Técnicas lúdicas en orientación vocacional



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TéCNICAS LúDICAS EN ORIENTACIóN VOCACIONAL

Clase en el Curso de Actualización brindado por APORA, Asociación de Profesionales de la Orientación de la República Argentina,



17 de setiembre 1998.
© DRA. MARINA MÜLLER

Hablemos del jugar aplicado a la orientación vocacional grupal, a los talleres y jornadas de O.V..

La capacidad de jugar nace en los seres humanos poco después del nacimiento, constituyéndose en un importante medio de conocimiento y de transformación de situaciones.

Jugar se asocia a lo placentero, distendido, creativo, a lo espontáneo e infantil que pervive en todo ser humano más allá de sus primeros años.

Jugando aprendemos a instrumentar nuestros movimientos, a relacionarnos con los demás y con los objetos, a simbolizar, a compartir, a aceptar y elaborar reglas en nuestros intercambios con los otros.

La pedagogía y el trabajo clínico psicológico y psicopedagógico valorizan el papel creativo del juego, no sólo en la niñez sino a lo largo de toda la vida.


El juego se relaciona también con lo pulsional descontrolado, el aceleramiento maníaco, la pasión por el juego, como en los juegos de azar o en deportes que ponen en riesgo la vida, adquiriendo un tinte tanático, autodestructivo, o violentamente competitivo, como afán de ganar adquiriendo supremacía sobre el otro.
Nuevas formas de juego aparecen en esta era cibernética: los videojuegos, las propuestas de la realidad virtual, que requieren nuevas investigaciones para describir los fenómenos psíquicos que activan y las consecuencias psicosociales, culturales y educativas de su uso.

Los videojuegos tienen un efecto de fascinación asociado a proponer temas en los que los jugadores (muchas veces individualmente) se sumergen como protagonistas (manejar un vehículo a alta velocidad, pasando por situaciones peligrosas) sin la existencia de narraciones con desarrollo y culminación, como pasa en los cuentos, novelas o historietas.

Otras propuestas consisten en un desafío entre el ser humano y la máquina, planteándose la velocidad o el azar de las respuestas y las opciones, o la transformación espacial de las configuraciones, para acumular puntos y volver a comenzar en un ciclo eternamente reiterativo.

Para Beatriz Sarlo, los videojuegos son una combinatoria de velocidad y borramiento, características del momento contemporáneo “posmoderno”.


Los ingenios electrónicos e informáticos simulan realizaciones normales estudiadas por pensadores como Umberto Eco, Jean Baudrillard, Kenneth Gergen, proponiendo la "hiperrealidad" o realidad de los medios, “más real que la misma realidad”.

En las "realidades virtuales" pueden experimentarse imágenes tridimensionales, "manipular" objetos imaginarios, viajar dentro del mundo virtual con ayuda de antiparras especiales donde los participantes tienen la sensación de incluirse en una realidad tridimensional, que pueden “tocar” poniéndose guantes especiales, interactuar con personajes ficticios, o con otros participantes provistos de los mismos artificios técnicos.


Distintas corrientes en psicoanálisis y en psicología han reflexionado sobre el juego y lo emplean en la clínica para comprender la problemática personal y para su curación.

En los adultos, el sentido del humor, el uso de palabras de doble sentido, las inflexiones de la voz, pueden relacionarse con la actitud lúdica.

Jugar es por lo común signo de salud mental: promueve el crecimiento en sentido amplio, favorece las relaciones grupales, es un modo eficaz de plantear y elaborar conflictos, es un modo espontáneo motivador del aprendizaje.

Jugar es contactar con la alegría y el placer de existir. Es un medio espontáneo o natural de autocuración cuando la persona está enferma, física y/o mentalmente, o cuando sobrelleva una discapacidad. Responde a uno de los indicadores de la salud: el sentido del humor, la aceptación gozosa de la existencia.


Winnicott ha investigado los objetos y fenómenos que llamó "transicionales". Mediante ellos los niños pequeños aprenden la diferencia entre realidad, juego y fantasía, creando una "zona intermedia de experiencia" entre el yo y el mundo externo.

