Mitos y ritos en las sociedades contemporaneas



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MITOS Y RITOS EN LAS SOCIEDADES CONTEMPORANEAS



ABSTRACT:

“Los rituales contemporáneos y los videojuegos: La digitalización del espacio lúdico.”




En esta investigación presentamos nuestro interés por develar el mundo simbólico que nos rodea iniciando el siglo XXI y comprender los discursos narrativos, inundados por imágenes digitalizadas que nos abren a nuevas lecturas de la realidad, atravesadas por procesos tecnológicos de simulación e interactividad. Esta mediación otorga un nuevo valor a la imagen como portadora de significados, imagen que expresa los eternos mitos de los deseos y sueños más profundos que la humanidad va construyendo en su comunicación con las jóvenes generaciones. Nos preguntamos: ¿Cuáles son los mitos que narran las tecnologías electrónicas? ¿Qué configuraciones culturales los estructuran? ¿Cómo se organiza la lectura de este discurso narrativo?¿Qué posicionamiento demandan estos artefactos culturales a la educación? ¿Cómo se aprende a jugar a los videojuegos? ¿qué relatos están redescribiendo nuestros niños al jugar con ellos?

Nos interesamos en los videojuegos, precisamente porque atrapan un espacio de libertad, propio de las acciones lúdicas. Como educadores no podemos negar que...poco a poco los ingenios tecnológicos van introduciéndose en ambientes tan celosos de su identidad y construidos desde la tradición...(San Martín,1995) como lo son los centros escolares, impregnando todos los espacios públicos y privados del “mercado cultural global”. Nuestra exposición persigue el objetivo de inquietarnos insistentemente para instalar un espacio de reflexión a partir de cual podamos resistirnos a formar meros espectadores de la saturación iconográfica y recuperar la legitimidad del conocimiento en tanto construcción social.



ABSTRACT: “Videogames as a ritual practice”




We are interested in narrative discourses, flooded by the digital images that open us to new readings of the reality, by technological processes of simulation and interactivity. This mediation gives a new value to the image as the narrator of collective experience and expresses in its narrative structure the eternal myths of the desires and deeper dreams that humanity builds in the communication with the young generations.
We wonder ... What are the myths that the electronic technologies are telling us? What is the reading structure of this narrative discourse? What positioning do they demand to the educators? How do the youngest learn to play with videogames? Which stories are we understanding while we are playing with them?

We can not allow ourselves to deny the evidence that... little by little the technological languages are introducing in atmospheres so jealous of their identity and of their tradition... (San Martín,1995) as the school centers, looking for all the public and private spaces of the “global cultural market.” Our exhibition pursues the objective of disturbing us to understand the value of knowledge as long as social construction.



