se hace según los parámetros (formatos) que proporciona el ciberespacio. No sólo es que “no está de moda” llevar la lucha a las calles, sino que, si se la lleva a la calle, la espectacularidad y la necesidad de convertir la acción política en show terminan por imponerse, incluso en la calle.

Me he detenido especialmente en los aspectos políticos porque considero que ocupan un lugar central en lo que conocemos como contracultura; pero, además, al insistir poner la política en el centro, podemos observar un contraste más marcado entre dicha contracultura y la cibercultura contemporánea. Puede ser que tuviera razón Philip Proctor al señalar que “los 90 no son más que los 60 al revés” (Dery, 1998: 27), precisamente porque toda la riqueza en figuras del mundo y de la vida que brindaron los 60, incluso con sus contradicciones e insuficiencias, buscaba de todas maneras la recreación de la política y no su destrucción. Pero, si bien la cibercultura podría parecer nada más el reverso burlón e irónico de los anhelos de los hoy no tan jóvenes del Mayo Francés o Tlatelolco, lo cierto es que hay muchas más diferencias.

En la constitución de la ciberpolítica contemporánea, nada ha sido dejado al azar, aún cuando al inicio no se tuviera la intención de que algo así sucediera. El giro curioso, aunque en absoluto inocente, es el de construir un núcleo místico, religioso y “trascendental” que anime lo que deberá entenderse por ciberpolítica. Como lo dijera el editor ejecutivo de Wired, Kevin Kelly: “[Cuando] suficientes personas estén conectadas de esta forma [internet] habremos creado otro organismo vivo. Es evolutivo, es lo que la mente humana estaba destinada a hacer” (Dery, 1998: 55). No hay que equiparar sin más estas palabras con los anhelos de los hippies expresados en las comunas y las manifestaciones políticamente comprometidas de los hijos de las flores, como si se tratara de algún déjà vu. Independientemente de sus éxitos y fracasos, en aquellos estaba presente el factor subjetivo que les unía en contra del capitalismo, la civilización occidental, las instituciones autoritarias, mientras que, entre los entusiastas de la ciberdelia de los noventa, existe la tendencia hacia un sometimiento consciente a los caminos que la evolución tecnológica dicta, al mismo tiempo que se oscurecen las relaciones con los mecanismos y resortes que el sistema —las transnacionales de la tecnología y la comunicación; los gobiernos de los países dominantes; la elite de la economía global— pone en marcha:

“Nos encontramos con una versión tecnotrascendentalista del éxtasis místico cristiano en el que los verdaderos creyentes abandonan lo mundano y ascienden hacia un cielo que se aclara de nubes. Como otras tantas profecías milenaristas anteriores, la futura apoteosis tecnomística ciberdélica nos oculta los problemas políticos y socioeconómicos del presente” (Dery, 1998: 57).

La política es sustituida por una mística de la disolución de las diferencias, de la caída de paradigmas y la muerte de las ideologías, cuyo catalizador es la tecnología. Se habla de la nueva inteligencia artificial (IA) como la confluencia del conocimiento que la humanidad acumuló durante su historia, una historia de la que se ha eliminado todo lo que pueda sonar a conflicto de clases, luchas étnicas o guerras entre grupos religiosos. La compleja realidad social, política y económica que vivimos y sufrimos es simplificada y convertida en una red de bytes; lo distinto es transformado en lo mismo, en todo tiempo y en todo lugar. Si antes reparábamos en los peligros del capital que tendía a convertirse en un flujo de valor virtual, hoy nos encontramos con una tecnología que ha hecho realidad lo que sonaba metafórico. No sólo es que la economía real se subordina a los flujos del capital virtual, sino que ahora podemos ver estos flujos, al mismo tiempo que los intercambios reales de los agentes que compran y venden se mediatizan tanto que se vuelven lejanos y oscuros, y los mismos seres humanos son invisibilizados:


“La nuestra es una cultura en la que la economía simbólica (el tráfico de información y de valores abstractos como créditos o bonos basura) es más activa que la economía de los bienes materiales. Aquélla opera cada vez de forma más independiente, como en una realidad diferente, aunque de ninguna forma hayamos acabado con la escasez… La bolsa sube mientras la economía básica está en ruinas… La crisis de la seguridad social, la pobreza y el desempleo son signos preocupantes de la desintegración del tejido social en el ámbito material”1.

