Guión definición de guión



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GUIÓN
1. Definición de guión.
Existe una máxima incontestable en el mundo del cine: un buen guión no garantiza una buena película, pero sin un buen guión no puede haber una buena película; y un corolario complementario: un mal director puede estropear un buen guión pero ni el mejor director salvará un mal guión (quizá con la sublime excepción del trabajo mexicano de Luis Buñuel). Pero ¿qué es el guión?

Un guión es un texto escrito concebido desde su origen para transformarse en imágenes. La narrativa fílmica es causal. Es decir que los guiones comienzan o parten de un punto y se constituyen como trayecto que avanza por medio de acciones y conflictos de los personajes para llegar a otro punto que se determina como final.


2. Fases en la escritura del guión.
La escritura de un guión no se realiza a partir de un folio en blanco, si no que es un proceso en el que un paso sigue a otro y poco a poco se va creando una historia, unos personajes, un desarrollo, cada vez con más número de detalles y con más precisión. Veremos por tanto cuáles son los pasos a seguir en la escritura de un guión, desde que surge una idea hasta que se obtiene el guión técnico.
1) La idea.

La idea es el origen del guión. Todo guión es la traslación de un tema de ficción, documental o informativo al lenguaje cinematográfico. Es decir que en el principio siempre hay una idea que provoca la necesidad de narrar en imágenes y de comunicarla. Provendrá de la memoria de nuestra experiencia personal, de lo que captamos en el entorno, de lo que leemos, vemos u oímos. Se enumera en pocas palabras y contiene la razón de ser de la historia.

Las ideas son de dos tipos: idea dramática e idea temática. La idea dramática es la anécdota, es brevísimo resumen del tema del film. Por ejemplo: un policia abate a tiros a su compañero de patrulla que utilizaba a su madre como escudo y rehén.

La idea temática es la tesis de la historia, es aquello de lo que trata realmente el film, la impresión que pretende transmitir. Por ejemplo, una idea temática podría ser “la integridad personal en el mantenimiento de las convecciones propias”, o “los sacrificios que exige el mantenimiento de una relación sentimental”, o “la pasión romántica por encima de los obstáculos interpuestos por la sociedad”. No resulta sencillo expresar en palabras la idea temática de un film, pero el guionista debe tenerla clara en todo en momento: toda la película habla de esa idea. Se recomienda que un largometraje tenga una sola idea temática, si no se corre el riesgo de confundir al espectador.


2) El story line.

El segundo paso del proceso es crear el story line o síntesis de la historia. Abarca unas pocas líneas. Es equivalente a los resúmenes de las películas en los periódicos o revistas especializadas y en muchos casos es lo único que leen los productores antes de implicarse en un proyecto. Por ejemplo; Un policía se ve desprestigiado por un engaño llevándole a arriesgar todo, empleo, familia, amigos, para limpiar su nombre, y cuya resolución, la traición de su compañero de patrulla, le hará replantearse sus antiguos valores.

Las partes del story line son planteamiento, desarrollo (nudo), conflicto y desenlace. Veamos el story line de Casablanca:

- Planteamiento: un antiguo héroe del bando republicano en la Guerra Civil española, y ahora antihéroe, desencantado por el abandono de su amada, vive en Casablanca, donde tiene un bar.

- Desarrollo (nudo): su amada aparece en Casablanca casada con un héroe de la resistencia francesa.

- Conflicto: renace el amor entre ellos, pero ella está casada con un hombre admirable.

- Desenlace: el protagonista renuncia a ella por sentimientos nobles.

Cuando un guionista le presenta una historia a un productor con vistas a su conversión en una película le expone las líneas fundamentales del story line: en un par de frases debe quedar resumida. Responde a la pregunta: “¿de qué trata el film?”.


3) Sipnosis argumental.

La tercera etapa es la sinopsis, un breve resumen en dos o tres páginas donde ya se especifican los personajes, las acciones principales y las intenciones. No contiene diálogos, pero ya empieza a ser un texto que quiere ser trasladado a la pantalla en imágenes. Sólo llega a manos de directores o productores por lo que su forma ha de ser clara y concisa.


4) Tratamiento.

Existiría una cuarta fase que se denomina tratamiento, una descripción detallada de la película que suele abarcar unas 30 páginas. Fue una herramienta creada en el periodo de transición del cine mudo al sonoro para que los guionistas, aún desacostumbrados al sonido, pudieran entender la acción de las escenas. Todavía no aparecen los diálogos pero sí todos los personajes, situaciones y acciones. Es un proceso arduo puesto que da, desde una perspectiva aún literaria, todos los componentes del relato. La película ya estará ahí.


5) Escaleta.

La escaleta es una ordenación numerada de todas las escenas del guión. Se trata de un instrumento habitual sobre todo en las producciones televisivas en las que la premura de tiempo con que se producen los programas en directo requieren antes que un guión detallado una escaleta con la ordenación de todas las piezas, secciones e intervenciones.