Los rituales contemporáneos y los videojuegos: La digitalización del espacio lúdico.”
Introducción
La narración del relato, a través de los tiempos, se constituyó en un ritual para actualizar mitos lejanos nombrándolos, y de este modo, detenerlos y recuperarlos del olvido. La construcción de relatos es una constante que ha acompañado las costumbres de cada pueblo a lo largo de la historia de la humanidad. Detrás de cada relato es posible leer las claves para comprender el pensamiento de cada comunidad, en un determinado contexto espacio histórico. En la actualidad asistimos a un desplazamiento crítico desde los grandes relatos clásicos de la modernidad hacia la fragmentación por exceso de relatos y conjunción de modalidades que sobrepasan la narratividad. Es el macrodiscurso entretejido de otros relatos en el que el concepto de programación es el hilo conductor. (Sanchez Biosca,1989) Estamos inmersos en la sobreabundancia de discursos semejantes, reiterados, comprometidos con el signo del instrumento tecnológico que exceden a la utilización de determinados soportes e interviene en la formulación de los mensajes. La programación del relato le imprime su propio orden, su propia lógica en la sucesión del esquema narrativo del discurso. Al observar este desplazamiento hacia el relato electrónico es necesario detenerse a analizar la persistencia o no de su función ritual. Afirmamos que la mediación tecnológica configura relaciones que excluyen la elaboración de la experiencia que caracteriza al relato tradicional. Nos proponemos investigar desde una mirada psicopedagógica el proceso de construcción de relatos presentados en formato electrónico, analizando las características narrativas de estos relatos. Proponemos un “objeto informador”: los videojuegos y cómo configuran nuevos espacios de poder y de autoridad en el entramado organizacional de las instituciones. Iniciamos este camino precisamente a través de estos objetos que pertenecen al mundo cotidiano de los niños que concurren a las escuelas y que seguramente está presente en los recreos, en los bolsillos o en los dibujos de sus cuadernos. Un objeto negado por la propia organización en su imposibilidad de ubicarlo en algún espacio institucional, al menos en su función de “objeto transicional”. Un objeto que, si bien está diseñado digitalmente, nos informa acerca de lo que sucede en torno a otras cuestiones tan cotidianas en la vida de los niños como lo son el juego, la fantasía, el placer, la libertad, la aventura del conocimiento y ...las tecnologías...
1.- El texto narrativo electrónico: Mediante el uso de videojuegos los niños se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos, conllevan. Estos artefactos se incluyen tempranamente en el espacio lúdico y sus historias les narran a los niños una lectura sociocultural previa a la intervención mediadora de las instituciones educativas. Los definimos como discursos narrativos porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes visuales y acústicas que se articulan tecnológicamente con otras imágenes y elementos portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado son las historias.(García Jimenez 1996) En ellos la presencia del narrador queda disimulada en la aparente intervención del usuario sobre la trama narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser narradores creativos capturando el espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías (J García Jimenez, 1998) Estos relatos -en tanto configuran construcciones narrativas- exceden a la forma o estructura con la cual se presentan Son la trama discursiva que sostiene un modo de pensamiento que establece categorías enunciativas para nombrar lo “innombrable”, aquello que excede a nuestra razón. El relato cohesiona los episodios fragmentados en un sentido que subsiste más allá de la enunciación particular porque remite a los orígenes: al mythos. Si dicha trama permanece a lo largo del tiempo es porque permite hacer inteligible y universal aquello que no puede decirse de otro modo porque es anterior al lenguaje, se inscribe en el plano de lo imaginario.
El relato entonces, concebido como un derivado del mito, como nexo entre dos puntos en permanente tensión a lo largo de la historia. Tensión que desde los griegos aparece como oposición entre mythos y logos, entre el relato y el pensamiento racional, lógico. Tensión que permanentemente pone en evidencia las fracturas de la racionalidad para responder a la dimensión fantasmática y antropológica de los relatos que explican su persistencia en cualquier civilización. (Sanchez Biosca,1989)
En los dos últimos siglos la humanidad se ha volcado hacia la racionalización, potenciada por el despegue de los conocimientos científico-tecnológicos. El siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que...imprimió la forma de relato a todos los saberes que por él circularon (Sanchez Biosca,1995) Forma que se expandió bajo el formato de la escritura alfabética en una marcada tendencia por buscar una línea lógica causal “de signo narrativo” a todos los sucesos, en una sustitución tal vez, de la búsqueda religiosa de una “Causa Primera” más propia del relato mítico de los orígenes. A partir de entonces la fractura se fue expandiendo vertiginosamente hacia el interior de todas las instituciones de la modernidad, con la consecuente crisis de legitimidad de las tradiciones y de la autoridad psicosocial (Mendel,1974) Se instaló el presente, desechándose el pasado, en una búsqueda de lo novedoso, evidenciando en definitiva una progresiva pérdida de la capacidad simbólica. Parecería entonces que los relatos, tal cual se entendieron durante siglos, han perdido vigencia. Pero lo que ha ganado en difusión y en profusión de imágenes, lo ha perdido en su referencia a los meta-relatos constitutivos de la civilización occidental moderna. Precisamente los relatos muestran dicha fractura en las bases de nuestra identidad cultural occidental evidenciada en la caída de aquellos meta-relatos que cohesionaron nuestra civilización porque poseían la capacidad de brindar un sentido estable a la realidad Si dicha crisis ha impactado en las instituciones tradicionales, necesariamente debía influir también en la constitución de los relatos en tanto portadores de sentido que anudan el pasado con el presente, operando como anticipadores del futuro, con lo cual descomprimen al sujeto de su angustia por la incertidumbre vital.
Consideramos el relato que narran los videojuegos porque la imagen digitalizada afecta a la función iconológica e ideológica de los géneros narrativos. Los relatos digitales se inscriben en el contexto sociopolítico de fines de siglo y se constituyen en signos culturales (función iconológica) y, en este sentido proponen una determinada interpretación del mundo, sus hechos y sucesos (función ideológica). Es importante entonces, no descuidar la perspectiva histórica de las producciones culturales a fin de profundizar el estudio de la función ideológica que los discursas narrativos digitalizados ofrecen para la interpretación de los códigos culturales con los cuales se narran las historias. Analizar el sentido, reduciéndolo a una lógica de oposición binaria implicaría reducirlo en tanto objeto complejo, imbricado y en uso constante. Bajo estas consideraciones se irían construyendo percepciones del mundo más digitales que analógicas. Al decir de Barthes, el binarismo sería un metalenguaje, una traducción del mundo destinada a ser superada por la humanidad que seguiría los pasos de la analogía. Esta aseveración nos sitúa en la paradójica confrontación entre pensamiento binario y pensamiento analógico. Y las posibilidades que ofrezca el soporte utilizado como mediador entre el sujeto y el código utilizado por las tecnologías, bien puede propiciar y privilegiar uno u otro tipo de pensamiento. Con el avance de la informática el código binario se ha expandido procesando muchas de las actividades que, hace apenas unos años, quedaban bajo la órbita de otras tecnologías, de modo tal que la lógica de oposiciones binaria comienza a controlar y regular nuestro quehacer cotidiano y los contextos más variados. Poco a poco nos encontramos envueltos por los productos informáticos y enfrentados directamente con las pantallas que ocupan los espacios de las actividades dedicadas al trabajo, la información y el entretenimiento. Pero.. ¿Cuáles serían entonces las posibilidades o restricciones que un medio tecnológico puede brindar para esta experiencia? ¿Qué espacio de libertad nos permite las tecnologías? ¿Es posible la experiencia lúdica bajo un entorno previamente programado? ¿Cuáles serán los intersticios que el desarrollo de las tecnologías nos permitirán vislumbrar para el despliegue de la experiencia creadora?
2.- Discontinuidad tecnológica en la continuidad de los procesos sociales: Los formatos que el mundo actual privilegia, en tanto producciones culturales, llevan la impronta del reacondicionamiento del sistema capitalista que ha potenciado la revolución tecnológica centrada en las tecnologías de la información. La masiva inserción de estas tecnologías ha diseñado nuevas formas de economía basadas en la descentralización y la interconexión de las empresas, generando desarrollos desiguales en los procesos productivos en los que el signo del mercado es la divisoria entre países pobres y ricos, originando “agujeros de miseria” en la tan publicitada “aldea global”. Los flujos globales de información escenifican la desestructuración de las organizaciones modernas y exponen la crisis de legitimidad de las instituciones ya que la tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas técnicas (Bijter, 1987) Las tecnologías se desarrollan para “actuar sobre la información”, para transformarla y no solamente para obtenerla o servirse de ellas ni para actuar sobre la propia tecnología, como sucedía en etapas anteriores al surgimiento del paradigma tecnológico de la información (Castells, 1997). La lógica de los entornos digitales rompe la secuencia tradicional y ...a diferencia del relato, cuya lógica discursiva es lineal, la red de comunicación circular posee una lógica laberíntica, donde todos los puntos están interconectados sin que existan líneas privilegiadas que permitan jerarquizar sus relaciones ...(Gil Calvo, 1996:7)
Siguiendo una línea de desarrollo sociohistórico entendemos que las tecnologías se sustentan y generan en virtud de interrelaciones tecnoculturales. Es interesante observar el proceso histórico de Japón, no solamente por su lugar en la economía actual (y en especial en la industria de los videojuegos) sino porque la cultura japonesa revela en sus productos la impronta de sus mitos. Si bien Japón atravesó un período de aislamiento en su historia, entre 1636 y 1853, precisamente durante la formación del sistema industrial occidental, tan pronto como fueron dadas las condiciones para la modernización1, comenzó a avanzar aceleradamente en el desarrollo tecnológico. Ahora bien, sabemos que, al introducirse una nueva tecnología, se produce una resistencia más o menos manifiesta de la cultura que la recibe respondiendo a la presión de cambio con nuevos modelos de asimilación, integración, alienación o agresión con una intensidad estrechamente vinculada a la fuerza de su identidad.(Kerckhove,1999) Japón atravesó un proceso de industrialización masiva similar a otras naciones occidentales, sólo que mucho más acelerado. Sin embargo, este pueblo ha mantenido una relación muy particular entre tradición e innovación mediante una estrategia que, en términos de Kerckhove sería similar a un cambio de piel. Habiendo liberado tanta violencia en la Segunda Guerra Mundial, este pueblo se encontró intensamente presionado hacia el cambio social. Un diseño cultural interesante de observar en relación a la adaptación de este pueblo ante las tecnologías puede vislumbrarse en Godzilla, un anime japonés con reminiscencias de dragón que concentra varios elementos propios de la mitología oriental Kerckhove señala que este personaje, y el especial interés que ha despertado, sería una metáfora sutil del efecto del automóvil en la ciudad japonesa....Godzilla representa el atasco de tráfico: antediluviano (obsoleto), pesado( poco sutil), estúpido (irreflexivo) de lentos movimientos (parálisis urbana a la hora punta) y hediondo (monóxido de carbono saliendo a borbotones)... (Kerckhove, 1999: 189)

