Cuando hablamos de algo virtual normalmente entendemos que no estamos hablando de algo real



Descargar 36.23 Kb.
Fecha de conversión28.09.2018
Tamaño36.23 Kb.
Vistas76
Descargas0

LO REAL Y LO VIRTUAL

José Luis Pérez Regueiro


Resumen

LO REAL Y LO VIRTUAL, ¿HAY RONTERA?


Al escribir el mito de la caverna, Platón nos mostraba el mundo sensible como sombra e imagen de lo real, este mundo no es verdadero, para llegar a la verdad hay que trascender al mundo de las ideas.

Hoy día, a través de la industria, las instituciones, y la tecnología, el hombre ha perdido contacto con el mundo sensible en cuanto inmediato y natural, lo que Adorno y Horkheimer llaman desrealización. “Lain. Serial Experiments” es una serie televisiva posthumanista. En ella, numerosas imágenes presentan a la protagonista rodeada en el mundo sensible por sombras, que son las personas. No hay relación con ellas porque no están presentes, solo son reflejos de la realidad. Lo más presente son las redes, hay tendidos eléctricos en todas partes que ponen de manifiesto la existencia de otro mundo, el virtual. En este mundo las personas son figuras con color más “reales” que las reales, porque están todas conectadas y cumplen un rol social, no hay desrealización. Es el tema de Gas en Existenz, o Cifra en Matrix.-Matrix (lo virtual) es muy real- (el sustituto de la trascendencia platónica). Esa realización en la red existe hoy día, mediante juegos on-line un usuario forma parte de una organización jerárquica dentro de la que cumple un papel concreto y asumible que procura un bienestar. Si es muy satisfactorio este rol social, la desconexión continuada puede resultar a pequeña escala comparable a la caída del paraíso del neuromante de Gibson. En la red un juego puede adquirir vida propia, incluso confundir la economía real con la del juego. Un buen personaje de World of Warcraft puede venderse (ilegalmente) por 500$, dinero por un rol social en la red. Jugar genera dinero real, porque lo virtual no delimita con lo real.


Palabras clave: Platón, real, virtual, sensible, ideal, satisfactorio.

Abstract


WHAT IS REAL AND WHAT IS VIRTUAL. IS THERE BORDERS?
Writing the myth of the cavern, Plato shown us the sensible world as shadow and image of reality, this world is not real, we need to transcend to the World of Ideas in order to know the truth.

Present day, through the industry, institutions, and technology, man has lost his relation with sensible world as nearby and natural, as it is said by Adorno and Horkheimer. “Lain: Serial Experiments” is a posthumanistic TV series. In that, there are a lot of images showing the star in the sensible world, and she is surrounded by a couple of shadows who are persons. There is no relation with them because they are not present; they are just a reflection of reality. What are ever present are the nets, there are cables all around which make the existence of another world clear, the virtual world. In this world people are figures with colour more real than real people, because they are connected and play a social role, there is no alienation. This is the topic about Gas in “Existenz” or as Cipher says in “Matrix” – Matrix (virtual reality) it’s real – (the substitute of Plato’s transcendence). Today this realization exists on the net. Through online videogames one user can be a part of a hierarchical organization in order to assume a satisfactory role. If this social role is seriously satisfactory, long disconnection may be like the falling down from of paradise in W. Gibson’s Neuromancer. Online, a game can get its own life, even get the real economy and the virtual economy of the game mixed up. A good character of World of Warcraft can be sold (though it is illegal) for 500$, money for a social role on the net. Playing creates real money because there is no border between virtual reality and reality.


Keywords: Plato, sensible, real, virtual, ideal, satisfaction.
Con el mito de la caverna, Platón describía el mundo sensible como reflejo del mundo real. Lo que vemos a través de los sentidos no son más que sombras, el mundo de los sentidos es falso, no existe realmente más que como imagen. Podríamos decir que lo que Platón de una forma mitológica trata de explicarnos, es que las apariencias engañan. La imagen da testimonio en cuanto reflejo, de su falsedad y de la existencia del mundo real. Aquél que refleja.