La realidad virtual que nos induce a ver de manera diferente no es el auténtico problema, ya que todavía podríamos elegir qué es lo que vamos a ver. El problema con la virtualización de lo real consiste, más bien, en que se ha naturalizado la sustitución de la base humana de la realidad. Y esta naturalización se logra, en parte, gracias a la manera como las tecnologías de la información y la comunicación son producidas, comercializadas, consumidas y desechadas. Efectivamente, lejos de verificar que se han hecho nuevas todas las cosas, podemos observar que somos nosotros los que hemos modificado nuestra visión, lo cual nos abre diferentes posibilidades de realización humana. Pero también corremos el riesgo de cegarnos con las luces de neón que convierten el artificio en realidad.


No deja de ser sospechosa la insistencia en lo nuevo que caracteriza a nuestra época. Todo el tiempo se nos dice que lo nuevo debe ser visto; la visión es el sentido mediante el cual la realidad se nos hace presente. En la mejor tradición mesiánica, la insistencia en lo nuevo es la insistencia en “ver lo nuevo”: “Vi un cielo nuevo y una tierra nueva” (Ap 21, 1). ¿Será que dicha insistencia en el papel preponderante del homo videns obedece a una secreta indefensión? ¿Será que en realidad todo sigue siendo lo mismo, por lo que, “si alcanzáramos a verlo”, nos horrorizaría?
La gélida mirada ciberpunk
Por lo general, lo que muchos entienden por “ciencia ficción” incluye cromadas naves espaciales, visitantes de lejanos planetas y batallas entre humanos (los buenos) y alienígenas (los malos). Es posible que esta sea una buena descripción de la ciencia ficción como la han entendido Disney y Hollywood, pero el género literario del que pienso tratar no se reduce a esa burda caricatura. La verdad es que, dentro de la ciencia ficción literaria e incluso en algunos productos cinematográficos, tenemos más que adaptaciones de relatos de caballeros y samuráis (Star Wars) o versiones modernizadas del advenimiento de un nuevo Salvador (E.T.: The Extra-Terrestrial). Yo quiero centrarme en una versión de la ciencia ficción en la que “ese futuro que vemos” se enfoca de una manera crítica, alumbrando posibilidades de análisis e interpretaciones muy sugerentes. Me refiero al subgénero ciberpunk.
En el ciberpunk impera una visión pesimista y desencantada del futuro. Las ilusiones del progreso tecnológico, algo típico en la ciencia ficción, se transforman en horribles paisajes de caos técnico-ambiental y anomia social. En ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip Dick, el mundo es un futuro de pesadilla, en el que los animales han desaparecido y los seres humanos se han convertido en sombras de sí mismos, ya que no pueden reconocerse en la imagen que el espejo les arroja a la cara. La genial versión cinematográfica de Ridley Scott, Blade Runner, nos muestra a la Metrópolis Humana —Los Ángeles, California— como una suerte de reedición de aquella otra de Fritz Lang, en la que las máquinas eran alimentadas por una interminable fila de esclavos. La reciente versión anime de Metrópolis (2001), de Osamu Tezuca, es más que un homenaje a la de Lang (1926). A mi juicio, capta perfectamente la lógica que predomina en todas las “historias de robots” medianamente buenas: la aspiración del infrahombre de llegar a ser humano. Los robots de Tezuca son los proletarios de Lang. Es lo más lógico, ya que la misma palabra “robot”, usada por primera vez por los hermanos Karel y Joseph Čapek, en la pionera R.U.R. (Robots Universales Rossum), significa precisamente “trabajador”.
Siguiendo esta tradición, en narraciones como Blade Runner podemos acercarnos a la clave para comprender el ciberpunk: el final de la esperanza, en ciudades construidas con la sangre de esclavos y donde el lugar de “lo humano” es el rostro de los ciborgs, “replicantes” que son en todo como nosotros, excepto en que sólo pueden vivir cuatro años. La ciudad llena de “porta pieles”, en donde el protagonista, Rick Deckard, persigue a su propia sombra, ha dejado de ser la “Ciudad de los Ángeles” y se ha convertido en un lugar terrorífico de lluvia perenne y lenguas ininteligibles, distopía surcada por el vuelo indiferente de las patrullas policiales y sembrada de innumerables torres, cual nueva Babel (Cabrera Infante, 1998). En este nuestro mundo futuro, el terror no brotará dentro de las turbinas o las bandas sin fin, sino debajo de la piel que aún parece humana.