Mediante este tipo de relatos narrativos se expone la reacción popular frente al desarrollo descontrolado de la industria, que es vivida como una verdadera invasión. Mark Segal2, sociólogo canadiense explica que este tipo de producciones señalaría el miedo a la pérdida de la propia identidad cultural ante la invasión de extraños que bien pueden provocar su destrucción material o simbólica. Es interesante observar que el tema de la invasión externa y su fuerza destructiva es un motivo reiterado en la narrativa de las naciones poderosas. Tal reiteración en los relatos hace presumir que detrás de esta mitología agresiva, ofrecida desde los diferentes medios masivos, se esconden temores más profundos; cercanos a la proyección del miedo a la autodestrucción generada precisamente por las transformaciones. Kline (1988) expone sus consideraciones al respecto expresando que...“La ciencia ficción japonesa se ha hecho extremadamente popular debido a que da vida en la pantalla a una serie de características culturales esencialmente japonesas, entre las cuales se encuentra el temor a una invasión y dominación por parte de extraterrestres, a la fabricación de piezas electrónicas, la estructura social jerárquica, la dedicación desinteresada al grupo, el estoicismo frente al peligro, la necesidad de actuar en el límite de la capacidad personal y un modelo de interdependencia y de toma de decisiones en grupo... los juguetes presentes en el mercado americano indican las relaciones de otras sociedades con la tecnología moderna, y también revelan un mensaje sobre la relación de dichas sociedades con Occidente”...


Estos relatos narrativos nos brindan claves muy interesantes acerca de los procesos adaptativos de una cultura frente al avance de las tecnologías. En el caso de Japón observamos la metáfora del “cambio de piel”, un cambio en la superficie discursiva que les ha permitido adaptarse preservando su identidad. Con esta estrategia evitan ser desbordados por el avance tecnológico (personificado en “Godzilla”) y se adaptan a las tecnologías arropándose con ellas, resistiendo de este modo a una “mutación cultural” porque sus elementos centrales permanecen. Mediante los diseños en serie de sus juguetes y los relatos que los acompañan Japón ha elaborado una estrategia simbólica que remite a sus propios mitos.
...Al final de cada historia, cuando los invasores deben ser una vez más derrotados, los componentes del equipo de combate se reensamblan en un gigantesco robot guerrero que lucha contra la maquinaria alienígena. La batalla se gana gracias a la cooperación y dedicación del grupo, que lucha contra el triunfo mecánico individualista.. (Kline, 1988)
El relato que rodea a los “transformadores” (y su constante renovación a través de los diferentes soportes tecnológicos: revistas, libros, películas, juegos en diferentes plataformas y, por supuesto, los videojuegos) se presenta como el totem simbólico que los nuevos guerreros, los “empresarios-samurais”, utilizan como armas eficaces para vencer en la batalla que ya no es militar sino industrial Traemos este tema al terreno de los videojuegos porque su producción está controlada casi exclusivamente por las empresas japonesas Nintendo y Sega3 y porque en la conformación de ese totem simbólico aparecen otros elementos que remiten al universo simbólico de estos pueblos, uno de ellos es su sentido del espacio. Este concepto puede que sea clave en el desarrollo de las tecnologías electrónicas precisamente porque es más cercano a su psicología cultural. Los orientales conciben el espacio no como un escenario vacío sino como un fluido de interrelaciones gobernadas por la temporalidad y el ritmo. Este concepto puede estar operando simbólicamente para que las tecnologías electrónicas hayan sido recibidas con mayor familiaridad dado que encuentran en ellas reminiscencias de su identidad cultural. Ahora bien, las Tecnologías de la información han provocado el encuentro entre oriente y occidente en una suerte de reconversión del concepto de espacio, al estilo de la concepción oriental. El espacio electrónico es un fluido de interconexiones entre las máquinas, las personas y sus actividades que borra los límites entre los espacios tal como los hemos concebido hasta ahora. Tal es el lugar que ocupan las tecnologías instalándose en el espacio íntimo (los teléfonos móviles, el chat), en el hogar (los ordenadores, equipos multimedia, la TV) o el espacio dedicado al tiempo libre (los videojuegos, las mascotas virtuales, la navegación por Internet).

Para cerrar este apartado subrayamos que, por primera vez en la historia no tiene al sujeto como unidad (ya sea individual, familiar o colectivo) sino que se mueve con criterios horizontales, de red, cuya característica primordial es la interconexión. Así el trasfondo ético de sus movimientos se comprende desde la lógica de la horizontalidad y la flexibilización del mercado. Adherimos a una mirada que instale la racionalidad en los procesos de cambio actuales, sosteniendo la necesidad de hallar el sentido en medio del caos renovando los espacios para la acción social. Y en la construcción de esos espacios públicos la escuela tiene un lugar de privilegio, ya que aún sigue siendo uno de los pocos espacios formadores de subjetividad. Es la educación quien debe contribuir a equilibrar los procesos de globalización y de construcción de la identidad ya que ambos son, en definitiva, dos polos de la socialización en nuestros tiempos.


