Jugando y Aprendiendo



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DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN PROCESOS DE ENSEÑANZA DEL DISEÑO

Jugando y Aprendiendo” en la creación y gestión de proyectos de diseño.

Por Carlos Eduardo Montoya Rojas

Carlos Mario Gutiérrez Aguilar
Palabras cables: Enseñanza, diseño creativo, lúdica, deserción académica, frustración, formación basada en competencias, constructivismo, pensamiento sistémico.

Objetivo:

Transferencia de conocimiento de experiencias exitosas que se han utilizado para mejorar el entorno de los procesos de enseñanza y apropiación de la gestión emprendedora en los estudiantes diseño.



Introducción:

Las aulas de clase se ven enfrentadas a diferentes situaciones enmarcadas por altos niveles de estudiantes desorientados, desmotivados, frustrados, de bajo rendimiento académico, con altos niveles de deserción y en el peor de los casos, con el riesgo de formar parte de profesionales con pocas competencias en áreas disciplinares del saber. La presente ponencia cuenta con la descripción de casos exitosos de aulas de clase con estudiantes de Diseño Industrial, quienes han recibido combinación de metodologías pedagógicas constructivistas y formación basada en competencias, complementadas con actividades denominadas "Jugando y Aprendiendo", ambiente propicio para crear y transferir conocimiento.

La presente ponencia cuenta con la descripción de casos exitosos en el aula de clase con estudiantes de diseño industrial, quienes han recibido combinación de metodologías pedagógicas “constructivistas” y “formación basada en competencias”, en los que se ha logrado apropiación del conocimiento y fomentado los deseos de participar en ambientes creativos aplicados al sector real productivo.

Análisis:

Análisis: La formación basada en competencias más que ser un concepto relativamente de moda o tendencia en los sistemas de educación superior para el trabajo profesional o tecnológico, se convierte en el eje central de los procesos de formación de calidad, dado que aporta bases conceptuales y metodológicas para el desarrollo y afianzamiento del conocimiento en los discentes y docentes.

Las estrategias implementadas bajo el empoderamiento de prácticas lúdicas en el aula de clase tiene el propósito de llevar a comunidad académica a una dimensión humana, a partir de un conocimiento complementario que permite esclarecer los procesos de aprendizaje y potenciar la posibilidad del ser para que pueda experimentar en formas creativas, éticas, coherentes, políticas y estéticamente los momentos de vida aplicados al diseño para satisfacción del hombre y sus necesidades.

Es imperante desarrollar estrategias y metodologías que permitan un ambiente propicio y pertinente, que garanticen la permanencia de nuestros estudiantes en el aula de clase y que evidencien su calidad en las dimensiones personal y profesional bien sea en las empresas que los contraten o en sus propias empresas.

De la mano a lo anteriormente mencionado, hemos trabajo soportados en el pensamiento sistémico y utilización de herramientas de simulación como dinámica de sistemas, lo que ha permitido complementar las acciones pedagógicas, validando los procesos mismos y sus resultados.

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