Como subgénero de la ciencia ficción, el relato ciberpunk aborda historias de robots, pero con el giro interesante que representan los ciborgs: no son máquinas que desean llegar a ser hombres sino hombres que aspiran a una condición mecánica, “supermoderna”, que los emancipe de sus miserias orgánicas, sensoriales, sentimentales. El ciborg no es realmente una máquina que imita a los humanos, sino un humano que quiere ser máquina. En Blade Runner, las aventuras de la poiesis originaron la disolución de la vida humana, del bíos: el Fausto redivivo nos lleva a la disolución de la preeminencia humana, basada en su gusto por tocar y sentir, y a la obsolescencia de los hombres y mujeres de carne y hueso. En el relato, los animales y las plantas se han extinguido y sólo puede vérseles en sus réplicas, construidas a medida mediante la ingeniería genética. La vida entendida como zoé, el mero organismo vivo, es cosa del pasado. Con la replicación humana, pareciera que también nosotros correremos la misma suerte, quizás porque los modelos de esas nuevas construcciones dejaron de ser humanos hace tiempo.
A estas reflexiones hay que añadir una crítica a las visiones del futuro en su dimensión económica, mercantil o corporativa, cuestión nada marginal en el ciberpunk. A diferencia de lo que sucedía en la ciencia ficción tradicional, en donde los humanos del futuro usaban lindos trajes plateados, pero no veíamos ni rastro de los procesos de producción y las relaciones sociales correspondientes (clases, trabajadores, etc.), en el ciberpunk no podemos dejar de ver cómo la tragedia humana es, en buena medida, causada por el desenfreno del capitalismo, base del “desarrollo tecnológico”. De ahí el surgimiento de esos otros grandes protagonistas de los relatos: las megacorporaciones. La Hosaka y la Maas, de las novelas de William Gibson, hacen que Monsanto, Nike y General Motors parezcan organizaciones filantrópicas. Aquellas superorganizaciones no sólo son dueñas de la "plusvalía" sino de todo el ser humano: el empleado lleva consigo un chip de identificación que lo convierte en producto de la empresa. Así que nada de paraísos de aluminio, en los que reina la igualdad y el libre acceso a orgasmos en pildoritas. Al contrario, el capitalismo resurge en el ciberpunk de una forma brutalmente inquietante.
Es difícil no escandalizarse con Conde Cero, de Gibson, en donde se describen las imágenes de miles de cadáveres esparcidos en una África moribunda y perdida para siempre. Pero lo que vuelve a estas imágenes en algo más que puro morbo lo encontramos en las conexiones entre el desarrollo tecnológico más “inocente” —no en las altas chimeneas, la alteración genética o la energía nuclear, sino en las TIC’s, el hardware y el software— y el descalabro económico que podía generar:
“[Wigan Ludgate] había concluido que todo aquel silicio obsoleto tenía que ir a parar a algún lado. El lugar al que llegaba, se enteró, era a cualquier cantidad de lugares muy pobres que hacían lo que podían con bases industriales incipientes. Naciones tan atrasadas que el concepto de nación seguía tomándose en serio (…) El Wig se trabajó a los africanos durante una semana, provocando incidentalmente el colapso de por lo menos tres gobiernos y un inconmensurable sufrimiento humano.” (Gibson, 1998: 184-185)
Pero que no se diga que el mundo ciberpunk carece de espíritu. Curiosamente, uno de los componentes principales de éste es una combinación de religiosidad new age y high tech. Con una fe secular desprestigiada, el vacío es llenado mediante una mezcla de chips y dioses, creencias a cual más extravagante, como los loas de Conde cero, "entidades espirituales” que habitan en la web. En una reedición de la psicodelia y el culto a los alucinógenos de los 60, los relatos de Gibson se llenan de personajes que buscan el sentido y la plenitud interior aporreando consolas electrónicas, en busca del “viaje” que les procuraría conciencia, paz y felicidad.
Pero este trato con “los espíritus” no tiene nada que ver con alguna especie de confianza en un Rey de Justicia o Bon Dieu. La tecnología es medio pero también paradigma de lo que habrá de entenderse como camino y fin espiritual. El mundo es “reencantado”, no con hadas y gnomos, sino con entes digitales de la web, demonios virtuales que se muestran caprichosos, irascibles... y tan peligrosos como la misma tecnología. En los páramos de este neopaganismo no hay lugar para la providencia o para un "Padre", alguien a quien recurrir y en quien confiar. Más bien, el mundo de los programadores, hackers y artistas de la electrónica es como un laberinto lleno de minotauros sedientos de sangre, ninfas taimadas y flores venenosas, repleto de "dioses" —criaturas de la misma tecnología— y "titanes" —los monstruos corporativos.