3.- Los sujetos y los discursos: Nos interesa avanzar en la exploración de los discursos a través de los cuales se expresa la situación comunicativa de los relatos en tanto hechos narrativos. El discurso se define como el ámbito de producción semiótica donde los códigos se entraman con los contextos generados en la situación enunciadora del sujeto quien, a través de sus elecciones u omisiones va estructurando el hilo discursivo (Eco,1977) Para que fluya la comunicación narrativa es preciso entonces, que el narrador que enuncia y el sujeto de la recepción compartan los códigos lingüísticos que la estructuran, los códigos narrativos que la organizan en el espacio y el tiempo, estableciendo posicionamientos que apelan a determinados supuestos ideológicos cargándolos de sentido. En la trama discursiva el sujeto enuncia sus significados emanados de la representación psíquica apelando a los signos del lenguaje, algunos de ellos pueden actuar como función-signo intercomunicando el mundo interno y el mundo de los objetos, gestos e imágenes culturales Esta función-signo es generada por la propia dinámica discursiva y no en tanto hechos semióticos autónomos (Hjelmslev). La imagen, si bien en determinadas circunstancias puede constituir un signo, siempre actúa al menos como un signo analógico, no totalmente arbitrario. Es analógico en relación con la imagen percibida por el sujeto y la construcción que de ella ha hecho. Esto nos remite a la constitución psíquica primitiva del sujeto y a su experiencia visual. A través de la experiencia se constituyen las identificaciones primarias que inician al sujeto en el mundo de lo imaginario.
La sola visión de la forma total del cuerpo humano brinda al sujeto un dominio imaginario de su cuerpo, prematuro respecto al dominio real (Lacan,J. 1981) Su imagen especular... Esta imagen es funcionalmente esencial en el hombre, en tanto le brinda el complemento ortopédico de la insuficiencia nativa, del desconcierto o desacuerdo constitutivo, vinculados a la prematuración del nacimiento. Su unificación nunca será completa porque se hace precisamente (...) bajo la forma de una imagen ajena, que constituye una función psíquica original” (Lacan, 1984)
Imágenes que remiten a las primeras identificaciones, repertorio básico y primitivo del sujeto, mucho antes aún de constituir su entrada a la socialización. Y el rito de iniciación al mundo de la cultura lo constituye la apropiación del lenguaje. En este aprendizaje el sujeto accede a la ley4 y con ella al orden simbólico. La constitución de lo simbólico/ semiótico en el sujeto le permite acceder a la sociedad a cambio de instaurar el inconsciente. Una vez instaurada esta instancia, el orden simbólico irá conformando redes desde el mundo de lo imaginario que resistirán en el inconsciente buscando expresarse más allá de la represión que se le impone desde las figuras culturales. Es el universo del lenguaje entonces, el punto de articulación entre el sujeto y la ley, constituyéndose interdependientemente, ya que no hay ley sin sujeto que la enuncie y tampoco hay posibilidad de identidad al margen del lenguaje pues...sólo en el lenguaje la identidad puede producirse a partir de la afirmación del individuo como sujeto de la enunciación..(Benveniste, 1972). Es en este punto donde se define la dramática del sujeto de la enunciación: someterse al orden del lenguaje ( y de la ley) inscribiendo en él su deseo (Requena, 1988) Dos instancias básicas, entonces, interviniendo en la constitución de la subjetividad: el sujeto y la identificación imaginaria en la que quedará inscripto su deseo y el lenguaje que le posibilitará constituirse en sujeto de la enunciación y establecerse en el orden de lo simbólico. Esta doble referencia es la que se plasma en toda experiencia humana en la que el orden simbólico estructura lo imaginario posibilitando la emergencia de los contenidos culturales. Esta función puede llevarse a cabo a través de la “arbitrariedad” del significante lingüístico que excluye toda referencia analógica con lo imaginario. Precisamente en esa arbitrariedad el significante produce una ruptura en el mundo de lo imaginario estableciendo el orden. En los signos icónicos, en cambio, el componente arbitrario presenta distintos grados de intensidad analógica y se constituyen en “imágenes en posición de signos” El signo icónico es una imagen analógica y no representacional5. Los hechos de significación implican, necesariamente actos de comunicación en tanto que se constituyen como signos en función de un sujeto, inclusive más allá del grado de conciencia que el propio sujeto tenga del proceso. Esto es posible, precisamente, por la dimensión simbólica del discurso. Atender a esta amplitud en el concepto de discurso nos permite descubrir en todo proceso de comunicación distintos ámbitos de significación, ámbitos semióticos, en los cuales la conciencia y la voluntad de los enunciadores queda difusa, ámbitos especialmente interesantes para el análisis psicológico o sociológico. Al respecto, R.Barthes considera que el sentido es una construcción resultante del proceso de significación mediado por los signos de la lengua, los cuales permiten representar los contenidos psíquicos. El acto de sentido excede a la mera relación significante-significado porque se basa en una vinculación de largo alcance y por lo tanto un vínculo culturalnaturalizado”. Este mismo razonamiento puede ser aplicado al signo lingüístico, que, según, Lévy Strauss es arbitrario a priori pero no lo es una vez que ha ingresado en el espacio representativo. En esta noción ampliada del concepto de comunicación integramos los procesos de significación que afectan necesariamente a los individuos que participan de la cultura en tanto toman parte también del imaginario colectivo y de los códigos del lenguaje propios de la cultura.
4.- Los sujetos en el discurso electrónico: Las Tecnologías de la información y la comunicación establecen por sí misma discursos cuya principal característica sería su capacidad de incorporar y hacer converger en sí a otros sistemas semióticos. Al respecto es sumamente interesante el aporte de Gonzalez Requena con respecto al análisis del discurso televisivo y por lo tanto proponemos una extensión de sus afirmaciones a fin de ajustarlas al (macro)discurso de la programación de los videojuegos considerados en tanto sistemas semióticos constituyéndose en una unidad discursiva de rango superior que somete a su propia lógica a las unidades que contiene.. Señalamos a la programación, como el macro discurso que conforma una unidad sistemática y organizada en tanto ámbito de producción semiótica con capacidad para integrar en su interior a todos los sistemas semióticos acústicos y visuales que lo conforman. Gonzalez Requena propone el término de “capacidad pansincrética” para explicar esta posibilidad. Situar el discurso al nivel del conjunto de la programación y no solo atender a los programas / géneros que le están subordinados implica señalar que existe un ámbito de significación más allá de lo percibido por el “usuario” y que es desconocido para él. Tal como expresamos anteriormente, establecer el concepto de discurso en sentido amplio implica entender que en todo proceso de comunicación existen ámbitos de significación que no están bajo la mirada consciente de los sujetos y que permiten fluir lo imaginario, ámbito de la cultura, entendida como producto de los procesos que atraviesan el cuerpo social. La programación global de los videojuegos constituye una unidad discursiva en tanto conforma una estructura funcional de organización. Su función es ilocutiva, es decir, sociocomunicativa y puede inferirse más allá de la longitud, complejidad y reiteración de los micro discursos que la componen. La función ilocutiva realizada en una situación comunicativa convierte las enunciaciones del lenguaje en un proceso de “textualización” coherente, regulado por reglas que funcionan sociocomunicativamente con éxito. (Schmidt, 1978).
5 - Los niños y el discurso electrónico de los videojuegos: Los videojuegos ocupan el lugar del juguete tradicional, pero no comparten los mismos estantes de las jugueterías. El ingenio comercial ha ideado sitios privilegiados para ellos, junto a otros artefactos informáticos o específicamente en locales especialmente diseñados para ello. Los encontramos ocupando espacios privados, en los hogares y generalmente en el mismo cuarto de los niños. También se han instalado en los espacios semipúblicos: en los shoppings, en los lugares de entretenimiento, en los salones de juego. Se han constituido en un objeto más del paisaje cotidiano y, salvo en determinados sectores, no encuentran demasiada resistencia al momento de su adquisición. Sólo con advertir que el 56% de los padres españoles prefiere que sus hijos se diviertan con la consola que en la calle y que permiten que el 9% de esos niños jueguen más de 4 horas semanales a los videojuegos, se evidencia el impacto que estos artefactos significan en la vida cotidiana actual6. Se los puede encontrar también en locales comerciales cerrados a los que se puede acudir en busca de entretenimiento a cambio de unas cuantas monedas, lugares de encierro, al resguardo de la intemperie urbana, lugares que los padres consideran “seguros” (aunque sean escenario de otras experiencias muy lejanas al potencial creador de la situación lúdica) Breve descripción entonces que nos es de utilidad para comenzar a situar a este objeto en su vínculo con los niños, aunque ellos no sean sus destinatarios exclusivos. Objeto que no surge de la propia invención creativa del jugador sino que es propuesto desde el mercado tecnológico de nuestros días y que paulatinamente ha ido ganando espacios y capturando usuarios- consumidores, a tal punto de convertirse en una de las más prósperas industrias tal como puede corroborarse en el incremento vertiginoso del Imperio de Nintendo, una empresa japonesa fundada en 1889 para la fabricación de naipes, seguida por Sega, empresa fundada con capitales norteamericanos en 1951, también en Japón Entre ambas, se estima que movilizan alrededor de 10.000 u$s millones anuales.