La metodología habitual en la escritura de guiones consiste en utilizar fichas numeradas en las que vienen las partes fundamentales de cada secuencia. Cada ficha se corresponde con una secuencia. (Algunos manuales de guión dicen que un largometraje desarrolla alrededor de 17 secuencias, aunque este criterio puede limitar bastante las posibilidades creativas del guionista).
6) Guión literario.

Puede pasarse entonces al guión literario. Contiene las acciones y los diálogos y es el instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto técnicos como actores.

El guión literario consiste en la presentación narrativa y ordenada de las acciones y diálogos, todo ello estructurado en secuencias y dispuesto ya a ser llevado a la pantalla. Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en realidad lo que se publica se prepara una vez que la película se ha terminado).

El guión literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y formalmente directo; debe huir de los detalles y situaciones secundarias que recargan la acción y retardan la culminación del relato. Un buen guionista no hace indicaciones de cámara, a lo sumo sugiere alguna pues como hemos dicho más arriba la labor de determinar el punto de vista pertenece al director. Sólo incluye descripciones de acciones y diálogos: ningún tipo de anotación técnica.

En las productoras, americanas y las importantes españolas, existen una serie de personas que se dedican exclusivamente a leer guiones. Ellas son la primera y una de las barreras más difíciles de sobrepasar para los jóvenes guionistas. Por ello, conocedores como son del oficio de guionista, cualquier muestra de desconocimiento de las reglas formales de presentación que perciben en pocas páginas les lleva a desechar en minutos la labor de meses de un desafortunado aspirante a profesional. A veces se dice que en torno al ochenta por ciento de los guiones que se reciben en una productora son rechazados con la única mirada que confirma la falta de profesionalidad en el conocimiento de la normas que se utilizan en la industria. En suma, es decisivo seguir las reglas y la forma del guión no escapa a esta máxima.

Ningún guión rodado ha tenido menos de cuatro o cinco versiones hasta llegar a la definitiva.


Normas formales de presentación del guión literario:
- Se recomienda utilizar un tipo de letra Courier New o Arial, cuerpo 12.

- El nombre de un personaje se escribe con mayúsculas la primera vez que aparece, y en sus diálogos.

- Los diálogos se centran en la página.

- El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con máyúsculas.

- Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan se escriben entre paréntesis y empezando con letra minúscula, no mayúscula.

- No hay referencias a la cámara.



- Las páginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la página del título que no va numerada.


7) El guión técnico.

Si al guión literario se le incluye la planificación a realizar y los movimientos de cámara, nos encontramos con lo que en la industria se denomina el guión técnico.

Según lo visto en el epígrafe anterior puede deducirse que con el guión literario los actores pueden empezar a aprender sus papeles y los técnicos pueden empezar a preparar las necesidades de sus respectivos departamentos. Aunque sigue existiendo un cierto número de realizadores que mantienen que el tamaño, número de planos y los movimientos de cámara deben decidirse in situ en rodaje tras ver a los actores evolucionando sobre los decorados, el modelo más frecuente de trabajo cinematográfico es la creación de un guión técnico y la planificación previa del director de todas las secuencias o escenas. Este método permite preparar con mayor concreción las necesidades para cada plano. Al respeto máximo a este modelo se le conoce como "guión de hierro", por lo que tiene de inmodificable en el rodaje, y conocidos cineastas de lugares y tiempos muy distintos como Vsevolod Pudovkin, Alfred Hitchcock o Alejandro Amenábar han sido o son sus valedores. En el lado contrario, directores como Roberto Rossellini defendieron que planificar por adelantado era absurdo.

El director redacta el guión técnico señalizando los momentos concretos en los que ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje audiovisual: el emplazamiento de la cámara y los tamaños de plano (general, medio, primer plano...), ángulos de la toma (picado, a ras de suelo...), los movimientos de cámara (panorámica, steadycam, travelling...), las transiciones entre planos (fundidos, encadenados, desenfoques...), efectos dramáticos (juegos de luces o sonidos,...) y en ocasiones, si su preparación se lo permite, las focales (objetivos, enfoques de términos,...).

El storyboard es una presentación en dibujos o fotografías del guión técnico. A modo de cómic se presentan cada uno de los planos tratando de aproximarse al máximo a la concepción que el director tiene. Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para indicar que tres dibujos consecutivos serán el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas. Su uso se ha generalizado tanto que ya existe como profesión específica como puede apreciarse en los créditos finales de las películas. La aplicación de las nuevas tecnologías ha llevado en algunos casos a hacer storyboards digitales, tridimensionales y en movimiento de determinadas secuencias para prever problemas o sencillamente para realizar una visualización previa.