Winnicott considera que nunca queda concluida la tarea de aceptar la realidad, y que el esfuerzo de conectar la realidad subjetiva, interior, con la realidad exterior, se alivia mediante esa "zona intermedia de experiencia" que proporcionan el juego, y otras actividades sublimatorias: el arte, la poesía, la religión.


Sigmund Freud estudia en su obra Más allá del principio del placer alguno de los sentidos del juego. Parte de la observación de uno de sus nietos, de sólo un año y medio de edad.

El niño jugaba a arrojar un carretel sujeto por un hilo, fuera de su vista, mientras decía "o - o - o - o", equivalente a "fort" ( "fuera"), volviéndolo luego a acercar diciendo "da" ("aquí").

En este juego del Fort-Da, por la desaparición y reaparición del carretel, Freud descubre la representación hecha por el niño del alejamiento y el retorno de su querida mamá.

Así convertía en juego - gobernado por el principio del placer - algo en sí desagradable - el distanciamiento momentáneo de su madre -. Asumía en el juego un papel activo, a diferencia del papel pasivo desempeñado en la realidad.

Arrojar el carretel podía interpretarse como demostración de la pulsión de dominio, algo así como decirle a la mamá: -"Puedes irte, no te necesito. Soy yo mismo quien te echa". Ese era el momento más repetido del juego.

Freud señaló que el juego infantil permite adueñarse de las situaciones traumáticas, además de expresar el deseo de ser grandes y poder hacer lo que hacen los mayores.

El juego se conecta con la posibilidad de renunciar a la satisfacción pulsional directa, expresa la capacidad de simbolizar, representando algo mediante otra cosa, y de sublimar, desviando una pulsión de sus metas originarias, para canalizarla y orientarla socialmente.

Erikson señala el juego como indicador de la capacidad del yo para encontrar recreación y autocuración, para dominar e integrar diferentes áreas, como la coordinación corporal y la representación de roles sociales.

El juego permite entrar y salir de situaciones temidas, con la posibilidad de integrarlas.

El juego adulto muestra la diferencia con el trabajo: no es una actividad urgida, obligatoria y muchas veces agobiante, como puede ser lo laboral, sino suelta, no comprometida, divertida, recreativa. Nos referimos aquí al juego no profesional.


Cuando investigamos los trabajos vocacionales, relacionados con las preferencias y opciones personales, descubrimos que con frecuencia, las tareas ofrecen la posibilidad de experimentar placer, alegría, sentimientos de disfrute y de logro, y oportunidad de ejercer la creatividad y el buen humor, tal como ocurre con el juego simbólico o reglado.
Diversas modalidades psicoterapéuticas y psicopedagógicas utilizan el juego, no sólo en niños sino en adolescentes y adultos.

Estas distintas propuestas vienen



  • del psicodrama - juegos de roles -,

  • del método de ensueño despierto - consignas de visualización imaginaria -.

  • de la terapia guestáltica - juegos corporales y vivenciales -,

En ellas se aplican las innumerables posibilidades de las técnicas expresivas y proyectivas en general - realización de gráficos, de técnicas plásticas como pintura, modelado, collages, creación de relatos, etc. -.

También se utilizan juguetes estructurados, o se construyen elementos para el juego a partir de materiales descartables - papel de diarios y revistas, tapitas de envases, fósforos, palillos mondadientes, semillas o legumbres, retazos de género, cartones de envases o cajas, frascos vacíos de plástico, etc.

Jugar puede facilitar los encuentros pedagógicos, terapéuticos, recreativos intencionales (campamentos, talleres) o espontáneos (juegos en familia, o entre alguno de los padres y uno o varios hijos).

Puede aplicarse a temas de orientación vocacional, elección de estudios y ocupaciones, orientación educativa y tutoría.
En esa zona compartida de aflojamiento, diversión, exploración y expresión, se manifiestan y elaboran problemáticas, y los participantes se disponen a una mayor apertura para ingresar a nuevos conocimientos


  • sobre sí mismos

  • sobre las relaciones recíprocas

  • sobre la realidad compartida

  • sobre las propiedades de los objetos.