¿Por qué han llegado a difundirse tanto? Evidentemente las condiciones estructurales de este fin de milenio han sentado las bases para que esto ocurriera. Sin duda ha sido de suma importancia para su crecimiento el desarrollo deliberado de la multiplicación de canales de información y de emisoras que operan en la internacionalización de las comunicaciones, situación potenciada por el desarrollo tecnológico alcanzado que ofreció la posibilidad de concentrar mayor poder de control en manos de quienes producen las tecnologías en desmedro de quienes solamente las consumen. Para generar mayor consumo se requiere, entonces, “crear la necesidad” de consumir lo que se produce. Paradójicamente esta situación aparece en el discurso de los consumidores como la posibilidad de acceder a los conocimientos tecnológicos con sólo estar “conectados”, o con poder controlar operativamente los artefactos. Y qué mejor pronóstico para este mercado internacional que apelar a las jóvenes generaciones para el ingreso a la sociedad del futuro, al alcance de un “click”. Sin duda, la precocidad de los actos de consumo nos plantean un nuevo interrogante acerca de la manera en que el niño ejerce este “control social ” y de las habilidades que evidencia frente a situaciones que le demandan una respuesta activa. En tal sentido es clave diferenciar que el niño pequeño, más que “consumidor” (en el sentido estricto del término) es un niño-que-realiza-un-acto-de-consumo (Brée, 1995) Se genera la necesidad de acceder a la seducción de la pantalla y por penetrar, a través del discurso electrónico a la trama del relato que sigue presentándose a modo de construcción narrativa capaz de brindar alguna suerte de captura de significados. Al respecto consideramos de suma importancia los aportes de la teoría psicoanalítica, en relación a la constitución psíquica primaria planteada en términos de funcionamiento único y universal Pero quisiéramos cuestionar la tesis que sitúa el problema exclusivamente a nivel del sujeto y ubicarlo en la intersección entre el sujeto constituído y las posiciones discursivas.(Morley 1992) Si bien mantenemos la instancia de constitución del sujeto como un momento general, mítico situamos el ingreso al lenguaje y a lo simbólico en términos de un espacio de interpelación. Esta tesis intenta situar el encuentro entre texto y lector de las estructuras sociales e implica reconocer la intervención constante de otros textos y otros discursos que también sitúan al sujeto en el entramado textual de producción simbólica de la cultura hegemónica.


El relato electrónico producido desde el entramado de la cultura contemporánea continúa con el estilo clásico de los grandes relatos pero los somete a las características propias de su entorno. Su renovación constante se basa en la posibilidad de mezclar contenidos de ficción y no ficción, generando entornos en los que el principio de realidad y fantasía quedan sometidos a la virtualidad del soporte Tampoco pueden diferenciarse con claridad los géneros narrativos sometidos al procesamiento de imágenes propio del montaje que se presentan con apariencia de unidad, gracias al diseño de su software. Señalamos entonces, como característica distintiva de estos relatos su unidad-continuidad de superficie operando sobre la fragmentación del relato. Como consecuencia se generan los relatos de ordenador con una lógica espacio temporal cuyo diseño proviene de un minucioso estudio en detalle de los objetos a ser reproducidos. Asimismo sostenemos que el principal motivo de atracción de estas tecnologías es que proponen “inter-actuar” con ellas. El programa le transmite al usuario la posibilidad de modificar las dimensiones y coordenadas del software que recibe (siempre dentro de lo ya previsto por el diseño) El usuario se introduce en la trama narrativa y mediante sus propias decisiones, va organizando su propia historia. Los videojuegos orientan este peculiar espacio interactivo hacia el espacio del juego Los programas se les presentan a los niños a modo de juego/relato con propuestas reiteradas de combates, capturas y competencias. El niño se siente incluído en el juego porque el programa le ofrece desempeñar un rol en la trama en un contexto simulado ligado a la fantasía (escenas desarrolladas en el espacio o en tiempos lejanos) El juego de implicarse en un rol produce una fuerte identificación en el jugador que asume como propias las coordenadas del relato.

