Storytelling para construir contenidos educativos Dos casos exitosos



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Storytelling para construir contenidos educativos

Dos casos exitosos

Por: Henry Ernesto Pérez Ballén
Durante el “Encuentro internacional: aportes a la política Distrital sobre el uso educativo e innovador de las TIC, una de las preocupaciones, tanto en el foro como en las mesas de trabajo privadas, era los dispositivos tecnológicos vs. Contenidos educativos pertinentes, oportunos y que manejen los nuevos lenguajes.
Cuando se habla de estructurar contenidos para la educación, sin importar el área de conocimiento, aún se habla del esquema clásico de introducción, contenido, conclusión y refuerzo. El interés de esta ponencia no es deslegitimizar este método, es demostrar cómo el Storytelling es una práctica novedosa para elaborar contenidos educativos e incorporarlos a las TIC.
¿Qué es el Storytelling? En su traducción literal es contar historias; pero es una técnica aparecida en Estados Unidos a mediados de los años noventa y acuñada en el mundo empresarial para la comunicación organizacional, marketing y management. En un artículo titulado “Not the same old story”, Lynn Smith, columnista en The los Angeles Times resalta el carácter inédito del fenómeno ““El storytelling ha llegado al punto de rivalizar con el pensamiento lógico para comprender la jurisprudencia, la geografía, la enfermedad o la guerra.” moviliza usos de relatos diferentes, desde el oral hasta el digital storytelling, que practica la inmersión virtual en universos multisensoriales y con una puesta en escena muy elaborada”[Sal10]
Pero este fenómeno no se ha quedado allí, EDUTEC 2004 Barcelona sobre Innovación, formación y TIC: proyecto ILET, plantea los relatos digitales o “digital storytelling” que potencializa el discurso narrativo como medio de comunicación y aprendizaje. “La narración puede definirse básicamente como una selección y ordenación de eventos a lo largo de una línea temporal. La narración implica desplazamiento, existe siempre una tensión hacia delante. Es precisamente la dimensión dinámica de la narración la que convierte al viaje en una buena metáfora para representarla. También los procesos de aprendizaje mediante la construcción activa de conocimientos pueden ser representados mediante esta metáfora y por lo tanto, estructurarse narrativamente.” [EDU04]

El Secretario de Educación de Bogotá, Óscar Sánchez, cuando escuchó este planteamiento del storytelling como una metodología innovadora para estructurar contenidos educativos, me preguntó que cuál era la diferencia entre la estructura narrativa universal. Según Steve Denning, gurú del storytelling, “se pueden clasificar las historias según su objetivo, para compartir conocimientos, emprender acciones, transmitir valores y las que incorporan conocimientos tácitos”[Sal10]. Cada uno de estos “géneros” narrativos debe poseer una estructura, levemente diferenciadas cada una, para el logro del objetivo; sin descuidar el ethos (credibilidad), el phatos (emoción) y el logos (lógica).


El storytelling se basa en la emoción (phatos) que contiene un relato para lograr permear las mentes. “contamos historias porque, como la psicología cognitiva continua descubriendo, las historias son el modo en que, como seres humanos, organizamos nuestra mentes”. [Maw10]. En todo relato la trama (contenido) atrapa al lector o escucha y lo va lleva por una serie de giros dramáticos para que él descubra una verdad, un conocimiento, un valor o una cualidad. Estos giros o hitos narrativos son los que conectan la emoción del ser humano que busca ansioso descubrir el final de la historia.
Alejandro Lara García en su texto: la narración en el medio electrónico y en el contexto educativo: una aproximación y una taxonomía, basado en McEwan y Egan, afirma: “los cuentos proporcionan numerosas oportunidades para explorar de forma realista nuestras experiencias… relacionar unas historias con otras y comprender sus significados son elementos cruciales dentro del proceso de aprendizaje”. [Lar10].. Antonio Nuez reta a romper con el viejo esquema del proceso de comunicación Emisor, mensaje y receptor y cambiarlo por “creador del mensaje, relato y usuario del relato”. Lo cierto es que un relato está cargado de conflictos, personajes, emociones, metas por alcanzar y sobretodo enseñanzas que hará que el mensaje llegue directamente al alumno y jamás lo olvide.
Metodología para estructurar historias

  1. Pre- escritura

Determinar para qué tipo de estudiante va ser contada la historia, es el primer paso antes de pensar en cómo estructurar nuestro storytelling. Cada público maneja un lenguaje, un interés, unos saberes previos y un contacto con la realidad. Definir el objetivo de comunicación es el segundo paso; para ello se requiere convertir el objetivo en la acción que se quiere que haga el lector o escucha (consumidor del relato). Quiero que el alumno practique, aplique, asimile, compare, etc… Este paso es el más importante en el proceso reflexivo de la construcción de la historia y el tercer paso de esta primera etapa es determinar el mensaje. Si el objetivo es lo que quiero que haga el alumno, el mensaje es lo que quiero que el alumno repita, “uno más uno no siempre es dos”. Tanto el objetivo como el mensaje deberán ser repetidos durante la narración. Recordemos que la repetición constante logra transformaciones mentales.