Quienes comparten el juego están más cerca de la salud, si entendemos ésta como la posibilidad de crecimiento, espontaneidad, el contacto consigo mismos y con los demás, el cambio.

Jugar es aceptar la fantasía, lo que está más allá de "lo real", lo paradójico, lo distinto e inesperado, lo sorprendente. Es conectarse con el "aquí y ahora" en forma en cierto modo incondicional, sin exigencias de rendimiento o expectativas de cambio inmediato, "sólo porque sí", por el deseo de expresarse y de experimentar placer.


Habitualmente juegan los niños y las niñas sanos.

También juegan los niños con necesidades especiales y los discapacitados, los padres, los docentes, los adolescentes, las personas mayores, los participantes de jornadas, encuentros, campamentos, los consultantes de orientación vocacional, los pacientes psicoterapéuticos o psicopedagógicos, y todo ser humano, de una forma u otra, en forma grupal o individual.


Jugar es una importante posibilidad de ofrecer espacios de aprendizaje placentero, de un pensamiento aliado con la vida, con la alegría, con los sentimientos, lo corporal, lo grupal.

Los juegos pueden modificarse y adaptarse según las expectativas y necesidades de cada situación.

Se han difundido los talleres con diversas finalidades y en diversos ámbitos (la escuela, la orientación vocacional, el trabajo preventivo en las instituciones, etc), los cuales incorporan juegos en sus propuestas.

El juego creativo aporta un aprendizaje de sí mismos y de los otros, de la convivencia y de sus conflictos, de los recursos para afrontar las dificultades cotidianas, de las relaciones consigo mismos, con los demás, con experiencias trascendentes.

Se vincula con la capacidad humana de imaginar, de representar situaciones, de tomar distancia de lo inmediato, con la “función de lo irreal” que señalaba Gastón Bachelard como típicamente humana, con la posibilidad de sobrepasar “la realidad objetiva”, de proyectar y crear otros espacios, de transformar lo dado, de desplegar la fantasía.

El juego, en sus situaciones de ficción, proporciona un plano ideal, imaginario, construido por la actividad psicofísica del ser humano. Esta actividad reconstruye, sin fines utilitarios directos, las relaciones sociales.

Algunos autores consideran que el juego se asemeja al arte, en cuanto supone el deseo de desarrollar en la práctica ideas atractivas.
El juego es muy importante en situaciones pedagógicas, en talleres de encuentro, autoconocimiento o autoayuda, en actividades para el tiempo libre como campamentos, con padres, en capacitación laboral, en orientación educativa, vocacional y ocupacional y en otras ocasiones.

Para aplicar técnicas lúdicas en O.E.V.O.
En situaciones de O.E.V.O., conviene jugar en grupos pequeños que no sobrepasen los 10 integrantes. Si se trata de un grupo más numeroso, como una clase, un encuentro, etc, se propone la formación de equipos.

Cada participante llevará una tarjeta grande con su nombre o sobrenombre bien visible.


Antes de comenzar la sesión de juegos será necesario un "caldeamiento".

Se recorre libremente el espacio, mirándose a los ojos, presentándose, saludándose, contactándose unos con otros.

Pueden proponerse consignas de percepción y distensión corporal, como ubicarse cómodamente en algún lugar del espacio disponible, conectarse con su propio cuerpo, percibir su respiración, aflojarse corporalmente por sectores hasta abarcar todo el organismo.
Los juegos pueden agruparse en distintos tipos:


  • corporales o perceptivo-motrices, implican el reconocimiento sensoperceptual del cuerpo propio y ajeno, actividades de distensión y de movimiento, pueden incluir sonidos vocales, de percusión corporal, y empleo de música o de instrumentos musicales;




  • simbólicos, implican la visualización imaginaria (ensueño despierto) y las diversas formas de dramatización individual o grupal, la utilización de recursos gráficos, plásticos y verbales, los juegos de construcción;




  • reglados, requieren la consideración y aceptación de normas a seguir durante el juego; aquí se incluyen muchos juegos didácticos, los juegos de mesa y los deportivos.