Uno de las propuestas de videojuegos más significativas con respecto a la implicación del jugador se produce con las llamadas “mascotas virtuales”, el Tamagotchi, que en estos días ha sido “capturado” por el universo pockémon en la oferta del “Podómetro: Pikachu, TM, Color”, que básicamente sigue la misma trama narrativa que su predecesor. Estas mascotas virtuales simulan los atributos de sus inspiradoras: las mascotas reales, en su dependencia y demanda de atención de su amo aunque con atributos propios. A la cibermascota hay que darle de comer, limpiarla, jugar con ella para que sea feliz, hacerla descansar, educarla y curarla si enferma. Si se cumplen todos sus requerimientos podrá tener una vida prolongada o de lo contrario puede enfermar, morirse o convertirse en un ser “incontrolable”. Como surge de esta descripción, se genera un vínculo entre el aparato y el niño que provoca su constante atención, si no se quiere correr el riesgo de ser el causante de algún deterioro en la “vida” de la mascota. Este tipo de propuestas subvierte el concepto de juego como espacio de creatividad y también el espacio de los vínculos afectivos ya que lo que en realidad sucede es que el niño queda atrapado por la trama de la cibermascota que termina ”controlando” el juego más que ser el niño quien controle el juego. La única libertad de elección consiste en negarse a jugar, o en abandonar las demandas de sus requerimientos y perder la mascota...


Otra característica clave es que este juego no finaliza, el relato no sólo no se clausura sino que, por el contrario, el premio propuesto es permanecer jugando para evitar el fin. El cierre es la derrota, aunque ello implique la posibilidad de volver una y otra vez sobre la trama para representar idénticas situaciones, los mismos personajes, los mismos escenarios...Repetición que produce un placer infantil, el placer de replegarse en lo conocido.. El placer de reproducir exactamente la misma historia operando como mecanismo regulador de la incertidumbre del crecimiento. El sentido final es, precisamente ganar puntos, no “dejarse matar” o “matar a todos los adversarios”. Juego paradójico entre la clausura del relato y la muerte como no-final. Una muerte que es convocada insistentemente pero también negada, incapaz de producir su efecto de fin. Si los relatos expresan, a través de sus metáforas los símbolos y mitos de cada civilización... ¿Será quizá el mito de la eternidad y de la sociedad perfecta controlada por la ciencia el que convoca el discurso narrativo digital? ¿ Se constituyen los videojuegos, en el espacio lúdico de los niños, en nuevos oráculos rituales que permiten el acceso a estos significados? ¿En qué medida los adultos compartimos estas metáforas, dado que somos nosotros quienes les ofrecemos o les negamos a los niños su iniciación ritual a este mundillo electrónico?

Con estas ideas pretendemos “hacer pensables” las claves interpretativas del discurso narrativo que ofrecen estos relatos electrónicos en torno al proceso de simbolización del espectáculo que se instala en el espacio ritual en los términos expresados por Levi Strauss, en el que lo simbólico ordena a lo imaginario. Los gestos simbólicos se expresan sintéticamente en la imagen de modo tal que los cuerpos y los objetos exhibidos en el espectáculo fascinan, seducen desde lo que significan más que a partir de lo que muestran ya que convocan a lo imaginario vinculando la mirada del espectador al objeto que se ofrece para-ser-mirado. Con la inclusión de la manipulación de la imagen, se multiplican los espacios y se potencia la relación espectacular: la imagen digital evoluciona estallando en el plano y el espectador-usuario se encuentra, virtualmente, siempre en el mejor lugar para la visión de la escena Esta posibilidad de visión absoluta -divinizada- provoca la irrupción de nuevos imaginarios en el espectador a cambio de incorporarse a la estructura del medio de modo tal que lo que aparece como mirada instantánea en realidad es fruto del montaje a la que ha sido sometida. El discurso electrónico, a “imagen y semejanza” del discurso televisivo, se muestra accesible, invade todos los espacios en todos los tiempos, desacraliza el rito tornándolo cotidiano y espectacular Se suprime el instante y la preparación interior del sujeto para enfrentarse con lo sagrado. No hace falta transitar espacios de misterio, ni realizar tareas trabajosas, ni siquiera esperar al momento en que se suceda el encuentro...