A pesar de que en la redacción del guión técnico prevalecen los gustos de cada director, históricamente se han dado dos modelos centrales de representación escrita. En Europa ha predominado una forma en que la hoja se dividía en dos columnas; en la parte de la izquierda aparecían los requerimientos técnicos y en la columna de la derecha los diálogos. A su vez, en Estados Unidos han prevalecido los guiones técnicos escritos a una única columna.


3. La estructura del largometraje.
Como se sabe, la progresión lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí que conducen a una resolución dramática se han definido ancestralmente como planteamiento o principio, nudo o medio y desenlace o final. El norteamericano Syd Field establece unas normas para la escritura de los guiones por las que se considera que cada página Din A 4 de un guión equivale a un minuto de proyección en pantalla, de lo que puede deducirse que debe trabajarse con un promedio de unas 120 páginas por guión.

Con este modelo tripartito, paradigma en las palabras de Syd Field, utilizaremos las primeras 30 páginas como planteamiento de la historia, las siguientes 60 páginas equivaldrán al segundo acto o nudo y las 30 últimas páginas serán de resolución, el tercer acto. Recordemos que estas medidas son promedios, hay películas que duran 90 minutos y otras que llegan a las cuatro horas de proyección.

A pesar de que a lo largo de la historia del cine existen ejemplos de autores y pensamientos que han organizado el pensamiento artístico cinematográfico desde una perspectiva liberada de ataduras, resulta innegable que en todos los procesos de la creación fílmica predominan una serie de normas técnicas que establecen un sistema unificado. La elaboración de las historias fílmicas está muy condicionada por esas reglas de causalidad narrativa, motivaciones psicológicas de los personajes de cara a la superación de los obstáculos y la consecución de los objetivos. Paralelamente, el material narrativo de una película está representado con una determinada estructura del guión en tres actos y a su análisis dedicaremos este epígrafe.
Primer acto o planteamiento.

El guionista dispone de un máximo de 30 páginas para situar al espectador: hacerle entender de QUÉ trata la historia, QUIÉN la protagoniza, DÓNDE se desarrolla la acción, CUÁNDO se desarrolla, POR QUÉ actúa el personaje. En la primera fase hay que enganchar a la audiencia y hay que hacerlo en diez páginas; como cualquier espectador conoce, con mucha frecuencia los iniciales minutos de una película suelen determinar si nos gusta o no o, al menos, si nos interesa o no. Alrededor del minuto/página diez se produce el detonante: después de la presentación de los protagonistas y su contexto aparece un problema cuyo intento de resolución va a conducir al primer punto de giro. El detonante pone en marcha la acción del film.

Los métodos de inicio de un relato audiovisual varían. Podemos encontrar emocionantes secuencias iniciales repletas de acción, presentaciones peculiares de los personajes, o simplemente la exposición de la situación y los personajes a un ritmo cadencioso. Cineastas como Howard Hawks o Billy Wilder insistían en comparar un film con una montaña rusa, donde el inicio debía ser dinámico y emocionante y luego durante todo el relato ir intercalando descansos y ascensos en el clímax hasta su resolución. Es importante cuidar el primer acto porque el espectador ya sabe a los diez minutos de iniciado el film si le va a gustar o no.

El final del primer acto viene determinado por el primer punto de giro, un hecho que hace avanzar la historia mediante un giro, una situación que relacionada directamente con la historia la dota de una nueva perspectiva y obliga al protagonista a seguir adelante. Ejemplaricemos con una historia: Un policía desmantela una operación de tráfico de estupefacientes y descubre que sólo ha requisado un pequeño alijo que servía de señuelo a una operación de mayor envergadura. Diez páginas para mostrar la redada en el muelle comandada por el protagonista que, tras un tiroteo, descubre el alijo. Veinte páginas para mostrar su entorno, su gloria y finalmente, primer nudo de la trama, la certeza de ha sido objeto de un engaño.


Segundo acto o confrontación.

Comienza tras el primer punto de giro y se basa en el conflicto personal o psicológico y los obstáculos que lo producen. Es cuando comienza realmente la trama de la película. No hay historia si no hay impedimentos que interrumpan al protagonista alcanzar su meta. Estas dificultades componen la acción dramática de la historia. Lo que se denomina en inglés plot, trama o desarrollo. El personaje tiene definido su objetivo y durante las siguientes 60 páginas o minutos de proyección el espectador le acompañará en su trayecto para alcanzarlo. Es fundamental que el personaje tenga un objetivo muy claro, con una motivación verosímil, y que le surjan obstáculos para conseguir ese objetivo, su consecución no debe ser un camino de rosas.

El proceso se inicia con la complicación del problema; en nuestro ejemplo: el policía se ve implicado con el descubrimiento en su casa de una partida de droga. La situación puede empeorar. El guionista quizá recurra a un intento de normalización por medio de la acción; aún suspendido en sus funciones, nuestro policía sigue con la investigación haciendo nuevos descubrimientos, recurriendo a sus amigos y contactos en los bajos fondos. Finalmente se alcanza un estado de crisis que corresponde con el final del segundo acto en forma de segundo nudo de la trama, un nuevo giro o descubrimiento que conduce a la historia a su resolución; el protagonista descubre que su compañero de patrulla está involucrado en sus desgracias y, además, ha secuestrado a su madre. Entre el segundo y el tercer acto se produce un segundo punto de giro, de modo que, al igual que en el primer punto de inflexión, la trama adquiere nuevo impulso y entra en el acto tercero.
Tercer acto o resolución.

