Jorge E. Gómez A



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Jorge E. Gómez A1, Irene Gómez F 2, Diana m. Montoya3 , Carlos M. Ortega R4, Mauricio Hincapié M5.

Metodología para el Diseño de Simulaciones y Videojuegos que Promuevan el Aprendizaje Significativo.

Resumen:
Si se transforma la docencia para hacerla eficiente en el escenario actual de la educación, se debe considerar estrategias de enseñanza aprendizaje más actuales. Entre ellas el uso de videojuegos educativos (serius games: Definición presentada por Michael y Chem, [2005]). El juego, como ambiente natural de aprendizaje de los niños, jóvenes, o profesionales se convierte en el escenario ideal para que asimilen, desde contenidos declarativos, hasta que desarrollen competencias técnicas o actitudinales como valores.
Es considerable el papel que la lúdica ha jugado a lo largo de la historia, transformado los entornos de enseñanza aprendizaje, tanto que el mismo contexto de los juegos, se ha modificado notablemente a través de la historia y hoy ha dejado atrás las áreas verdes, los campos deportivos, y los parques, para dar lugar a ambientes virtuales presentes en juegos de video y de computador o inclusive en desarrollos para dispositivos móviles.
La necesidad a satisfacer con el proyecto radica en resolver el problema de desmotivación de los estudiantes hacia algunas áreas temáticas y la capacidad de adaptación de la estrategia educativa a las necesidades y presupuestos de las instituciones educativas y los padres.
Serious Game son los vídeojuegos diseñados para propósitos que no sean solo entretenimiento, pero tienen otros y más grandes efectos y usos como el entrenamiento militar (Por ejemplo simuladores de vuelo y de combate como el desarrollado por la empresa Quantio para la policía Mexicana). Serios se utiliza para definir los productos utilizados por las industrias como la defensa, la educación, la investigación científica, la exploración minera, la salud, la gestión de emergencias, la planificación urbana, ingeniería, religión y política, entre otros.

Introducción:

La llamada Generación Red, aprende, juega, se comunica, trabaja y crea comunidades de aprendizaje en formas muy diferentes a la que usaron en generaciones anteriores. Desde muy temprana edad, usan computadores, teléfonos celulares, videojuegos, y red mundial de computadores, con una habilidad que toma años adquirir a los adultos de las generaciones anteriores. Mientras están On-line (en línea): leen, analizan, contextualizan, discriminan lo que interesa de lo que no les llama la atención, estructuran sus pensamientos y emiten severas críticas sin restricción, que en ocasiones dejan perplejos a los adultos (Tapscott, 2011).

Estas competencias al menos en la discusión tienen especial importancia para los sistemas educativos, pero chocan con los sistemas educativos estandarizados y desactualizados en los que los docentes insisten en permanecer orientada en la enseñanza y el profesor. Si se transforma la docencia para hacerla eficiente en el escenario actual de la educación, se debe considerar estrategias de enseñanza aprendizaje más actuales. Entre ellas el uso de videojuegos educativos. El juego, como ambiente natural de aprendizaje de los niños y jóvenes, se convierte en el escenario ideal para que asimilen, desde contenidos declarativos, desarrollen competencias y hasta actitudes como valores.

Es considerable y apropiado reconocer que el contexto de los videojuegos, se ha modificado notablemente a través de la historia. Chudacoff (2007), hace un análisis de la transformación del juego desde el siglo XVII hasta la actualidad.

El mismo autor, aclara que el juego de hoy, ha dejado atrás las áreas verdes, los campos deportivos, y los parques, para dar lugar a ambientes virtuales presentes en juegos de video y de computador.

Una claro pista de esta transformación es la expectativa inversión en nuevos portales web de juegos infantiles ya para 2008 era: $300 millones de dólares (Ibídem).

Lo anterior para contextualizar y resaltar la importancia que tiene el proyecto para la iniciativa de transformación de la educación, al afianzarla y darla a conocer, motivando el aprendizaje de los estudiantes e inclusive como apoyo al trabajo de los docentes y sirve de vehículo para mostrar ante sus clientes y proveedores la calidad en sus procesos de enseñanza aprendizaje, la experiencia y la responsabilidad asumida en cada uno de sus procesos, todo esto mediante la realización de un PROTOTIPO de videojuego de aventura y sirve para futuro proyecto de producción y postproducción del VIDEOJUEGO completo con simulaciones interactivas y del material audiovisual asociado a este de las formaciones que se llevan a cabo en la alianza, piezas que consoliden, refuercen, y refresquen su imagen y que a su vez brinde confianza y credibilidad a sus posibles actores, que se enteren de forma amigable de los procesos y contenidos logrados con esta iniciativa.



Esta ponencia presenta el desarrollo de un sistema de adquisición de datos, para el videojuego basado en software y hardware, libre y abierto, aplicando MyOpenLab ver figura 2, una programa de origen alemán, orientado al modelado y la simulación de sistemas físicos, electrónicos y de control, bajo General Public License (GPL) de código abierto, que cuenta con librerías de: Inteligencia artificial, control, digitales, entre otras, y la posibilidad de definir las propias, tiene características similares a LabVIEW. El software está escrito en lenguaje Java, lo que permite migrarlo a múltiples plataformas como Windows, Linux, y con algunas adaptaciones a Dispositivos Móviles, además cuenta con una red de colaboradores a nivel mundial, posee características muy interesantes como la comunicación con Ardulema, un clon de Arduino en el que se basó en primera medida esta Investigación.

Como Hardware libre es adaptado Arduino una tarjeta de desarrollo que viene equipada con microcontroladores atmega, ver Figura 1 es una plataforma educativa para la enseñanza de tecnología que incluye conceptos de sistemas complejos, programación, electrónica básica, automatización, y robótica, entre otros. Se escoge por comodidad pues tiene mucha documentación y código también libre y abierto, gracias a su gran comunidad de aprendizaje que se puede integrar en este proyecto y algunos posteriores.

Figura 1 Arduino UNO

Fuente: http://www.arduino.cc



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