Si quisiéramos encontrar un ejemplo de lo que podría significar estar más allá del bien y el mal, tendríamos que buscarlo en las megacorporaciones de la novela Neuromante, de Gibson. Quienes dirigen las pocas empresas globales que controlan el mercado y el desarrollo tecnológico (ingeniería digital, genética, nanotecnología, industria del entretenimiento, en fin, todo) no se plantean las usuales preguntas morales. Tampoco quienes resisten o luchan contra ellas. Para los que pueden manipular a discreción la inteligencia artificial, la conducta humana, la “resistencia de los materiales” o las diversas “versiones” de lo real, no existe ningún dilema ético. Quien dijo “ético” dijo también atavismo. Y esto es así por dos razones fundamentales.
En primer lugar, en el mundo ciberpunk, la high tech es tan ubicua como lo es ahora el plástico, así que no hay más dilema que el que tenemos nosotros con éste —del tipo de si deberíamos reciclar o no las botellas, o sustituirlas por botellas de vidrio. Pero, además, han desaparecido totalmente los mecanismos que las sociedades podrían utilizar para poner límites al poder de estas megacorporaciones, límites que no fueran tecnológicos, a saber, una conducción de las políticas mediante democracias reales y la existencia de un tipo de poder que no hubiera sido “privatizado”. El que sabe, puede, y el que puede hacerlo no tendrá dudas, ya que no hay tiempo para deliberaciones morales. Como insinué arriba, incluso los héroes y antihéroes en estos relatos tienen que alcanzar esa posición “amoral”, que les permita oponer al poder corporativo sus propias razones, que siguen siendo siempre las razones del poder. Y nada más.
Como se ilustra muy bien en la película Robocop, la privatización de la totalidad de los servicios de una ciudad le quita a las personas la capacidad para exigir unos mínimos de libertad, bienestar y justicia social. Y al final, OCP —la monstruosa empresa de la historia— se quedará con absolutamente todo. O como se nos relata en Neuromante: las prostitutas del futuro son auténticas "muñecas de carne", a quienes se les implanta un chip en el cerebro que “desconecta” sus mentes de sus cuerpos, convirtiendo a éstos en una especie de “herramienta de trabajo”, de tal manera que puedan padecer los actos más perversos sin que tengan verdadera conciencia de ello. ¿No es esta tecnología, que convierte a lo más propio en algo extremadamente ajeno, el mejor ejemplo de la enajenación de la que hablaba Marx?
Si alguien insistiera en preguntar ¿es ético proceder de esta manera?, podría recibir la respuesta, como sacada de una manual de marketing, de los que están hoy en boga: ya que hay demanda del “producto” y están dadas las facilidades tecnológicas para hacerlo, entonces se hace y punto. Y si agregamos que el uso de este producto está tan difundido, la pregunta moral sencillamente desaparece. Ahora bien, ¿es que acaso con la pregunta moral habrá desaparecido quien hacía la pregunta? ¿Qué ha pasado con el sujeto humano?
Almas y cuerpos posthumanos
¿No nos damos cuenta de lo que nos está pasando? En los tiempos que corren, me parece que no es exagerado decir que el culto a la informática, a la internet y a la “sociedad del conocimiento” puede ir perfectamente de la mano con una condición de inconciencia colectiva, que nos haría replantear la cuestión: ¿acaso nos damos cuenta de algo? Tal vez valga la pena reparar en las palabras del que sería el personaje más representativo del ciberpunk, el cowboy del ciberespacio y protagonista del cuento homónimo “Johnny Mnemónico”:
“Me di cuenta de que no tenía la menor idea de lo que estaba realmente sucediendo, ni de lo que, se suponía, debía suceder. Y ése era mi juego, porque he pasado la mayor parte de mi vida como un receptáculo ciego que se llena con el conocimiento de otras personas, conocimiento del que luego se me vacía: un chorro de lenguajes sintéticos que nunca comprenderé. Un chico muy técnico. Claro que sí” (Gibson, 1994: 34).
Johnny es el hombre máquina: técnico, eficiente, óptimo. Para poder prestar sus servicios como “disco duro” que puede ser enviado a lugares remotos, con información demasiado importante como para enviarla por la red, Johnny permite que le eliminen los recuerdos que acumulaba en su memoria, vaciando su cerebro y haciendo espacio para la información valiosa ($$$) que deberá trasladar en cada encargo. Pero el precio que ha tenido que pagar no es poca cosa: renunciar a su identidad, su vida, lo que él es. Creo que la metáfora nos remite, sin lugar a dudas, a lo que está sucediendo en buena parte de nuestras “sociedades de la información”: cambiamos nuestra identidad, nuestra libertad y nuestra independencia por la oportunidad de cargar con una información que nos hace sentir que estamos en el juego, pero que al final nos roba nuestra humanidad. ¿No es paradójico que vivamos rodeados de información pero que no nos enteremos de las cosas que podrían pasar y que efectivamente nos pasan?
