El factor humano



Descargar 4.11 Mb.
Página3/15
Fecha de conversión11.07.2018
Tamaño4.11 Mb.
Vistas352
Descargas0
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15

Si

El objetivo final es que el disco 3 está sobre el 2 y éste sobre el 1 en el palo C

y estas no son sus posiciones



Entonces

Crea como subobjetivo mover disco 3 a palo C



Esta regla disparará porque se cumple su condición ya que en la Memoria Operativa existe la información, recibida por los procesos sensoriales, sobre la posición de los discos.

En la memoria de reconocimiento también existirá una regla que lleve a mover un disco.



Regla 2:

Si

El subobjetivo es mover un disco X a palo Y

y disco X no tiene ningún disco sobre él

y en palo Y no hay un disco de menor tamaño que X



Entonces

Mueve un disco X a palo Y

La primera regla no da lugar a ninguna acción externa al sistema. Solamente introduce una unidad de información en la Memoria Operativa, crea un subobjetivo. Por el contrario, la regla 2 da lugar a una acción motora, un movimiento de un disco.

La regla 2 puede activarse para mover el disco 3 sobre el palo B o sobre el palo C. Por lo tanto, la regla 2 puede activarse dos veces,. Puede disparar para mover el disco 3 al palo B y puede disparar para mover el disco 3 al palo C. Sin embargo, antes de disparar, lo que ocurre es que dos copias de esta regla son colocadas en la Memoria de Preferencias, cada una con diferentes condiciones y diferentes acciones. Es decir, en SOAR todas las reglas que cumplan su condición por tener la Memoria Operativa la información que requieren se activan en paralelo. Sin embargo, la activación de las reglas no lleva a su aplicación inmediata.

Si en la Memoria de Preferencias las reglas activadas tienen asociados diferentes valores de preferencias es posible elegir que regla se aplicará. Sin embargo, es posible que los valores de preferencia no permitan elegir. Por ejemplo, es posible que dos reglas tengan igual valor de preferencia. En ese caso llegamos a lo que se conoce como un impasse.

Relación de SOAR con GOMS

GOMS es un modelo que fue propuesto originariamente por Card, Moran y Newell [CAR83] en un libro titulado The psychology of Human–Computer Interaction y desde su publicación ha sufrido variaciones importantes que han dado lugar a variantes diferentes del modelo (CMN, KLM, etc.), de tal manera que hoy hay que hablar de ‘La Familia de Modelos GOMS.k.GOMS;’ [JOH96]. Sin embargo, todas las variantes comparten una serie de características comunes que hacen referencia a los componentes en los que se analiza la tarea que un usuario lleva a cabo durante la interacción con una interfaz. Se podría decir que GOMS más que un modelo es una técnica de análisis de tareas en términos de reglas de producción que después son integradas en una arquitectura cognitiva teórica (Ej. CCT, SOAR).

En palabras de John y Kieras [JOH96] en GOMS ‘es útil analizar el conocimiento necesario para realizar una tarea en términos de objetivos, operadores, métodos y reglas de selección’. Las letras que forman GOMS.k.GOMS; son las iniciales de Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods), y Reglas de selección (Selection rules).

Estos conceptos podemos definirlos de la siguiente manera:


  1. Objetivos: Una estructura simbólica que define lo que el usuario quiere hacer usando el ordenador (escribir una carta, obtener información de una base de datos, dibujar un gráfico). El objetivo general puede estar dividido en subobjetivos).

  2. Operadores: Las acciones que el ordenador (programa) permite llevar a cabo al usuario.

  3. Métodos: Son las secuencias de subobjetivos y operadores que el usuario aprende.

  4. Reglas de selección: Son las reglas que se encargan de seleccionar la secuencia más apropiada, en los casos en los que son posibles varias secuencias de subobjetivos y operadores para llegar a un objetivo.

Como puede verse estos conceptos son fácilmente convertibles en los conceptos manejados dentro de SOAR. Para ver como son aplicados en el análisis de una interfaz consideremos un ejemplo simple tomado de Cañas y Waern [CAÑ01]. Supongamos que un usuario de un procesador de textos está escribiendo un texto como el de la Figura 7Figura 7.