El final de la historia está determinado desde un inicio por la causalidad narrativa. En otras palabras: el final debe completar y explicar la historia para dotarla de unidad. Si el guión es un trayecto, el guionista debe saber cuál es la estación de destino. Si se sabe a dónde se va, se puede elegir el modo. En caso contrario el escritor puede terminar deambulando sin rumbo y no llegar a puerto. El final ha de estar relacionado con el inicio pero dotándolo de otra perspectiva. En nuestro ejemplo, el policía salva a su madre viéndose obligado a matar a su (ex)amigo, salva su reputación, pero ya no le interesa la gloria de su profesión, o su oficio mismo.

El tercer acto, tras el segundo punto de giro, se inicia con la crisis, momento en que parecen perdidas todas las esperanzas de que el protagonista logre su objetivo. A ésta le seguirá el clímax: este es el momento más emocionante, que genera mayor expectación, más tensión; si es un melodrama será el momento más lacrimógeno, si es una comedia, el más divertido y si es un film de terror el que genera más miedo en el espectador. El clímax debe cuidarse al máximo por el guionista porque de él va a depender que el espectador salga de la sala de cine con un buen sabor de boca o no. Tras el clímax, el desenlace debe ser rápido (¿acaso no se hizo eterno el final de El señor de los anillos. El retorno del rey?). Una vez concluida la trama principales y las secundarias debe terminar la película cuanto antes.

La mejor opción es el final cerrado, es la más habitual porque satisface mejor las expectativas creadas. La narración audiovisual es, ante todo, un negocio y para mantenerlo hay que complacer al público, no ofenderle o decepcionarle. Sin embargo, cada vez son más frecuentes los finales abiertos que dejan al espectador completar la propia historia.


Generalmente un guión de un largometraje presenta una trama principal (el argumento principal del film) y una o varias tramas secundarias. Estas tramas secundarias transmiten ideas más subjetivas y menos ligadas a la acción dramática, es decir, estarían más relacionadas con la primitiva idea temática que con la idea dramática.

La función de una trama secundaria es “dar dimensión” al guión. En realidad es la que conduce el tema y profundiza en la historia, de forma que ésta no sea una simple anécdota lineal guiada por la mera acción.

Las tramas secundarias pueden tratar de cualquier asunto. A menudo son historias de amor que revelan dimensiones adicionales de los personajes. Algunas veces tratan temas individuales importantes: la identidad, la integridad, la avaricia, el amor o el “encontrarse a uno mismo”. Otras veces una trama secundaria descubre la vulnerabilidad de un personaje (por ejemplo, el talón de Aquiles del héroe).

Del mismo modo que una trama principal tiene planteamiento, punto de giro, nudo, segundo punto de giro, clímax y desenlace, la trama secundaria también tiene una estructura en estoas partes. Es habitual que durante el largo acto tome mucha importancia la trama secundaria. En Con faldas y a lo loco, por ejemplo, la trama de la persecución de la banda de gángsters queda interrumpida en la segundo acto, donde se desarrolla la trama secundaria (la simulación de los protagonistas de ser miembros de la orquesta femenina y la historia romántica de seducción). En el tercer acto entra en escena de nuevo la banda de gángsters, retomando la trama principal.

La trama secundaria suele iniciarse con el primer punto de giro y llega a su clímax poco antes del segundo punto de giro.
4. Arte y técnica de la escritura del guión.
El hecho de que una película resulta aburrida suele deberse a la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente y así sucesivamente. Cuando las escenas están conectadas con una relación de causa-efecto, cada una de ellas hace progresar la acción acercándola al clímax.

Son necesarios en ese caso puntos de acción, que podemos definir como las acciones que hacen progresar la historia. Un punto de acción es un suceso dramático que provoca una reacción. Normalmente esta reacción provoca otra acción. Como esta acción es dramática y visual (no se expresa a través de diálogo), empuja continuamente la historia hacia delante. Son puntos de acción los siguientes:

- La barrera: En muchas películas, un personaje intenta algo que no resulta porque no conduce a ningún sitio. El personaje ha topado con una barrera. La barrera es un punto de acción porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una acción nueva o continuar en otra dirección.

- La complicación: Una complicación es un punto de acción que no provoca una acción inmediata. Algo pasa, pero la reacción no vendrá hasta más tarde. Tendremos que esperar a que ocurra y anticipamos la inevitable respuesta. Podríamos entender la complicación como una bomba con efectos retardados.