Nadie puede ser capaz de comprender a profundidad los contenidos de las tecnociencias contemporáneas, ni siquiera aspirar al dominio de un grupo de ellas. Pero el caso es que, además, la información que incluso podemos llevar dentro no nos pertenece, lleva consigo un copyright que nos recuerda que alguien tiene derecho sobre ella y, precisamente por eso, sobre nosotros. Pero claro, ¿quién querría quedar excluido de la “sociedad de la información”? ¿Estaríamos tan locos o seríamos tan irresponsables como para renunciar al progreso y al desarrollo, resistiéndonos a la evolución que se apresta a dar el salto del ADN al silicio? Para algunos, la respuesta se encuentra en las fantasías tecnofílicas, como las del experto en robótica Hans Moravec, para quien la evolución no debería detenerse en el cerebro humano, sino que debería ser impulsada hacia la creación de nuevas “especies”, computadoras y robots mucho mejores que nosotros (Dery, 1998).
Pero las cosas no son tan transparentes ni los caminos tan expeditos. Como bien dice Johnny:
“Somos una economía de información. Te lo enseñan en la escuela. Lo que no te dicen es que es imposible moverse, vivir, actuar a cualquier nivel sin dejar huellas, pedacitos, fragmentos de información en apariencia insignificantes. Fragmentos que pueden ser recuperados, amplificados” (Gibson, 1994: 32).
Con las nuevas tecnologías de la información, lo que parecía ser ficción es ahora la realidad. Los gobiernos y las empresas saben tanto sobre nosotros, incluso más que lo que sabemos de nosotros mismos. Y no sólo “saben”, sino que pueden utilizar esa información para ponernos barreras o inducirnos a realizar acciones de las que no nos damos cuenta... una vez más. ¿No es eso lo que hacen las empresas —los bancos, por ejemplo—, accediendo a las bases de datos de la seguridad social o de los sitios en los que trabajamos? ¿No saben los vendedores seguir nuestros movimientos por la web, creando una perfil de nuestros gustos y preferencias, de tal modo que puedan inducirnos a la compra, al consumo?
Pero no sólo se trata de los caminos que recorremos de manera “virtual”. La puerta hacia el posthumanismo ha sido abierta y no es pura coincidencia que uno de los terrenos en donde se libran sus batallas sea el de los cuerpos humanos. Como sostiene Mark Dery, crítico de las “soluciones posthumanistas” al que refiero constantemente, el auge contemporáneo por la cirugía cosmética y el body building no son ni de lejos una recuperación del culto al cuerpo que veíamos en la antigüedad o que podría justificarse desde una reivindicación dionisíaca de lo orgánico, la vida o la satisfacción de las necesidades humanas. Los modelos para los brazos, piernas y torsos del adicto a los gimnasios distan de ser humanos. Más bien, los encontramos en los pistones, fuelles y bloques de acero que constituyen las máquinas, esas maravillas tecnológicas.
Por su parte, el equivalente corpóreo de la emulación de los chips, la memoria RAM y la velocidad de las conexiones computarizadas —algo común entre los educadores que buscan convertir a sus estudiantes en “máquinas de calcular”— lo constituyen los tatuajes biomecánicos: dibujos que imitan cables de computadoras, prótesis biónicas o pistones de motor, entre los que se encuentran los famosos diseños del pintor surrealista H.R. Giger, y cuyo antecedente podríamos encontrarlo en el hombre y la mujer biónicos de las series televisivas de los 70.
Siguiendo a Dery, sostengo que es un error pensar que todo esto significa una recuperación de lo corpóreo, cuando en realidad se trata de su destrucción, con la excusa de una supuesta “superación de lo orgánico” en el paradigma cibernético. Lo que interesa del cuerpo es lo que puede asemejarse a la perfección de la máquina y del hardware. Ya decíamos arriba cómo los brazos pueden asemejarse a toda clase de artilugios mecánicos; la dureza de los músculos como si se tratase de la dureza del acero. Pero todavía podemos ir más allá. No hay parte del cuerpo que interese más a nuestra época que nuestro cerebro, el cual es estudiado, desde hace mucho, como si se tratase de una computadora.
Las visiones que insisten en las analogías entre el cerebro y las computadoras tienen más ramificaciones de lo que podríamos imaginar. Los precursores de los paralelos entre la inteligencia humana y la inteligencia artificial pueden rastrearse dentro del enfoque taylorista del trabajo y las organizaciones, así como en buena parte de los modelos conductistas en psicología. En la actualidad, toda clase de especialistas en las ciencias cognitivas, la robótica, así como filósofos de la mente, tienden a hablar del cerebro en términos informáticos, lo cual presta un servicio nada despreciable a los gerentes y encargados de recursos humanos interesados en controlar mejor y “exprimir” al máximo a sus empleados.