  1. Definir el personaje: existen varias teorías sobre la construcción de personajes, Linda Seger en su libro “como construir personajes para televisión” explica magistralmente este proceso. Y este mismo se puede aplicar a la educación. Un buen personaje es el fundamento de una buena historia, el personaje es el hilo conductor de la narración y se debe dotar de un objetivo: luchar por algo, descubrir, proteger, demostrar; una intención, por qué o qué lo impulsa a lograr ese objetivo: demostrar que no es un perdedor, salir de la pobreza, ayudar a la ciencia. Fuera de estos factores el personaje debe poseer emociones, características psicológicas, físicas, sociales, es necesario hasta saber cómo habla, se mueve, dónde vive, sus rutinas, así no se vayan a usar en el relato, pero permitirá que en el momento que entre a realizar la acción, se mueva según sus características. La mejor manera de construir un personaje es comenzar desde el momento que entra en la escena, realice una acción y comencemos a preguntarnos su vida desde ahí hacia el pasado. Esto ocurre cuando conocemos a una persona, solamente en el momento que aparece en nuestra vida, hace una acción que llama nuestra atención, comenzamos a preguntarnos quién es, su pasado, qué hace, dónde y por qué. Por ejemplo el personaje que quiero crear es para la clase de física y quiero demostrar la ley de la relatividad, puede que el personaje sea un campesino que por accidente se encuentra en un mundo paralelo y solo comprendiendo la ley de la relatividad podrá volver a su granja. Ese personaje en el momento de su creación ya está dotado de un contexto, vive en el campo, parece ser joven no pasa de 16 años y por el objetivo que tiene que alcanzar deducimos que es un lector que por curiosidad encontró en un texto las palabras relatividad y mundos paralelos y quiso indagar sobre ello.

Para que la historia de ese personaje sea completa se debe crear un antagonista, un enemigo (puede ser la misma circunstancia externa o interna) que se oponga a que su personaje alcance el objetivo que usted le impuso. Si volvemos a nuestro joven campesino, podríamos definir el enemigo como la ingenuidad o el miedo y si lo queremos volver humana, lo podemos materializar en otro ser humano o no, cuyo objetivo será que el joven campesino no comprenda los conceptos de la ley de la relatividad y mundo paralelos para que nunca regrese a su hogar. La unión protagonista y antagonista permitirá que actúen en el contexto o universo que usted quiera, ciudad, escuela, campo, espacio, otro planeta y luchen por alcanzar el objetivo.




  1. Una estructura narrativa: El saber contar la historia requiere, por dramaturgia, un mapa de ruta, un camino que recorrerá nuestro Héroe para lograr su objetivo. Esta estructura se da en tres actos (aristotélicos). Inicio, planteamiento y desenlace.




    1. Inicio (acto I): Es la ubicación temporo – espacial de la historia, del personaje o de la situación. Ej.: Había una vez en, Mónica no sabe leer, Jorge en un experimento químico fracasó en su intento.



    1. Planteamiento (acto II): Se narra el impulso interior del héroe para iniciar su aventura, arriesgando o dejando atrás sus dificultades o comodidades. Ej.: de pronto, se animó, decidió, descubrió.




    1. Clímax: Se define como la máxima dificultad que se le presenta al héroe Ej.: No le aprobaron la idea, perdió, Se sintió frustrado, lo estafaron, etc.




    1. Desenlace (acto III): El héroe encuentra por él mismo la solución al problema que le impedía alcanzar su objetivo su sueño. Ej.: hasta que se dio cuenta que. Descubrió una nueva fórmula o método. Llamó a sus compañeros y les enseño cómo hacer cálculos diferenciales de manera fácil, etc.

Esta clase de estructuras narrativas son las que se diferencian de la narrativa universal, pues son sencillas de plantear y no poseen tantos giros dramáticos como lo exige la literatura en cuatro actos (inicio, planteamiento, desarrollo y desenlace). Para la construcción de storytelling educativo podríamos resumirlo en: inicio, nudo y desenlace, siguiendo el patrón de la comedia clásica. Donde el clímax (que es la idea o mensaje que se quiere que quede en la mente del estudiante) se puede repetir varias veces durante la narración. El programa del “profesor Súper – O” es un ejemplo clásico de esta clase de estructura, donde, el personaje, la sencillez de la narración, la repetición y el humor son componentes esenciales en la transmisión de conocimiento para lograr su objetivo: “Bajar el nivel de ignorancia un poquitico, profesor”