El usuario tiene un objetivo general que será ‘Editar–Texto’. Este objetivo puede subdividirse en una serie de subobjetivos como son ‘Mover–Texto’, ‘Borrar–Texto’, ‘Insertar–Texto’, etc. A su vez, cada subobjetivo puede subdividirse en otros subobjetivos. Por ejemplo, los objetivos para insertar la palabra ‘sector’ en el texto de la Figura 7Figura 7 serían: ‘Insertar–Texto’ que se divide en ‘Mover–cursor’ a la posición donde se quiere insertar, ‘Presionar el botón del ratón’ y ‘Escribir texto’. Algunas veces es posible dividir un objetivo en varias secuencias de subobjetivos alternativos que llevan al mismo subobjetivo. Por ejemplo, si se quiere corregir el error que hay en la palabra ‘personas’, hay que insertar la letra ‘e’ después de la ‘p’. Los subobjetivos para insertar la palabra ‘sector’ pueden ser también apropiados para insertar la ‘e’. Sin embargo, supongamos que tenemos el cursor en ese momento detrás de la letra ‘r’ de ‘prsonas’. El usuario podría también ‘Borrar hacia atrás’ hasta llegar a colocar el cursor detrás de la letra ‘p’ y después ‘insertar texto.



Los últimos subobjetivos en la jerarquía son los operadores, las acciones que el usuario tiene que llevar a cabo (e. presionar una determinada tecla). En algunos casos, los operadores tendrán que repetirse varias veces. En nuestro ejemplo, supongamos que para insertar la letra ‘e’ tenemos el cursor al final de ‘prsonas’, detrás de la ‘s’. El usuario tendrá que presionar la tecla de borrar hacia atrás 6 veces. Siguiendo con el mismo ejemplo, después de borrar las letras, el usuario tendrá que escribir siete letras.

Figura 7 Ejemplo de cómo utilizar GOMS en una tarea de ejecución (Cañas y Waern, 2001)

Sería posible calcular calcula el tiempo total que el método requiere para alcanzar el objetivo. Borrar e insertar requiere 2 segundos y 200 milésimas que son el resultado de borrar 6 veces (100 mseg cada presión de la tecla de borrar hacia atrás) y escribir 7 letras (200 mseg por letra). En el total se incluyen 200 milésimas de segundo de sobrecarga cognitiva que requiere el método.

Para insertar texto, los procesadores incluyen otro método alternativo que consiste en ‘mover–cursor’ a la posición donde se quiere insertar, ‘presionar el botón’ del cursor, y ‘escribir–texto’. Ninguno de los operadores en este método se repite para insertar la letra ‘e’ en ‘prsonas’. El tiempo total de este método en este ejemplo será de 900 milésimas de segundo, incluyendo también las 200 milésimas de segundo de sobrecarga cognitiva. Por tanto, este método será más rápido y consiguientemente el más elegido por un usuario.

Sin embargo, supongamos que el cursor se encuentra después de la letra ‘r’ en ‘prsonas’. Al aplicar el método ‘Borrar & Insertar’ en este caso sólo tenemos que borrar una tecla y escribir dos, el tiempo estimado que es de 700 milésimas de segundo. El método ‘Situar & Insertar’ requiere el mismo tiempo que en el caso anterior. Por tanto, un usuario preferirá usar el método ‘Borrar & Insertar’ si este fuera el caso, lo que resalta una característica de las interfaces modernas. En éstos se ponen a disposición de los usuarios varios métodos que son aplicables dependiendo de las características de la tarea.

Con este ejemplo simple podemos ver que GOMS.k.GOMS; es muy útil para especificar cómo la tarea que el usuario se fija como objetivo puede ser dividida en una secuencia bien definida de subtareas, y evaluar las propiedades de los diferentes métodos que una interfaz ofrece para alcanzarlo. Especificando el número de subobjetivos y cuantificando los tiempos que cada método requiere, podemos tomar decisiones durante el diseño de una interfaz que faciliten la interacción. La utilidad real de GOMS se pone de manifiesto cuando se analizan interfaces y tareas complejas y se quiere dar una explicación en términos de las arquitecturas cognitivas generales como SOAR o CCT.



  1. Sensación: los canales de entrada

La interacción entre la persona y el ordenador ocurre cuando hay un intercambio de información entre ambos. El ordenador presenta cierta información en un formato físico determinado y la persona debe captarla a través de sus sentidos para después procesarla. De la misma manera, la persona transmite cierta información al ordenador quien la capta a través de sus sistemas de input.

Cuando nos ocupamos de la transmisión de información del ordenador a la persona tendremos que considerar el funcionamiento de los sistemas sensoriales humanos.



Hasta hace muy poco, las interfaces presentaban la información en un formato visual y también, aunque menos frecuentemente, en formato auditivo. Por esta razón, el sentido visual ha sido el más tratado en IPO, seguido a distancia por el sentido auditivo. En el conocido dibujo que Card, Moran y Newell [CAR83] utilizaron en su libro de presentación de GOMS, los canales de entrada considerados eran el ojo y el oído solamente (ver Figura 8Figura 8).




Compartir con tus amigos:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15


La base de datos está protegida por derechos de autor ©psicolog.org 2019
enviar mensaje

enter | registro
    Página principal


subir archivos