Volviendo al ciberpunk, quiero referirme a estas analogías “cerebro-hardware”, tal como son retratadas en “Zona libre”, de John Shirley. El rocker Rick Rickenharp, protagonista de la historia, sólo puede expresar la sensación de desvanecimiento y disolución de su identidad, producida por una ingesta de drogas, recurriendo a las imágenes con las que tiene que habérselas cualquier ingeniero o técnico de computadoras: “Siento que mi computador está sufriendo un cortocircuito. Todos sus componentes se están fundiendo. Mierda, pues que se fundan” (Shirley, 1998: 240). Pero el relato de Shirley tiene más cosas interesantes. Una es, seguramente, una consecuencia lógica de lo que podríamos llamar “ideología computacional”. Si pensamos en todo lo que podríamos hacer con nuestra mente, ¿no es el cuerpo un mero estorbo? Ya que buena parte del desarrollo de la informática y la ingeniería de computadoras ha venido impulsado por el objetivo de conseguir una mayor virtualización de los soportes y los instrumentos, incluso podríamos decir que el mismo hardware terminará siendo un obstáculo. Y eso no está lejos de las fantasías ciberpunks de viajes en la red que sustituyen a las luchas callejeras o de la posibilidad de que la mente del websurfer pueda ser “descargada” en la red, el cual sería el final de la vida corpórea y el inicio de una vida más plena, en la web. No es raro que, como ya hemos aludido en la primera parte de nuestro artículo, esta vertiente termine por desembocar en una combinación de tecnocentrismo, religiosidad high tech y transhumanidad. Al convertir a la tecnología cibernética e informática en el centro de nuestras vidas y el paradigma de nuestras aspiraciones, el enemigo a vencer sería todo lo pudiera constituir un obstáculo para el libre desarrollo de las potencias cognitivas y la racionalidad instrumental triunfante.
Como sucede en el episodio Brain Scratch [“Arañazo cerebral” o, mejor, “Lavado de cerebro”], de la serie anime Cowboy Bebop, el vacío de sentido que deja nuestra equiparación a la máquina perfecta —La Red— obliga a la creación de una nueva religiosidad, la cual lleva el fenómeno de la enajenación a unos niveles que harían palidecer de envidia a muchos líderes religiosos contemporáneos. En la cinta, un hacker adolescente logra “descargar” su mente en la red, convirtiéndose en el líder de una secta milenarista, la cual realiza lavados de cerebro a través de la televisión y los videojuegos. El homo videns alcanza un extremismo insospechado, con una profusión de imágenes que constituyen el mecanismo de “liberación”, pero no de las enajenaciones tecnofílicas, sino del cuerpo y de la vida misma. Si bien no es la primera vez que la salvación se mira como una liberación del cuerpo, en esta ocasión parece que habría sido resuelto el “problema técnico” ligado a dicha empresa.
Pero hay otra lectura que podríamos hacer, a partir de las palabras de Rick, que poníamos arriba. Cuando algo que me es propio, que es mío —como puede serlo mi cerebro—, es transformado en un “computador”, entonces las “leyes” que aplican para el segundo podrían aplicarse al primero. Y, dado que nos encontramos dentro de unas relaciones mercantiles capitalistas, habría que incluir a la ley del valor que le es propia. Las palabras de Rick traslucen lo grave de la cuestión: el cerebro, el organismo, el cuerpo han sido cosificados totalmente, convertidos en objetos intercambiables. Que no se hable más de mi cuerpo o mi cerebro, pues han pasado a formar parte del mundo de las mercancías.
Como se deduce del nombre del relato, en la “zona libre” todo es intercambiable y todo se puede comprar. La isla, porque de eso se trata, es como un inmenso mercado, donde las mercancías más preciosas —fuera de los gadgets informáticos y las “drogas inteligentes”— son los esclavos, preferiblemente adolescentes a los que es posible someter a cualquier clase de explotación sexual, a cual más vil y deshumanizante. La zona es un mercado libre de almas y cuerpos que alguna vez fueron humanos.