...El costo de esa desacralización, sometida, además a una sistemática fragmentación es la banalización del discurso: la ausencia de esfuerzo, de trabajo, en el espectador, sumada a la constante sucesión de fragmentos, tiene por contrapartida la tendencia a la obviedad y redundancia en el mensaje una vez que, desacralizado, ha perdido toda cualidad de misterio... (Gonzalez Requena, 1988)
La humanidad ha construido cultura movida por su necesidad de comunicarse y comprender el mundo que la rodeaba. Ese fue el origen de los cuentos cuyos significados revelan este tipo de pensamiento. Relatos en los que los dioses, héroes o personajes míticos instruyen acerca de la manera en que su pueblo debía dominar la tierra. Cuentos de hadas, brujos y magos revelando el carácter mágico y religioso del fuego como elemento clave en la transformación de los elementos de la naturaleza... Relatos de viajeros, travesías y tesoros... búsquedas interminables hacia lo desconocido porque el hombre no renuncia a interpretar lo que desconoce, lo misterioso. Narraciones en las que los elementos terroríficos se hacen presentes a modo de conjuro porque la palabra del otro llega a un ámbito colectivo y entonces resulta más fácil de ser elaborada. La formación de mitos, la formulación de imágenes y símbolos responde a realidades psicológicas de la vida individual y social. Son texturas que provocan a la imaginación y tienen como función primaria la formación de modelos-arquetípicos para ser imitados o repudiados; invocan ideales y tensiones que expresan la ideología de una sociedad. Precisamente porque...La función principal del mito es revelar los modelos ejemplares de todos los ritos y actividades humanas significativas (M.Eliade, 1963) Esta función es la que pervive más allá del código a través del cual son transmitidas, ya sea la oralidad o la escritura alfabética. Ellos conforman una peculiar red de sentidos que permiten que el grupo social se reconozca y asuma colectivamente las reglas de juego. Operan como ordenadores de la realidad en tanto remiten hacia el pasado el sentimiento de incertidumbre propio del devenir de la existencia humana. Por lo tanto, los mitos se constituyen en un instrumento capital para la construcción del sistema de significaciones que organiza y a la vez constituye, una cultura”...(Levy Strauss , 1964)
Uno de los relatos fundadores es el relato de los orígenes que aparece en todas las culturas brindando una explicación acabada y articulada por la lógica narrativa El relato se formula en personajes todopoderosos, instalados en un tiempo pasado, inicial, mítico. El relato de los orígenes crea entre los sujetos que participan de él, la posibilidad de narrativizarse y de acceder a una suerte de elaboración de los temores básicos. Es el escenario simbólico propicio para la elaboración de metáforas internas que se desarrollan en un espacio al cual se accede por transformaciones o desplazamientos, en un tiempo sin tiempo en el cual se desarrolla la escena dramática (el conflicto) que encuentra su resolución en la clausura del relato (el fin). Su eficacia radica en que el sujeto se reconoce en la metáfora narrativa, más allá de la superficie discursiva precisamente por los elementos que pone en juego y por la resolución del conflicto en el fin. El desenlace de los actos cierra la cadena de sentidos porque para que el deseo pueda inscribirse en la red simbólica es necesario que se temporalice, al menos en el cierre. Tales serían entonces las condiciones de la función simbólica del relato: “ que el relato termine para que el paradigma pueda definirse, y que el relato se instale en la demora de su desenlace, para que así el paradigma -red de significaciones- pueda ser reconocido como trama- red de deseos en conflicto.(Gonzalez Requena, 1988). Sin embargo no es el medio el que sustituye a la realidad induciendo a los individuos a sustituir la experiencia por la ilusión de participación. Se trata más bien de un fenómeno nada moderno de institucionalización de la realidad a través de los relatos. Las narraciones contemporáneas difundidas masivamente por la pantalla televisiva retoman la herencia de la oralidad y cumplen su función, imprimiéndoles las características del soporte e incluyendo valores y aspectos de la cultura de la época. La pantalla se dirige al individuo entrometiéndose en su propia intimidad, crea códigos de comunicación y una mitología, instala ritos de comportamiento, hábitos de percepción y de consumo. Es el espacio no situado a través del cual el sujeto se enfrenta con el presente y se inscribe en él. Es espejo de la colectividad...
Salvando las “distancias”, los mitos y los medios masivos tienen una función en común: son fuentes para la renovación del material icónico en la búsqueda de nuevas formas culturales. Y esto debido a que las imágenes operan como síntesis del imaginario colectivo, remiten a aquellos procesos psíquicos ya enunciados anteriormente Y es por este mismo motivo que todas las culturas han desarrollado un particular repertorio icónico proveniente de sus relatos y modelado por su propia sensibilidad que operan como procesos institucionalizadores de las ideologías y creencias Los relatos y su “sistema icónico” tradicional siempre tuvo un importante contenido didáctico moral pero también debe reconocérsele su función en cuanto configurador del imaginario visual y de los valores estéticos de la época. Por lo tanto podemos afirmar que las imágenes del cine, del comic, de la TV , incluso las imágenes de los videojuegos, en tanto constituyen objetos de cultura son arquetipos visuales portadores de contenidos sintéticos que siguen siendo estéticos y morales, y que implican una síntesis ideológica en tanto cristalizan, institucionalizan las ideas y creencias del imaginario colectivo.

El objeto mediador y las prácticas que se generan en su entorno cumplen así con el rito de hacer circular ciertos valores (el mito) que expresa el imaginario visual común. La cultura audiovisual le devuelve al imaginario colectivo el poder de la cultura narrativa que explicaba y modelaba la vida, la narrativa de los medios masivos reelabora las mitologías de la modernidad. En ella sobrevive una iconografía heroica en la que podemos reconocer los héroes mitológicos pero revestidos con la polivalencia que le imprime el formato- espectacular. Asistimos a la formación de un relato que se integra a un “supertexto” constituyendo un “metalenguaje” que cambia radicalmente las categorías que estructuran al relato narrativo clásico instalando un nuevo paradigma: la cultura de la virtualidad.


El proceso de normalización de los mensajes sometidos a la lógica de los medios masivos de comunicación ha terminado revirtiendo su efecto. El mundo de imágenes, información y entretenimiento que hemos construido como expresión de nuestra cultura termina devolviéndole al sujeto de recepción su propia capacidad de seleccionar, fragmentar y recomponer los discursos que le proporcionan las imágenes. Las audiencias operan interactivamente diferenciando e individualizando los mensajes, saltando los tiempos de cadencia en las narraciones, buscando la acción permanente, en una ansiosa búsqueda por la acción, instalando en el zapping la herramienta de conformación del nuevo discurso-mosaico. La “aldea global” que pretendía la lógica industrial de la “Galaxia Mc Luhan” se ha transformado en chalecitos individuales, producidos a escala global y distribuidos localmente. (Castells, 1999) aunque la pretendida horizontalidad se logre reforzando los modelos sociales y las estructuras de poder existentes. Las estructuras discursivas toman los códigos de otras fuentes, tan es así que encontramos películas o programas educativos con formato de videojuego, noticieros a modo de espectáculos, espectáculos artísticos confeccionados como si videoclips, incluso competencias deportivas que se parecen a los films de acción sin entrar a observar algunas campañas políticas que se parecen más a una publicidad de mercado que a una reflexión de estrategia ideológica
Al instalarse el “entorno simbólico” en términos de virtualidad real, se constituye..un sistema en el que la misma existencia material o simbólica es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla sino que se convierten en la experiencia.(Castells,99).

En esta escena se borran las categorías espaciales, provocándose la instalación de flujos que suplantan al lugar. Se suprime el vector tiempo abriéndose la posibilidad de reprogramarse ilimitadamente para continuar interactuando. Con la irrupción de estas tecnologías comienza a resquebrajarse este universo dando paso a la “crisis de la narratividad”, en la aparición de relatos-no-narrativos, concepto intrínsecamente paradójico. La ruptura de las coordenadas situacionales de espacio y tiempo impide la clausura del relato, con el exceso de estímulos simultáneos se borra la demora narrativa que es atrapada por la instantaneidad y se provoca una visión divinizada y espectacularmente seductora, capaz de prescindir del sujeto enunciador. Se configuran las características que señalan el ocaso de la narratividad en el espacio de la virtualidad. El relato en tanto historia narrada apela a la referencia simbólica de las imágenes, y por lo tanto el lector-espectador-usuario obtiene información y placer al descifrar los significados del intertexto que le hablan a su propio mundo de referencia simbólica.