- El revés: Un revés produce un cambio en la dirección de la historia. Pasa de una posición negativa a una positiva, o de una positiva a una negativa. Un revés es un giro completo. Los reveses pueden ser físicos o emocionales. Hacer coincidir el revés con los puntos de giro puede ser una forma de dar impulso al segundo y al tercer acto.

De todas formas, el aburrimiento que pueda producir un film no siempre está relacionado con la falta de impulso. Si una historia es demasiado predecible, si no hay tramas secundarias que le den volumen, o si los personajes son estereotipos que no nos involucran, la acción perderá interés.


Tenemos que hacer referencia también a la unidad e integridad del guión: los guiones deben tener cohesión, desarrollar un tema principal y no disgregarse en temáticas y subtramas sin relación entre sí. Hay diferentes recursos a la hora de dotar a un guión de unidad y relacionar entre sí sus diferentes escenas:

- Anticipación y cumplimiento: Todos hemos visto películas donde la cámara encuadra un cuchillo que más tarde será utilizado para cometer un crimen, o donde se anticipa una amenaza que se realizará después.

La anticipación es una pista visual o de diálogo que plantea algo que sucederá después. La mayoría de las películas hacen uso de este recurso. Raramente en una película se ofrece una información que no va a tener una función. Se nos “siembra” esta información para explicar acontecimientos que ocurren posteriormente. Cada elemento que se plantea y anticipa encuentra su cumplimiento en algún lugar del guión, si no el espectador puede sentirse defraudado.

- Motivos recurrentes: Los motivos tienden a ser más temáticos. El motivo es una imagen o ritmo recurrente que se emplea a lo largo de la película para profundizar, dar mayor dimensión a la línea argumental y añadir relieve al tema. Los motivos necesitan al menos tres entradas o repeticiones para producir efecto. Cuando desempeñan su papel correctamente, continúan a lo largo de toda la película, ayudando al público a concentrar su atención sobre determinados elementos.

En Tiburón, el motivo recurrente es la música que anuncia la llegada del tiburón. El público ya sabe que el tiburón atacará cuando suene su melodía. La sorpresa se produce en el ataque final, que no ha sido anunciado (no ha creado suspense). En Los cazafantasmas, el motivo recurrente es la gárgola en forma de león que vemos puntualmente en el film. En Único testigo el trigo se asocia con la idea de una comunidad enraizada en la tierra.

- Repetición y contraste: Cualquier recurso que repite una idea o una imagen en un guión puede considerarse una repetición. Ésta puede realizarse a través de imágenes, del diálogo, del tratamiento de personajes o del uso combinado de todos los elementos para mantener la atención del espectador concentrada en una idea.

Es la famosa idea de las tres repeticiones: algunos hechos se repiten hasta tres veces en una película, pero en la tercera se introduce algún cambio, lo que creará mayor sorpresa.

La repetición ayuda a mantener el guión centrado en torno a una misma línea. El contraste se basa en nuestro recuerdo de algún elemento que será enfrentado a su opuesto en el futuro. Los contrastes permiten al guionista jugar con elementos opuestos y ayudan al público a hacer conexiones mostrando las diferencias entre una parte y otra de la historia. De esta forma podemos mostrar contrastes entre formas de vida, ambientes, personajes, etc.


5. Creación de personajes.
Un personaje no es una persona real, sino un elemento que forma parte de la acción, con una función determinada: es el vehículo que va a conducir al espectador a través de una serie de acciones y que va a dotar al guión de unidad, ya que un relato está protagonizado por un mismo personaje o una serie de personajes. Sin embargo, a pesar de ser una unidad de acción, el personaje cinematográfico también es una unidad psicológica, es decir, tiene apariencia de ser humano y de tener una forma de ser y de comportarse.

Cuanto más lograda esté esta apariencia de persona real más complejo será, más realista y verosímil será y el espectador se identificará con él. Un personaje mal construido es estereotipado, plano, poco real, y no emocionará tanto al espectador porque resultará previsible y poco sorprendente.

Si pensamos en los personajes que más nos han impactado en la historia del cine descubriremos que son contradictorios, que no son perfectos y que están llenos de matices y facetas muy diferentes, tal y como ocurre con las personas en el mundo real. Scartell O’Hara en Lo que el viento se llevó era caprichosa, inmadura y presumida, pero también muy sacrificada, luchadora, desafiante, trabajadora y fuerte. Bogart en Casablanca es el tipo duro, insensible e inexpresivo, poco comprometido, que llora en la intimidad al recordar su historia de amor con Ilsa y que terminará por tener un comportamiento heroico. Lester en American Beauty es pasota, directo, consciente de su situación y con un comportamiento reprobable en un padre de familia americano, pero también es sensible, respetuoso y muy simpático.