Pero incluso en el paraíso de la compraventa anidan las serpientes. Shirley introduce algunas, a manera de paradójicas metáforas de nuestras sociedades. Por ejemplo, no es cierto que pueda comprarse todo en la isla. Dentro del paraíso de la concupiscencia y los “locales de excitación”, nadie puede adquirir un seguro frente al “SIDA de tres semanas” —enfermedad para la que no hay cura conocida—, a pesar de que se vive rodeado de high tech. Por otra parte, lo que caracteriza a dichos centro del “placer” es la observancia puritana de las reglas, al punto que, como dice el narrador, “el lugar resultaba rigurosamente calvinista” (Shirley, 1998: 231). ¿Contradictorio? En absoluto, ya que se trata de que las prohibiciones garanticen la circulación ininterrumpida de las mercancías. Todos los esfuerzos por escapar a las limitaciones que poseen los cuerpos vivientes se ven frustrados por ese “retorno de lo reprimido” que salta en cada rincón. Ya sea la enfermedad frente a la que no hay cura o la imposibilidad de gozar de un abrazo libre y espontáneo con el cuerpo del deseo, el asunto es que los artificios chocan contra el muro de la condición humana, con nuestra realidad de seres infinitos limitados por la finitud.
¡Vamos Deckard! ¡Enséñame de qué estás hecho!
Estas últimas reflexiones tienen como objetivo que no perdamos de vista un punto esencial: los intersticios de la cibercultura son bombardeados por un sinnúmero de ideas posthumanistas y esto se encuentra en la base del vaciamiento de la política y su conversión en espectáculo nimio. La tecnificación indiscriminada también es un factor a considerar cuando los que nos preocupa es la desaparición de la acción política, sobre todo cuando se trata de una política consecuente con la condición del sujeto viviente y sus necesidades fundamentales, las cuales no encajan en esa escisión entre cuerpo y mente a la que las tecnologías de la información y la comunicación pueden ser tan proclives. En todo caso, la construcción de una “ciberpolítica” en función de una auténtica emancipación no podría dejarse al mero desarrollo de los ingenios y a la inercia de los aparatos.
Esto nos obliga a plantearnos de manera renovada la pregunta antropológica, no como mero ejercicio academicista, sino como parte de un programa urgente de construcción de alternativas. Para esto quiero volver a Blade Runner y a su protagonista: Rick Deckard. Efectivamente, Deckard es protagonista de la historia en al menos dos sentidos. Por una parte, la trama se desarrolla en torno a él, a sus aventuras y a la manera como se las ingeniará para salvar el pellejo. Además, la respuesta a la pregunta sobre quién o qué es él vendría a ser la clave mediante la cual podríamos intentar deshacer la madeja que constituye el relato y su significado antropológico.
El polizonte Deckard persigue a un grupo de “replicantes”, robots que emulan la humanidad tan bien que son prácticamente indiscernibles de los humanos verdaderos. El problema para Deckard es que los replicantes son mucho más fuertes e inteligentes que el humano promedio, y juntos conforman un equipo temible. A medida que van cayendo uno a uno, bajo la pistola de Deckard, al espectador le entran ganas de hacerse una pregunta: ¿qué clase de hombre es el que puede imponerse a quienes son como él, sólo que mejores? ¿No será que él es también un replicante? Por supuesto, el sentido común no permite que se le arruine la diversión al público: ya se nos ha dicho que Deckard es policía, por lo tanto que es el bueno, humano, etc. No obstante, algunos podríamos preferir hacer las preguntas incómodas.
La primera de ellas apunta a las “pruebas” que garantizarían que hay algo que distingue a Deckard de, digamos, Leo, el primer replicante que aparece en pantalla. Luego de varios recuentos y análisis, llegaremos a la conclusión a la que nos empuja la misma trama (y que ya se anunciaba desde el principio): si algo distingue a los replicantes de los humanos es que los primeros sólo viven cuatro años y lo que consideramos “su pasado” no es más que un collage construido con retazos de recuerdos “injertados” en su memoria. Pero esto es más una amenaza que una promesa tranquilizadora. Como si no fuera suficiente que nos asustaran con la alusión de que no podemos distinguirnos de nuestras propias criaturas, terminan por sugerirnos que, para sentirnos “especiales”, sólo tenemos los fragmentos de nuestros recuerdos y un plazo de vida más largo… pero plazo al fin.
Esto nos lleva a la segunda cuestión: ¿Hasta qué punto las ciencias y las tecnologías de simulación nos ayudan a comprendernos mejor y a tener un mayor control sobre nuestras vidas? Es común escuchar que los artilugios tecnológicos sólo pueden afectarnos tangencialmente, en tanto no son capaces, por mucha sofisticación que muestren, de llegar al “núcleo duro” que nos constituye, llámesele alma, espíritu, conciencia, genoma... Ha sido Philip Dick, el creador de la novela inspiradora de Blade Runner, quien ha dedicado algunas de sus mejores historias a socavar esta vaga ilusión de invulnerabilidad de la “esencia” humana. La clase de problemas que aparecen con la inclusión en nuestras vidas de patrones adoptados de las máquinas incluye, precisamente, la progresiva disolución de la frontera que nos separa de las cosas, ya que las máquinas son más que nuestras “mediaciones hipertróficas” y pasan a sustituir aquello que antes llamábamos divinidad. Y si las máquinas más avanzadas son capaces de emular la más peligrosa de las imágenes de la divinidad, es decir, nuestra misma humanidad, entonces cualquier clave tradicional que pudiéramos tener aún para constatar lo que somos termina por someterse a la lógica del ingenio tecnológico humano. Se trata de una auténtica reducción de la realidad a consideraciones objetivas.