En la secuencia narrativa de los videojuegos, con un discurso prioritariamente icónico, el tiempo de la narración se instala en el presente, aún cuando la historia transcurra en un pasado medieval o en un futuro intergaláctico. Se sitúa en el presente por el carácter representacional de la imagen narrativa, cuya función es la de contar los hechos re-presentándolos abriendo el espacio para que el lector-jugador asuma roles identificatorios dentro de la propia historia Pero, para que pueda surgir el relato oral y el diálogo con otros sujetos externos a la situación lúdica, los usuarios deben abandonar el juego. Son tiempos incompatibles. Recién al detener la pura acción, es posible reconstruir la historia. Este hecho es fácilmente observable en los salones de videojuegos en los que sólo se escuchan los sonidos de las máquinas ante la mirada concentrada del jugador (uno o varios) que en un “tiempo capturado” por la acción, sólo puede abstraerse a esa actividad.
Ahora bien, comenzamos diciendo que las nuevas tecnologías operan como palanca cultural de un cambio en las prácticas cotidianas, y también afirmamos que ellas son la representación de las características del contexto. Si las narraciones se expresan a través de los formatos.... ¿Cómo expresamos simbólicamente un mundo cambiante que se empeña en buscar lo novedoso, en deshechar la experiencia y en negar toda certeza categórica? ¿Cómo hallar lugar para que transcurra el relato despaciosamente cuando vivimos inundados por el vértigo? La renuncia al tiempo y al espacio es en definitiva, la negación de la vida que intenta rehuir del final. Deseamos y tememos el final. Nos sometemos a una carrera desenfrenada que termina dejándonos cada vez más aturdidos, intentando “no perder el tiempo” omitiendo los silencios o espacios vacíos que provocan a la reflexión ¿no es ésta acaso la re presentación que nos muestran estos relatos fragmentados? La narrativa cibernética, se presenta como interminable y cambiante, un lugar para gozar de la transformación infinita. Convoca a la serialidad buscando puntos de referencia en recurrencias intradiscursivas e interdiscursivas. La trama vuelve una y otra vez a remitirse a otros textos. Esta suerte de “nueva erudición” se despliega como condición de accesibilidad para el lector. Inmersos en estos significados, los usuarios acceden a reorganizar el holograma de significados, cuestión que se presenta como obstáculo para quienes no participan de estos códigos, abriéndose una distancia pragmática entre quienes obtienen una competencia progresivamente desarrollada frente a quienes las desconocen y se sienten incompetentes frente a ellas. Este efecto se podría definir como una totalización del objeto cultural que gráficamente aparece en los principales cuestionamientos a los videojuegos entre los que resuenan las clásicas preguntas: “¿Hacen mal? ¿ Son nocivos? ¿Hay que prohibirlos?” pensamientos que se cierran a la posibilidad de obtener respuestas parciales, contextualizadas, en referencia a la situación particular, más apropiadas para un uso social de un artefacto tecnológico.
Otra característica es su apelación a la repetición y la redundancia que ponen como meta el producir efectos sobre el usuario. Mediante esta estrategia, el mensaje cobra una suerte de “autonomía” con respecto al usuario. El efecto se produce sin que sea necesaria ninguna operación cognitiva por parte del lector. Esta fascinación por los efectos compromete a su propia capacidad de integrarlo a un contexto. Nos remitimos a los múltiples ejemplos en los que el héroe bien puede ser un personaje de la mitología griega o un maestro oriental que aparece en escena actuando personajes que han sido arrancados del contexto en los que se inscriben para que puedan estar conectados a la red de significados yuxtapuestos que se ofrecen en el “espectáculo”. Es ésta la consecuencia de la elaboración de un producto en serie que intenta acaparar al mayor número de usuarios. La deshistorización de los significados permite que todo sea citado, que se pueda insertar en la trama desgajándolo del contexto primitivo porque ha sido sometido a la desmemoria. Un proceso realizado ex-profeso para que pueda ser difundido a la mayor cantidad posible de consumidores. ¿Acaso no resulta llamativo observar que todos los cómics japoneses lleven personajes con enormes y llamativos ojos ajustándose al signo de occidente, aún a costa de borrar la huella que identifica al autor?

CONCLUSIONES
Tal como expusimos en apartados anteriores afirmamos que estos usos parecerían sostener un riesgoso fundamentalismo tecnológico (San Martín, 1995) que se configura a través de sus propios mitos. Ellos proponen a las tecnologías como promotoras del cambio social y como clave de acceso hacia la comunicación total. Para acceder a ellos, a modo de oráculos paganos, se le propone a los sujetos una serie de rituales que, ciertamente, remiten al imaginario mágico-utópico, tal parecería el sentido de ciertos mensajes que prometen “con sólo un click, todo el saber.. Las conductas rituales a las que hacemos referencia serían provocadas, precisamente, por los usos masivos de estas tecnologías, su consumo compulsivo y su acumulación en los más variados ámbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos. Incluso podríamos observar ciertas posturas y actitudes de encapsulamiento generadas a partir de la fascinación que los relatos electrónicos ofrecen desde la pantalla... Quizá pueda ser consecuencia de la sensibilidad generada por el propio proceso de investigación pero cabe incluir estas reflexiones, al hilo del discurso que estamos desarrollando:
¿ No es acaso ésa la actitud del niño jugando con su videoconsola portátil, aislado del mundo que lo rodea, en una cápsula ritual que captura su espacio de tiempo libre en la pantalla de su “Game Boy Color? Si sacamos esta escena de su contexto. ¿no se asemeja demasiado a la actitud religiosa de un sujeto que se reverencia ante su totem sagrado?¿qué tipo de conocimiento de la realidad se extrae de esta clase de experiencias?

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1 Se hace referencia a la Restauración Meiji y los orígenes sociales de la modernización japonesa. Es interesante el estudio realizado por Norman en Dower,1975

2 Segal,M (1988) The alien other in japanese fantasy television. Canadian Journal of Political and Social Theory.

3 Se ha anunciado la colaboración entre ambas empresas en el mercado, constituyendo un verdadero monopolio en la fabricación de videojuegos. (Noticia publicada por Terra, Tecnología, el 24-1-2001, en Anexo 1 artículos 3,4,5)

4 Concepto de ley en sentido antropológico: la prohibición del incesto es una invariante de toda cultura. En Claude Levi Strauss(1985)

5 Al respecto es interesante observar la clasificación de conceptos expuesta por R.Barthes (1979) en La semiología.

6 Datos extraídos de la consulta realizada por la Comisión Nacional del Juego. Publicado por El Mundo, 8-4-2001, España


Los rituales contemporáneos y los videojuegos. La digitalización del espacio lúdico

Psicop. Graciela Esnaola



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