La dimensionalidad del personaje provoca la empatía del espectador: si no nos gusta el personaje principal y cómo se resuelve ante las acciones que vive, es difícil que llegue a gustarnos una película. El/la protagonista debe “enamorarnos” o hacernos sentir interesados por aquello que le pase. Si no nos interesa lo que pueda pasarle a un protagonista no nos gustará la película, con toda probabilidad.

Si el guionista conoce una serie de datos sobre la vida que inventaremos para el protagonista, le permitirá conocerlo como si de una persona real se tratara. Citaremos a continuación los datos que un guionista debe conocer sobre su personaje. Todos estos datos no tienen por qué ser comunicados en la película, más adelante se selecciona qué queremos que el espectador sepa y cómo comunicarlo de una forma sutil. Con ello el guionista sabrá cómo reaccionaría su personaje ante cada situación. A la hora de definirlo debe huirse del tópico, de lo ya conocido, y buscar modelos realistas y verosímiles.
Datos para crear volumen en un personaje:

- Situación histórica y geográfica: no es lo mismo crear un personaje en el Nueva York del año 2025 que en Grecia en la batalla de las Termópilas. El contexto condiciona al personaje y hay que saber dónde se mueve.

- Sexo. Edad. Constitución física. Altura. Defectos físicos. Particularidades desde el punto de vista físico.

- Nombre.

- Vestuario.

- Forma de expresarse verbalmente. Gestualidad.

- Carácter. Adjetivos que definen la personalidad de un personaje.

- Vida pasada (Syd Field lo denomina “vida interior”): nacionalidad, familia, clase social a la que pertenece, religión, infancia y juventud, formación académica o profesional, importancia del pasado en el desarrollo de los acontecimientos. Se dice que este desarrollo del personaje sería un documento (de uso interno del guionista) que ocuparían unas 25 páginas.

- Vida exterior. Tiene tres facetas: vida profesional, vida personal y vida privada.

- Vida profesional: profesión, categoría profesional, prestigio, capacidad de liderazgo, relaciones personales en su profesión, posibles apuros económicos o no, importancia de la vida profesional con respecto a la trama principal, etc.

- Vida personal: estado civil, primer contacto con pareja, tipo de relación con pareja, vida familiar, relación con miembros de familia y amigos, presencia del confidente, etc.

- Vida privada: gustos del personaje, aficiones, manías, fobias, inquietudes, etc.

- Transformación: a lo largo del desarrollo de la trama el personaje debe cambiar, debe evolucionar, el personaje es de una forma y conforme avanza la trama varía algunos de sus rasgos para ser diferente con respecto al principio de la historia. Muchas veces una película es el relato de la transformación de un personaje.

- Objetivos. Es fundamental que el protagonista tenga un objetivo, una meta, claramente definido. Un buen objetivo mueve al personaje a la acción, lo implica con ella. Si existe un antagonista tiene el mismo objetivo, siendo imposible su logro por ambos: lo consigue uno u otro. El objetivo responde a la pregunta “¿qué quiere el personaje?”.

Dicho objetivo tiene que estar motivado de una forma verosímil: ¿por qué quiere el personaje conseguir ese objetivo?
6. Los diálogos.
Un personaje es lo que hace, lo eminentemente cinematográfico es la acción. Sin embargo, hay que considerar que una parte de él y su psicología sólo la conoceremos a través de los diálogos.

Los diálogos poseen el mismo objetivo que la acción: acercar el tema a su desenlace. A través de lo dicho y confrontándolo con los hechos sabremos qué piensa un personaje y cómo se relaciona con el resto de personajes.

El diálogo no sólo aporta información acerca de la trama y de la personalidad del personaje; el modo de expresión también transmitirá datos acerca del mismo: su procedencia (aunque en España se utiliza un castellano neutro), su estado de ánimo, la seguridad ante lo que expresa, etc. De hecho, un buen diálogo muestra lo sentimientos de los personajes, no cuenta la historia. Un error habitual entre guionistas novatos es resolver la trama y los conflictos mediante diálogos. La resolución de un conflicto debe ser lo más visual posible, siendo el diálogo sólo un acompañamiento a aquello que vemos.

Algunos consejos:



  • Escribir diálogos breves.

  • Hacer a otro personaje repetir la idea principal de una intervención anterior si es importante para el desarrollo de la acción. Puede hacerse en modo interrogativo.

  • Si el diálogo no es necesario, ellimínelo.

  • Los personaje deben expresarse de un modo natural. No hablamos con telegramas. Sin embargo, no hay que perder de vista que un personaje tampoco habla como una persona normal y que todo lo que dice tiene que tener una función o un sentido, no ser gratuito.

Debemos hacernos este cuestionario ante los diálogos de nuestro guión:

- ¿Es esencial el diálogo? ¿Se limita al mínimo?

- ¿Se utiliza el diálogo para caracterizar a los personajes o para revelar información?

- ¿Son naturales los diálogos? ¿Reflejan realmente el modo en que la gente habla?

