Evaluación de uso y ergonomía cognitiva de entornos artificiales



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Instroducción a los aspectos de psicología cognitiva aplicada en la ergonomía cognitiva de entornos artificiales

Agustín Romero Medina

(1er borrador, 29-12-99)

1. Problemática general

Algo característico de la especie humana es su capacidad o habilidad para manejar, adaptar, construir o modificar su entorno. A diferencia de otras especies que subsisten en su entorno (bosque, selva, sabana, etc.), el hombre modifica su entorno para hacer más fácil y cómoda su existencia, es decir, construye instrumentos, herramientas, edificios, etc., que modifican de modo artificial lo que le rodea.

Esa capacidad de modificar el entorno ha llegado a tal grado de sofisticación que gran parte de la actividad económica (y de puestos de trabajo ligados a ella) están referida a tareas de modificar y crear entornos artificiales y utilizar o consumir dichos mundos y espacios.


2. Relación entorno artificial - personas

Hay pues para la Psicología un importante objeto de estudio que no es exclusivamente la persona (como ocurre generalmente en la investigación y en la práctica profesional de la psicología), sino un objeto de estudio relacional o funcional: la relación entorno - persona y, más concretamente, la relación entornos artificiales - persona.

Ya no se trata de la clásica concepción pasiva de persona - que - responde - al - medio, en términos conductistas (E-R) o en términos cognitivos de procesamiento de información (E - sistema cognitivo - R). Eso puede ser acertado en supuestos de microrrespuestas controladas de laboratorio de psicología experimental, pero no en situaciones del comportamiento cotidiano de las personas.

Es cierto que muchas situaciones cotidianas son de "receptor pasivo de información" (ver televisión, escuchar una conferencia) pero en lapsos más amplios de tiempo, lo común es la interacción entorno - persona en un bucle más o menos continuo (E - R - E ...)




3. Los entornos artificiales

En la ciencia psicológica solemos despachar los entornos con una definición bastante pobre: como mero contexto presente, "ruido" de fondo que está ahí cuando se presenta la información. Es correcto una vez más en situaciones controladas de laboratorio, pero la vida cotidiana es más compleja. Lo cotidiano es que el entorno en el que estamos condiciona todo nuestro comportamiento, lo hace más o menos complejo, fácil o difícil la tarea de interactuar con él, y con consecuencias positivas o negativas fruto de esa interacción.

Las situaciones cotidianas suelen variar en frecuencia y diversidad. Como ejemplos de entornos frecuentes diversos no hay más que mencionar una lista que incluya entornos laborales, educativos, doméstico / familiar, sanitario, telecomunicaciones, transporte, urbano, ocio, etc. Incluso cada uno de esos ámbitos presenta variaciones en el transcurso del tiempo (un dispositivo nuevo que compramos, una vivienda, mueble, aparato, libro, ordenador, etc., nuestra interacción con ellos varía desde el inicio del uso de los mismos hasta situaciones posteriores de mayor destreza) y eso modifica nuestro comportamiento en términos de rendimiento (interactuamos con ellos mejor o peor, con más aciertos, menos errores, etc.) motivacional, emocional, de procesamiento cognitivo, de aprendizaje, etc.

Los entornos articiales presentan una serie de características psicológicas importantes. No los entornos en sí, sino por el efecto que produce en el comportamiento de las personas que los usan. Las más importantes son:

- Presentan información en mayor o menor grado. Los dedicados principalmente a presentar información son los displays o dispositivos para presentar información (pizarras, pantalla de televisión u ordenador, folio de papel, libro, etc., siendo la interfaz la parte del display con la que interactúa el sujeto (una de las áreas más fructíferas de este campo es el estudio de la human - computer interface (interfaz persona - ordenador). En otros casos los artefactos sirven para otras cosas pero también presentan información (velocímetro en un coche, botón de "power" en un aparato, etc.)

- Requieren diversos tipos de interacción o participación de recursos o capacidades humanas: interacción motora, control perceptivo / atencional, actividades de resolución de problemas y toma de decisiones, procesamiento lingüístico, etc.

Los tipos más importantes de entornos artificiales se podrían subdividir en dos grandes grupos: Artefactos informativos y objetos y entornos cotidianos:

- Artefactos informativos o displays para presentar información

- Objetos y/o entornos cotidianos (vivienda, transporte, servicios, ámbito laboral, etc.)