Si se trata de padres o de alumnos, podríamos preguntar:

¿a qué acostumbran jugar en familia?...

¿y en la escuela?...

¿y con sus compañeros?...
Si se trata de educadores, psicopedagogos u otros profesionales:

¿han aplicado juegos en situaciones de aprendizaje?

¿cuáles?

¿en qué casos?


Otra variante:

el/la coordinador/a selecciona, de acuerdo al tema a trabajar, la asignatura o la situación, algunos juegos, actividades o propuestas.




ALGUNOS JUEGOS

(propuestas efectuadas en talleres de juego para adultos, docentes, psicopedagogos, psicólogos y otros profesionales de la educación y la salud)



1. Un día en la vida de un/a orientador/a (de un adolescente/joven/de una mujer, etc) o un día en la escuela, etc. (Cuento o historieta por relevos)
Los integrantes del grupo se sientan en círculo, y elaboran un cuento por relevos, es decir, cada participante dice una frase del relato, y el siguiente continúa tomando en cuenta lo que se haya dicho hasta que interviene.

Una persona va escribiendo la narración, hasta que la consideren finalizada. Luego, cada grupo lee su producción.

Puede realizarse en forma de historieta, con lápiz negro solamente. Cada integrante dibuja y escribe un cuadro, sucesivamente, hasta completarse la historieta.

¿Qué reflexiones surgen ante el relato?

¿Cuáles son las problemáticas del protagonista, y cómo las enfrenta?


2. Alas para volar.
Recorren el espacio libremente, y cada cual elige un lugar que le gusta.

Se pone música de fondo, suave y relajante.

Se acurrucan todo lo posible, cierran los ojos y se imaginan que son una pequeña crisálida preparándose lentamente para convertirse en mariposa.

¿Cómo se sienten en esa situación?

Si lo desean, pueden comenzar a entonar algún sonido, mientras preparan su transformación.

Poco a poco, van abriendo su capullo, pues les están creciendo las alas y están a punto de convertirse en mariposas.

¿Cómo van sintiéndose? ¿Qué cambios perciben en su interior?

La actividad prosigue, hasta que se desprenden del capullo y comienzan a "volar", representando ese momento como lo deseen (desplazándose, con gestos, sonidos, etc).

Al finalizar, cada uno describe qué fue experimentando.

3. Semillero.
Se inicia como el ejercicio anterior, deteniéndose cada uno en el lugar que más le guste y más propicio encuentre para "echar raíces" y brotar...
Están muy acurrucados, en silencio, y si es posible, con poca luz, ya que se encuentran "en el interior de la tierra" y comienza a gestarse en cada semilla una planta (a gusto de la fantasía de cada cual, una pequeña plantita, un arbusto, un árbol más o menos grande...)

Comienza a escucharse una música suave de fondo, y muy despacio se inicia el crecimiento de la nueva vida.

Simbolizan ese desarrollo "des-acurrucándose", "des-envolviéndose" y extendiéndose hacia arriba y hacia afuera, mientras la luz va aumentando.
¿Qué sienten mientras "van creciendo"?

¿En qué se van convirtiendo?

Quizás sean un árbol o arbusto frutal, tal vez den flores para alegrar la vista... tratan de representar las distintas posibilidades, según la planta elegida.

Al finalizar la música, termina el ejercicio y comentan qué les pasó a cada uno.



4. Mi valija de viaje.
Considero que mi vida es semejante a un viaje, y decido llevar en mi valija lo que considero necesario para desarrollar mi travesía.

Anoto lo que deseo llevar (ya sean objetos, ropa, casettes, libros, etc, o elementos simbólicos, o cualidades que me harán falta).

¿Con qué se relaciona cada una de mis elecciones?

¿Por qué decidí cada elemento incluido?