- ¿Cambia el diálogo con cada personaje, o todos hablan igual?

- ¿Se ajustan los diálogos a la época en la que transcurre la acción?

- ¿Se apoya la historia fundamentalmente en los diálogos o en los elementos visuales?

- ¿Son los discursos relativamente breves y fáciles de memorizar por los actores?
En cualquier caso, la antítesis a estas normas también pueden funcionar: no hay más que ver los diálogos de Godard, Tarantino o algunas películas independientes (Cosas que nunca te dije, Sexo, mentiras y cintas de vídeo, etc.). Sin embargo, también en estos casos resultan más fascinantes los personajes y las situaciones en las que se encuentran que aquello que dicen.


10 cosas que deberías saber sobre escritura de guiones.

por Sam A. Scribner


El mito sobre la escritura de guiones es que es la única profesión que realmente importa en nuestra generación. Tengo que admitir que mi karma pasó por este dogma. Durante los últimos doce años, he pateado las calles, el teclado y mi cabeza contra la pared en busca de la clave para el esqueleto del Gran Guión Americano. He aprendido que escribir un guión es fácil, pero escribir uno bueno es duro. Lo que sigue a continuación es una lista de preciosas pepitas que he conseguido desenterrar hasta ahora. Lo que hagas con ellas ya es asunto tuyo...
10. Gente con menos estudios que tú ha tenido más éxito en este negocio.
Es importante saber, desde el primer momento, que escribir guiones no es como hacer cirugía cerebral. Arnold, Sylvester, Bruce o Macaulay no se pasan el día llamando a las puertas de sociedades de superdotados buscando guionistas. Tampoco se trata de que William goldman ("Maverick"), Jim Cameron ("True Lies") o Lawrence Kasdan ("Wyatt Earp") son una panda de bobos. Es sólo que muchas películas de éxito no han sido escritas por ingenieros espaciales. De todas formas, También añadiría que gente con más estudios que tú también ha fracasado en este negocio.
9. Formatea correctamente tu guión.
Nadie lee guiones en Hollywood, leen sinopsis. cuando alguien manda un guión a un productor, éste lo reenvía a un lector profesional que hace una sinopsis y sobre el que emite una opinión. Como promedio, uno de estos lectores lee cinco guiones diarios. Obviamente, y dado el inmenso volumen de material que reciben, no todos los guiones reciben su "justa lectura". Aquí es donde entran algunos factores en el proceso de eliminación, el primero de los cuales es el formato del guión. Las reglas son muy sencillas, pero están escritas en piedra y no han cambiado desde los shows de los años 30. Si el guión no se presenta en la forma exacta y correcta, eso indica al lector que el escritor no sabe lo que está haciendo. No importa lo buena que sea la historia, el lector te tirará tu obra a la papelera (la biblia sobre este tema se llama "The Complete Guide to Standard Script Formats", de Cole/Haag, CMC Publishing, Hollywood, Ca. y se vende por $16.95).
8. No seas demasiado brillante
El mayor problema con el que se encuentra mucha gente a la hora de escribir un guión es que intentan que una aparentenente monumental idea funcione en el papel. El ojo de nuestra mente desarrolla los conceptos de una manera especial, usando una "cuarta dimensión". Las imágenes mentales vienen acompañadas por un grupo de añadidos fisio-psico-sensoriales: Memorias de la infancia, fantasías sexuales y cargas emocionales se entremezclan. Imagínate: "Hey, no sería genial si mi personaje ciego se despierta un día y descubre que puede caminar por el cielo... ¡Sería como cuando yo salté por primera vez del techo del garaje, y durante unos instantes, fue como si tocase las (piiiii) de Marta Sánchez!". Pero cuando vamos a escribirlo, nuestro parto mental de un millón de dólares exuda toda la excitación titilante de una taza de tila sin azucar... Escribir es reescribir. La mejor forma de verlo es estudiar los planes de querra de Napoleón. Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia, Napoleón Bonaparte dijo: "Primero llegaremos allí, después ya veremos...". no intentes ser demasiado creativo, imaginativo o profundo... Así lo único que conseguirás es bloquearte. Nunca conseguirás plasmar en papel la percepción de la grandeza que hay en nuestras mentes. Simplemente empieza a escribir y a ver qué pasa... En cualquier caso tendrás que reescribirlo después.
7. El diálogo es como el oro, gástalo sabiamente
Un buen actor puede entrar en una habitación y resumir setenta líneas de diálogo con una mirada. La fórmula de una página de guion = un minuto sigue siendo válida. Para cogerle un poco el sentido, intenta contener tu respiración por un minuto. cuando estés a punto de asfixiarte, eso son 3/4 de página... Otra razón por la que no deberías dar demasiadas líneas de texto a los actores es que ellos tampoco son ingenieros espaciales :-).
6. Conflicto, conflicto, conflicto.
Una historia que no tiene conflicto no es una historia. sube a tu heroe a un árbol, tírale rocas, tírale rocas mayores, tírale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras que le tiramos. Nos interesa el juicio a O.J. Simpson por la misma razón por la que vemos una película de Harrison Ford. Hay lucha, una gran cantidad de obstáculos que pasar, y el equilibrio entre la vida y la muerte es delicado. Tal como Jack Benny dijo una vez: "Si es siempre interesante, es siempre bueno". El conflicto hace las cosas interesantes.