Si lo único que nos distingue de los ciborgs es que vivimos más años, menudo problema el que al final se trate sólo de un asunto cuantitativo. ¡Qué más da si son cuatro o cuarenta! Y de que “poseemos una historia o un pasado” mejor no hablemos, ya que nuestra “garantía” de que no estamos soñando —o al menos confiando demasiado en noticias, fotos y recuerdos, ni tan claros ni tan distintos— no promete demasiado. Tendríamos que confiar en la perspectiva de un “ojo de Dios” o espectador universal, lo cual no va más allá de mera “idea regulativa”. El director de la película ha planteado el problema de manera muy inteligente: al final, Deckard descubre, mediante un pequeño unicornio de origami, que el sueño recurrente que ha tenido con el ser mitológico ya era conocido por los policías que lo contrataron. Nada más que un simple injerto. Que el espectador saque sus propias conclusiones.

Pienso que la cuestión clave que plantea Blade Runner es que, si queremos distinguir entre lo real y lo virtual —entre los humanos y las máquinas—, debemos dejar de apelar a criterios objetivos y optar por unos criterios que hagan referencia al sujeto viviente. No es la “autenticidad” de nuestros pensamientos, emociones o recuerdos la que nos garantiza nuestra humanidad, sino la acción que es constitutivamente humana, una acción en la que el sujeto se hace presente en su subjetividad (Hinkelammert, 2002).

Poco antes del final de la película, la última batalla de Rick Deckard la constituye el enfrentamiento con Roy Baty, el líder de los replicantes. Aunque es Roy quien muere, él es quien gana y derrota toda la lógica de la acción de Deckard, el “cazador de porta pieles”. Éste, a punto de caer de la cornisa de un edificio, es salvado por Roy, a quien no le importó que Deckard hubiera dado muerte a su amada, la replicante Pris, apenas unos minutos antes. Lo que humaniza a Roy no es la fuerza ni la inteligencia ni sus sentimientos amorosos, sino la acción que responde al sujeto humano que grita e implora. A continuación, Roy muere, no por la pistola del maltrecho y perplejo Deckard, sino porque su hora había llegado. “Es tiempo de morir”, dice en su final. Seguidamente, la frase que resuena en la pantalla es la de un oráculo disfrazado de taimado policía: “¡Es una pena que no sobreviviera! Pero, ¿quién sobrevive?”


Lo que nos hace humanos es que siempre tenemos delante la posibilidad de humanizarnos, así como el riesgo de caer en las garras de la brutalidad. Eso es lo que significa que se trata de una verdad subjetiva. Tal manera de pensar significa un rompimiento con la lógica de los artificios y las máquinas, a las que no deberíamos renunciar, pero de cuyo “espíritu” no deberíamos hacer el paradigma y guía de nuestras vidas.
Es posible que, al final de la historia, el Rick de Blade Runner alcanzara la plenitud del acto subjetivo, ya que abandona su condición de asesino y opta por fugarse con Rachel, la replicante a quien ama. Es curioso que en una cinta ciberpunk asistamos a la irrupción de la esperanza en un renacimiento subjetivo de la humanidad. Y dado que antes no podíamos sentir más que pena por las confesiones de ese otro Rick, el del cuento de Shirley, vale la pena resaltar que las imágenes de ciudades sombrías, máquinas despiadadas y patéticos seres humanos, en busca de la “descarga” que los saque de este mundo, pueden originar un poco de esperanza. En nuestro mundo, la crítica de la cibercultura no será integral ni efectiva si no consiste en la defensa del lugar primordial del sujeto viviente, y en la lucha por que sean los humanos y no las máquinas los que tengan la última palabra.
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* Doctor en Filosofía y catedrático en la Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas”, San Salvador. E-mail: carlosmolinavelasquez@hotmail.com


1 Ewen, S., “Pragmatism’s Postmodern Poltergeist”, New Perspectives Quaterly 9, Nº 2 (1992) 47, citado en Dery, 1998: 75.



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