Sea que usted trabaje en agricultura, automóviles, tecnología, finanzas o cualquier otra industria o servicio, tiene una magnifica historia que contar.”[Gal10]
CASOS


  1. LAS FÁBULAS DE MUISCA

La DIAN en el año 2007 contrató a Parque Soft para que desarrollara una estrategia educativa y comunicativa para construir una CULTURA DE LA CONTRIBUCIÓN entre contribuyentes, servidores públicos, niños y jóvenes. El diseño del modelo mental del programa requirió la necesidad de precisar los elementos que el público objetivo debía conocer (elementos cognitivos), qué percibir (elementos afectivos), qué debían hacer (elementos conductuales) para propiciar la construcción de dicho marco cultural y se identificaron los hábitos comunicativos de los públicos involucrados para determinar qué medios de comunicación eran los más efectivos en cada tipo de público (elementos tácticos). Una de las preocupaciones era cómo llegar a los niños: “el público infantil debe ser uno de los focos principales de la propuesta ya que constituyen los futuros contribuyentes”[DIA07]. Dentro de las estrategias de comunicación se plantearon videojuegos complementados por campañas en los colegios, centros educativos, salas de internet, etc. Pero no existía el factor emocional de identificación con el mundo real de los niños (la fantasía).


Cuando me plantearon este reto y una vez examinado el estudio previo realizado por la empresa contratada donde ya existían propuestas publicitarias, el elemento icónico de un bumerang como símbolo del retorno de la contribución, el diseño de piezas de comunicación para públicos adultos y campañas publicitarias masivas, entre otras estrategias, la inquietud era saber cómo contar este concepto al público infantil.

Partí de la definición de tributación tanto de los diccionarios y documentos de la DIAN y determiné que cuando nuestro público objetivo aprenda y comprenda cómo le puede beneficiar el tributo, podrá interesarse en cumplir con el pacto adquirido con la sociedad. Esto me envió a decir que el valor de la tributación es el poder vivir en sociedad con calidad de vida. Pues es la cotidianidad es la que hace que se construyan proyectos de vida, basados la “Confianza mutua”. Y es aquí donde comencé a humanizar el concepto de contribución.


Cuando conocí el concepto “MUISCA” manejado por la DIAN y pensando cómo llevar los mensajes de honestidad, solidaridad, confianza y tributo a los diversos públicos, que los aprendieran desde el inconsciente y practiquen de forma cotidiana los valores implícitos que tiene el ciclo de la contribución, pensé en una figura pública actor, político o deportista, pero ninguno reunía las condiciones de comunicar a los niños el mensaje de forma adecuada pues debe educar, entretener y lograr un efecto repetitivo, rápido y certero para que los mensajes logren el objetivo. “Hay evidencia de que solo el hecho de la repetición crea una tendencia hacia la fe, porque si se escucha algo durante mucho tiempo, poco a poco se acepta como parte del equipo mental propio” [Mar92]
Al examinar las diferentes propuestas audiovisuales de televisión pública y privada, los cuentos son los más usados pero no tan efectivos por lo extensos. Me base en la tesis doctoral de transmisión de valores a través de los cuentos clásicos, capítulo correspondiente a la fábula como transmisor de valores. Cuando descubrí la asombrosa y afortunada coincidencia del nombre MUISCA (sistema interno de la DIAN) Y la necesidad de encontrar un personaje que enviara un mensaje, surgió todo el concepto de TRIBUTACIÓN…. CON… TRIBU… MUISCA inmediatamente remite a la cultura, a los valores tradicionales, a la tradición oral, las leyendas, los mitos, la construcción de comunidad, de pueblo, de nación. Volver a las raíces. Pero cómo narrar estas historias sin olvidar que si es un personaje debe encarnar todo lo bueno, justo y puro que debe tener un héroe. Basados en toda la información previa de Parque Soft, Universidad Externado de Colombia y Documentación de la DIAN, surgieron LAS FABULAS DE MUISCA
Las fábulas necesitan de un narrador, pero para lograr el objetivo que el público infantil IDENTIFICARA LA IDENTIDAD DE LA DIAN, SUS LOS VALORES Y PRINCIPIOS, propuse que el personaje sea el mismo MUISCA. “El héroe debe emprender un viaje donde tendrá que aprender grandes lecciones de vida par alcanza su objetivo” (Christopher Vogler, El viaje del escritor). Se personifica con niño porque permite que aprenda y enseñe. Las fábulas permiten contar historias unitarias, con un mensaje específico de valores, normas o procedimientos de la DIAN. Por tal razón el personaje debería tener un objetivo porque luchar, una familia, o una responsabilidad social que hará que toda la familia, directa o indirecta se vea involucrada en la consecución del “bienestar común”.



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