5. Tienes 10 páginas para impresionar a tu público.
A diferencia de un libro, donde el lector puede parar y seguir más tarde, las películas son una marcha forzada de dos horas. Preparar bien tu historia es crucial. Piensa en tu película favorita. ¿Qué pasa en los primeros 10 minutos? Se nos presenta el personaje principal, y descubrimos de qué va a ir la historia. Los lectores de guiones siempre se quejan de que en la mayoría de los guiones que leen, los primeras cinco páginas pertenecen a un tipo que se está afeitando, o una mujer que va de compras. ¿A quién le importa?. Como dijo Samuel Goldwyn hace mucho, "La gente no va al cine a ver la cocina de otra gente". Métenos en tu historia rápidamente.
4. Escribe cada escena en una tarjeta de 9 x 15
No es raro estar en una cola del carnicero en Los Angeles y ver alguien frente a tí manoseando y barajando un taquito de fichas de 9x15. Lo más probable es que se trate de un escritor (¿Y quién no lo es?) trabajándose una línea argumental. Las tarjetas de 9x15 son una de las maneras más efectivas de visualizar un guión antes de empezar a escribirlo. Funcionan de la misma manera que los storyboards para los directores, porque permiten desarrollar un flujo argumental. Escribe cada escena en una tarjeta separada. Yo a veces escribo cada "latido" de la escena en una tarjeta separada. Entonces empieza a mezclarlas y barajarlas. Es como trabajar la arcilla, poco a poco comienzan a tomar forma. Llévalas contigo a todas partes, especialmente a las colas de las carnicerías.
3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla.
Este es probablemente el consejo más valioso para el juego de la escritura de guiones. Estuve una vez en una reunión de ideas en Zucker Brothers ("Airplane", "Ghost", "Naked Gun") con un montón de escritores con muchos trabajos producidos. Fue uno de esos momentos en los que los dioses me proveyeron del don del verbo. Estuve inteligente, listo, gracioso, sacando al aire líneas divertidas en una habitación llena de escritores de comedias. Estaba proponiendo una idea en la que estaba trabajando, y uno de los escritores me preguntó cómo acababa la historia. Le dije que no lo sabía. Se produjo un repentino silencio, como si se me hubiera escapado un pequeño pedo y ellos lo hubieran sabido. Me llevó unos cuantos años aprender lo que había pasado. Las mejores películas son aquellas que avanzan, constante e inexorablemente, hacia una conclusión satisfactoria. No necesitas saber exactamente los detalles, pero tienes que saber cómo va a acabar tu historia. El final sumariza el contexto de toda la historia. Una vez que sabes dónde vas, apunta tu historia hacia esa estrella.
2. Sé capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos.
Una reseña es ese pequeño comentario que sigue al título de la película en la Guía del Ocio y que cuenta resumidamente de qué va. Es una herramienta muy importante para escritores, porque te enfoca hacia los elementos clave de tu historia. Aquí tienes tres ejemplos: Dos amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios atrás para embarcarse en una escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas de la justicia. O BIEN: Dos amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus monótonas vidas encuentran un gito de su destino que las lleva a través del país con la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de fin de semana para dos amigas acaba en asesinato, robo y escape de la ley.

Otra razón por la que esta técnica es útil es porque, si en algún momento te encuentras con un productor, agente, director o gran estrella, y les tienes que soltar tu rollo, lo quieren en 25 palabras... o menos.


1. Y lo primero que deberías saber sobre guiones: Estrújate la parte izquierda del cerebro...
Básicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lógica de nuestra mente. Hace matemáticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semáforo está en rojo. La parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado rápido y quiere sacar a la luz nuestros secretos más íntimos a través del arte, la música y los guiones cinematográficos. cuando lo que sale de ahí tiene esa pinta maloliente, blanda y marrón, es el viejo amigo izquierdo quien nos dice que ya está bien de tonterías incompetentes. Sólo está tratando de protegernos, tratando de que paremos el ritmo. No es lógico ser creativo a base de mezclar y amasar ideas incongruentes entre sí. La parte izquierda hace su trabajo golpeando nuestra ya de por sí baja autoestima. Esa es la razón por la que muchos artistas y escritores son borrachos, drogadictos o están pirados... Son sólo la mitad de sus mentes. Todas las historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, deberás sobrepasar la parte ilógica del proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones no es, después de todo, cirugía cerebral. Tú puedes hacerlo.

Fuente: www.cinemafutura.com







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