Materia optativa “proyecto de investigación integrado”



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EL ASCENSO

Partimos de una cuadrícula 3x3 que tenemos que llenar de acuerdo con las reglas:

1.- Elegimos dos casillas cualesquiera que se toquen entre sí por un lado o por un vértice, y ponemos un 1 en cada una de ellas.



1










1















1

1





















2.- Elegidas las dos primeras casillas y escrito un 1 en cada una, seguimos el llenado de la cuadrícula en el orden que queramos. En cada casilla escribimos la suma de todos los números que haya escritos hasta ese momento en todas las casillas que la toquen, por un lado o por un vértice.




1

2

3




1
















1

2

3




1

6










3.- Seguimos aplicando la regla anterior hasta llenar las nueve casillas de la cuadrícula.




1

2

3




1

6




14

7




1

2

3

18

1

6

33

14

7

OBJETIVO: obtener el mayor número posible.



Cuestiones
1.-

¿Qué pasa si al principio en vez de colocar dos unos colocamos dos doses?

2.-

¿Y si son dos números cualesquiera iguales entre sí?



3.-

¿Y si son un 1 y un 2?


Variantes de El Ascenso
I.- Todo igual, pero el objetivo es lograr que el mayor de los números que aparezca sea lo más pequeño posible.
II.- Empezamos en una cuadrícula 3x4 con dos casillas ‘negras’ situadas en lugares predeterminados, que se llenan con las mismas reglas que antes. Si los lugares son los que aparecen abajo, damos dos posibles llenados, que se pueden mejorar.






1

2

2

21

1




4

10

9

8

4






33

1

1

24

8




2

12

4

4

2

III.- Lo mismo que en la variante anterior, pero las dos casillas ‘negras’ se pueden colocar en los lugares que se quiera.


Juegos por parejas.

15 SUMA

Reglas del juego:


1.- Participan dos jugadores, cada uno con tres fichas de un color distinto.

2.- El jugador que inicia el juego coloca una de sus fichas en la casilla que quiera.

3.- Cuando llega su turno, el jugador coloca una de sus fichas en cualquier casilla vacía.

4.- Una vez que están colocadas las seis fichas sobre el tablero, los jugadores pueden mover una de sus fichas a una casilla vacía.


GANA el jugador que consiga poner sus fichas en tres casillas cuyos números correspondientes SUMEN 15.



1


2

3

4

5

6

7

8

9

¿Tiene EG este juego? Si la respuesta es negativa, ¿existe alguna forma de no perder?




QUITAFICHAS

Reglas del juego:


1.- El orden de inicio en la primera partida es por sorteo y en las demás por turno.

2.- Los dos jugadores van haciendo sus jugadas alternativamente.



3.- Se colocan 10 fichas sobre la mesa. Cada jugador, en su turno, quita una o dos fichas, según quiera.
GANA el jugador que consigue retirar la última ficha.


Variantes:
I.- Cambiar el número de fichas de partida, empezando por ejemplo en 12 y luego con otros números.
Cuestión.- Intenta encontrar para qué número de fichas inicial tiene EG el primer jugador y para cuál el segundo.
II.- Ahora varía el número de fichas que se pueden retirar en cada jugada: 1, 2 ó 3, las que se quiera.
Cuestión.- Intentar encontrar EG según el número de fichas en esta variante.

MARGARITA

Reglas del juego:


1.- El orden de inicio en la primera partida es por sorteo y en las demás por turno. Los dos jugadores van haciendo movimientos alternativamente.

2.- Cada jugador, en su turno, quita, de la margarita con once pétalos, un pétalo o dos pétalos, a su elección. Si decide quitar dos pétalos, tienen que estar juntos.


Puedes jugar con más comodidad poniendo al principio una ficha en cada uno de los pétalos y retirando en cada jugada una ficha o dos fichas que estén juntas.
GANA el jugador que consigue llevarse el último pétalo (o retirar la última ficha).

Variante: Cambiar el número de pétalos de la flor inicial, empezando por ejemplo en 12 y luego con otros números.


Cuestión.- Intenta encontrar para qué número de pétalos inicial tiene EG el primer jugador y para cuál el segundo.





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