5. El maletín de los orientadores (de los orientados, de la elección vocacional, del estudiante universitario, del profesional, etc)
l) seleccionar palabras-herramientas para la O.V.

(cualidades o condiciones para cumplir la tarea de orientar);


2) construir un relato que las incluya;
3) poner título al relato.
4) lectura y comentario de los trabajos.
Da oportunidad de reflexionar acerca de los aspectos que el grupo considera relevantes respecto a la tarea y al rol orientador.


BIBLIOGRAFIA


  1. Brites de Vila, Gladys y Müller, Marina - 101 juegos para educadores (padres y docentes) Ed. Bonum, Bs. As., 8va. Ed. 1997.

  2. Brites de Vila, Gladys y Müller, Marina - Un lugar para jugar. El espacio imaginario. Ed. Bonum, Bs. As., 5ta. Ed. 1997.

  3. Dolto, Francoise – En el juego del deseo. Ed. Siglo XXI, México, 1983.

  4. Erikson, Erik H. – Infancia y sociedad. Ed. Hormé, Bs. As., 2da. ed. 1966.

  5. Freud, Sigmund – “Más allá del principio del placer” (1920), tomo VII de Obras completas, (edición en 9 tomos) Ed. Biblioteca Nueva, Madrid, 1972, págs. 2507-2541.

  6. Gili, Edgardo y O Donnell, Pacho - El juego. Técnicas lúdicas en psicoterapia grupal de adultos. Ed. Gedisa, Barcelona, 1978.

  7. Müller, Marina – Aprender para ser. Principios de psicopedagogía clínica. Ed. Bonum, Bs. As., 2da. ed.. 1994.

  8. Piaget, Jean – La formación del símbolo en el niño. Ed. Fondo de Cultura Económica, México, 1966.

  9. Rodulfo, Ricardo – El niño y el significante. Un estudio sobre las funciones del jugar en la constitución temprana. Ed. Paidós, 1ra. reimpresión, 1990.

  10. Stevens, John - El darse cuenta. Ed. Cuatro Vientos, Santiago de Chile, 1977.

  11. Winnicott, Donald – “Objetos y fenómenos transicionales. Estudio de la primera posesión “No Yo””, en Escritos de pediatría y psicoanálisis. Ed. Laia, Barcelona, 1979.

  12. Winnicott, Donald - Realidad y juego. Ed. Granica, Bs. As. , 1972

TIPOS DE JUEGO


  • JUEGO CREATIVO




  • De roles (juego dramático)

  • De visualización (sueño despierto)

  • Gestáltico (perceptual – corporal – expresivo – constructivo)




  • DE REGLAS




  • Deportivos

  • De mesa




  • VIDEOJUEGOS




  • DE REALIDAD VIRTUAL




  • JUEGO COMPULSIVO




  • De azar

  • De competición

ALGUNAS TECNICAS LUDICAS DE O.E.V.O.




  • COLLAGES (INDIVIDUALES O GRUPALES):

  • Las cosas que me (nos) gustan y las cosas que no me (nos) gustan

  • Mi (nuestra) familia y yo (nosotros)

  • La escuela y yo (nosotros)

  • ¿Quién soy? (¿Quiénes somos?)

  • Hoja de ruta

  • Mi (nuestros) proyecto(s) de vida

  • Las carreras y yo (nosotros)

  • El estudio

  • El mundo del trabajo

  • etc




  • HISTORIETAS:

  • “un día en la vida de un/a docente”

  • “un día en la vida de un/una estudiante”

  • “un día en el trabajo”




  • CUENTOS POR RELEVOS: ídem




  • HISTORIAS DE VIDA (escolares; de trabajos; de opciones vocacionales; etc)




  • MEJORES Y PEORES RECUERDOS (escolares; laborales)




  • LOGOTIPOS




  • EMBLEMAS IDENTIFICATORIOS (SIMBOLOS O ESCUDOS Y LEMAS)




  • HISTORIAS DE UN HOMBRE O UNA MUJER

(COLLAGE DE HISTORIETAS)
EL ARCA DE NOE (ELECCIONES SIMBOLICAS)


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