Una introducción a la Inteligenca Artificial (IA)



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2.23. GUIONES


Los guiones son un formalismo de representación de conocimientos utilizado para representar secuencias estereotipadas de sucesos. Por tanto, un guión es una estructura que representa una secuencia de acontecimientos que ocurren comúnmente tales como: cambiar la batería de un coche si está averiada, ir a comprar una impresora, cómo operar de amígdalas, etc.
Un guión consta de campos y, a ese nivel de detalle, es similar a un marco. La diferencia está en su propósito, pues mientras el marco representa conceptos, los guiones representan acciones en las que intervienen dichos conceptos.

Marcos y guiones pueden aparecer conjuntamente en una base de conocimientos. Por ejemplo, en el marco batería en el atributo cómo-cambiarla se puede almacenar una llamada al guión cambiar-batería.

El guión permite introducir ayudas dentro del sistema, es decir, representar una secuencia de acciones que aconsejarán al usuario final del sistema cómo proceder ante ciertas situaciones correctas, o cómo analizar un problema y buscar qué ha producido las anomalías.

2.23.1 COMPONENTES DE UN GUIÓN


1. CABECERA. Información que explica el tipo de secuencia que se representa. Para ello se utilizan los siguientes argumentos:

* Nombre del guión.

* Papeles o Roles, que contienen los actores involucrados en el guión.

* Apoyos, que contiene los objetos que están involucrados en el desarrollo del guión.



* Punto de vista, que describe el punto de vista desde el cual se ve la secuencia de acciones que el guión describe.

2. CONDICIONES DE ENTRADA. Son un conjunto decondiciones que deben satisfacerse para que el guión sea instanciado.
3. CONDICIONES DE SALIDA O RESULTADOS. Conjunto de acciones ciertas una vez ejecutados los eventos descritos en el guión.

4. ESCENAS. Cada escena es una descripción de todos los eventos que ocurren en la situación descrita por el guión. Una escena no tiene que ser lineal existiendo secuencias alternativas de eventos que se suceden opcionalmente y que incluso pueden repetirse varias veces. Además, se puede producir anidamiento de guiones si desde una escena de un guión se llama a otro guión. Los eventos descritos en un guión forman una cadena que comienza con el conjunto de condiciones de entrada y termina con los resultados, que deben dar lugar a otros eventos descritos en otros guiones.

DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN

El IC describe, con gran nivel de detalle, el conjunto de acciones que realiza una persona que va a comer a un restaurante y las describe en lenguaje natural. Cuanto mayor sea el nivel de detalle con el que se describe el evento, mejor será la descripción de la situación y, por consiguiente, mejor será la representación de los conocimientos realizada. A continuación se describe el evento de entrar a comer en un restaurante.
Cuando una persona entra en un restaurante, normalmente tiene hambre y tiene dinero suficiente para pagar la comida, o bien alguien le invita. LA primera acción que realiza es buscar un sitio donde sentarse, y si no hay sitio, o bien el restaurante tiene la suficiente categoría para ello, el camarero le acomoda.

Una vez que el cliente se ha sentado en la mesa, y tras un breve periodo de conversación, decide leer la carta. Entonces, el cliente pide la carta al camarero, si ésta no se encuentra encima de la mesa, o si el camarero no la ha traído después de una espera prudencial. En el primer caso, el cliente tiene que atraer la atención del camarero para que éste vaya a la mesa, entonces, le pide la carta y espera mientras el camarero va a por ella. En cualquier caso, si el cliente pide la carta o el camarero la trae directamente,, una vez que tiene la carta encima de la mesa, el cliente la lee, decide qué es lo que va a pedir y lo pide al camarero.
Si todos los platos pedidos están disponibles, el camarero ordena la comida al cocinero que la prepara. En caso contrario, el camarero le dice al cliente que no queda ese plato y le pregunta si desea algún otro, entonces, el cliente vuelve a leer la carta y realiza las mismas acciones que hizo la vez anterior, o bien se va del restaurante sin pagar porque ningún plato es de su agrado.
Una vez que el cocinero tiene disponible la comida, el camarero la trae a la mesa y el cliente come. Si se queda con hambre vuelve a pedir la carta, y si no, decide irse del restaurante. En cualquier caso, y si la comida le ha gustado, se lo comunica al camarero.
Finalmente, el cliente pide la cuenta al camarero que se la trae y el cliente paga, entonces, el cliente espera la vuelta y le deja la propina al camarero. Luego, se levanta y sale del restaurante, con menos dinero y con el estómago lleno.

2.24. Los Marcos



En general son estructuras más adecuadas que las redes semánticas cuando la estructura del conocimiento se complica. Un marco es una colección de atributos (slots) y valores (y posiblemente restricciones sobre los valores de algunos atributos). Cada marco describe una entidad del mundo a representar (una clase o una instancia). Un sistema de marcos es un conjunto de marcos organizados en una jerarquía, con herencias.

Con trazo sólido representamos la relación de contenido o subclase; las que aparecen debajo son subclases de las que están s arriba. Las líneas punteadas representan las instancias o individuos de una clase.

En función de la herencia, los slots pueden ser
propios: si están definidos en el marco y son heredables (de alguna forma) o no por los sucesores en la jerarquía, y
heredados: si se hereda la existencia del slot (y los valores de alguna forma) de otro marco precedente en la jerarquía.

2.24.1 Herencia Múltiple



En estructuras con herencia múltiple se presentan algunos problemas

En el caso a), se puede resolver el conflicto heredando de lo más específico. Para determinar qué es lo más específico se calcula la distancia inferencial. En este caso esta distancia es menor para la clase avestruz que para la clase jaros, ya que hay un camino desde Av-1 hasta pájaros que pasa a través de avestruz. El cálculo de la distancia inferencial mínima es un problema NP-completo.

En el caso b) podemos elegir un orden o la unión, dependiendo de la naturaleza
del slot y, por supuesto, del problema concreto.




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