4. Tipos de relación entornos artificiales - persona

Hay muchas formas de clasificar esa relación. Desde el punto de vista de la persona y de la interacción o uso que hace de esos entornos, esa relación puede ser positiva o negativa:

- Positiva en términos de rendimiento o ejecución: interactuar con facilidad, con mayor operatividad, con escasos errores o accidentes, aprendiendo rápido, etc. También en términos motivacionales / emocionales: me gusta lo que hago en este entorno, me divierto, saco beneficio de ello, etc.

- Negativa: Lo hago fatal, me cuesta mucho aprender el manejo, me equivoco muchas veces, me produce frustración, me aburre, me cabrea...




5. Nuevo tipo de intervención profesional / investigación de la Psicología: La psicología de los entornos artificiales.

Normalmente los psicólogos intervienen sobre las personas y su comportamiento problemático, tal y como se puede evidenciar en la psicología clínica o educativa. La evaluación y el tratamiento se dirigen a las personas con problemas.

Muchas veces los problemas de las personas se derivan de los problemas que éstos tienen con otras personas y también con su entorno. Pero el psicólogo no puede modificar el entorno.

Desde hace unos años una nueva perspectiva científica de la psicología está incidiendo en el cambio del entorno como forma indirecta y/o preventiva de favorecer la vida y la actividad de las personas. Parte de esta nueva perspectiva la viene ofreciendo la Ergonomía, pero ésta se está desarrollando, al menos en nuestro país, sólo en una de sus aplicaciones: la relativa al entorno organizacional / social ligada a la prevención de riesgos laborales.

Sin embargo una perspectiva psicológica y cognitiva más amplia que se refiera no sólo a entornos laborales sino que sirviera como marco disciplinar general para el estudio "psicológico" de cualquier entorno artificial, está todavía en sus inicios. Tanto es así que dicha disciplina todavía no tiene un nombre consolidado. Los nombres más antiguos (años 40-50) son los de "ergonomía" (en el ámbito europeo) o "factores humanos" (en el ámbito norteamericano) y han desarrollado una triple perspectiva de los entornos artificiales: física (antropometría, biomecánica, etc.), psicológica y social / organizacional, quedando precisamente el aspecto psicológico menos desarrollado que los demás. Las denominaciones más actuales (desde los años 80) prefieren la denominación de "ergonomía cognitiva", "psicología de la ingeniería" o "ingeniería cognitiva". Se trata de insistir más en la perspectiva psicológica, en particular en su orientación cognitiva, y también incidir en lo que principalmente hace la ingeniería: el diseño de los entornos artificiales y su adecuación a los procesos mentales de las personas. Esta perspectiva de los aspectos psicológicos cognitivos que se deben tener en cuenta en el diseño es lo que ha llevado a una perspectiva del mismo centrada en el usuario. De ahí también otras denominaciones tales como "arteología" (ciencia del diseño de artefactos) o "psicología de los objetos cotidianos" (Norman, 1988).

Por ahora, la denominación más frecuente es la de "ergonomía cognitiva", aunque no es descartable que evolucione hacia denominaciones tales como "psicología de los entornos artificiales"

En cualquier caso, el enfoque principal radica en centrarse en los procesos de diseños de entornos artificiales. Es decir, los entornos no surgen espontáneamente: Alguien los hace, construye o elabora. Ese "alguien" suele ser un "técnico" (ingeniero, arquitecto, etc.) que tiene sus criterios para diseñar esos entornos: Criterios técnicos (que no se caiga el edificio, que el vehículo aguante n kms. sin averías, etc.), pero también artísticos / estéticos y criterios funcionales (que la persona use el artefacto con facilidad). Es precisamente éste último criterio el que interesa al psicólogo puesto que involucra al objeto o artefacto en interacción necesaria con la persona que lo usa.


6. El diseño centrado en el usuario

En los últimos años se viene insistiendo cada vez más en que además de criterios técnicos o estéticos, se tenga en cuenta inexcusablemente el criterio funcional: a qué y quiénes se destina el objeto, entorno o artefacto. Hay múltiples evidencias de que no siempre es lo funcional lo que predomina en el diseño (precisamente a veces decir que tal objeto es "de diseño" viene a significar que es muy bonito pero poco práctico). Muchas veces es lo estético lo que predomina (pero no lo funcional), el consumo (que se compre el producto aunque no sirva), etc.



Centrarse en el usuario a veces no es fácil para el diseñador pues suele tener un "modelo mental" del producto muy diferente al del usuario. En definitiva, el psicólogo se sitúa como colaborador del diseñador para facilitarle la búsqueda de la funcionalidad, la "usabilidad" de los entornos artificiales, su adaptación o adecuación a las características psicológicas (capacidades, actitudes, diferencias individuales) de las personas.


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