Primera serie



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CABSCHOOL-COBÁN

GRADO: TERCERO BÁSICO CURSO: LENGUAJE Y COMUNICACIÓN 3

PROFESOR: RONALD CHÉN

NOMBRE: FECHA:



PRIMERA SERIE

INSTRUCCIONES: Elije la opción correcta que completa cada oración

El hombre que no lee es corno un ................ que la corriente de la ignorancia arrastra al abismo del ................

A) iletrado 

- vacío

B) viajero

- ahogo

C) aislado

- pesar

D) náufrago

- fracaso

E) parásito

- mar

En nuestro desarrollo, aunque ................ , nada se debe a la iniciativa individual; todo viene de una acción ................, por tanto, nadie constituye hombre inspirador e imprescindible.

A) cultural 

- del pueblo 

B) lento

- colectiva

C) inconstante

- altruista 

D) acelerado 

- eficaz

E) rezagado

- educativa

En una sociedad inhumana y ................ nunca se repetirá demasiado que los animales sean nuestros conciudadanos en la gran república de la ................

A) cruel  

- vida 

B) liberal

- nación 

C) religiosa

- solidaridad

D) egoísta

- naturaleza

E) contaminada 

- fauna

El ................ constituye un episodio circunstancial en la vida de un ................ y una constante en la vida de un corrompido.

A) amor 

- hipócrita

B) embaucamiento

- estafador

C) ocio

- moderado

D) libertinaje

- feligrés

E) pleito

- guerrero

Alimentar se ha vuelto sinónimo de gobernar; a los ................  se les exige brindar, más que buena sustancia gris en el cerebro, jugos poderosos en el ................

A) congresistas 

- organismo 

B) profesionales

- servicio

C) gobernantes

- estómago

D) presidentes

- nutriente

E) artistas 

- mensaje

PRIMERA SERIE

INSTRUCCIONES: Lee el siguiente texto y subraya la respuesta correcta.

Texto 1

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se  producen  en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de  pilotos.  En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes  computadoras  de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.



Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas  mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años  atrás.  La  calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los  juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores  y  principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.



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