El mundo sensible es una imagen, y la realidad está más allá. La realidad es para Platón las ideas, para cuya captación es necesaria la contemplación y la trascendencia. Trascender el mundo sensible para la contemplación del real-ideal, el cual no es imagen. Esta visión del mundo ha perecido ante el avance científico tecnológico, el conocimiento adquirido por medio de la experiencia del mundo sensible ha dado testimonio de la innegable realidad de este y ha dejado a las ideas de Platón fuera de lugar, no hay conocimiento más allá de la experiencia.

Por tanto el mundo sensible es considerado real por casi todos. Sin embargo para muchos no es suficiente. La tecnología, la industria, y las instituciones, han conseguido que el ser humano pierda contacto con el mundo sensible al ser incapaz de relacionarse con él. Adorno y Horkheimer han llamado a este fenómeno desrealización. Cuando uno acude a un colegio, universidad, delegación de gobierno o institución cualquiera, no tarda en sentirse alienado. Hay un montón de normas desconocidas y no negociables que consiguen que un individuo sea llevado de un sitio a otro sin tomar decisión alguna, ni participar en el proceso que ha de conducirle a un fin, el cual quizá tampoco tenga nada que ver con él. La relación no es recíproca, es como que a uno le hablen y no le dejen hablar. La consecuencia de esta ausencia de relación es una inmovilidad pasmosa, el mundo puede ser real, pero no nos relacionamos realmente con él, más bien nos mangonea. El conocimiento que una persona corriente necesita en su vida diaria vuelve a ser el griego, es decir, contemplativo y no experimental. No se nos permite tocar ni interferir con nada de lo que nos rodea, todo es como un regalo sagrado y sobrenatural que debemos respetar desde la lejanía. En este mundo tener identidad se vuelve un problema para todos, dado que no es fácil tomar decisiones con las que proyectarnos sobre el mundo y jugar un rol con sentido en sí mismo. De este modo no nos relacionamos con personas, sin identidades no hay relaciones reales.

Nos encontramos con un hombre contemporáneo producto de la revolución científica tecnológica que le ha hecho descubrir por fin el mundo sensible como real, y sin embargo parece que hoy el hombre está mucho más alejado de este mundo natural que nunca. Con las nuevas tecnologías el hombre actual parece querer recuperar ese mundo trascendente al que huir escapando de este. “Matrix”, “Existenz”, “Lain: Serial Experiments”, “Ghost in the shell”, “Neuromancer” y otras obras de ciencia ficción, son el resultado de planteamientos contemporáneos que centran su pensamiento en el papel del ser humano como creador de realidades alternativas. En “Lain: Serial Experiments”, la protagonista es una joven estudiante de colegio a la que se ve constantemente rodeada de sombras que son personas en el mundo real, son reales pero no hay relación alguna con ellas. Aparecen como sombras porque son realmente sombras, como todas esas personas con las que nos cruzamos cada día por la calle y cuyo rostro no recordamos ni reconoceremos. En nuestra memoria, en nuestra experiencia, no existen como individuos y no tienen ninguna importancia, ¿a qué podría obligarnos lo desconocido?

Lo que sí está siempre presente en “Lain: Serial Experiments” son las redes. Las redes visibles en el mundo sensible dan testimonio de la existencia de otro mundo, el virtual. En este mundo virtual donde la tecnología es más avanzada que la de nuestros días, la personas hablan, caminan, y navegan literalmente por la red. En la red no hay sombras, todas las personas son dinámicas y tienen color, y aunque su aspecto pueda ser cualquier cosa estrambótica sin excepción todos tienen boca. Boca y una voz propia que les distingue y les permite comunicarse con aquellos que les rodean. Todo personaje de la red tiene su sitio en esta realidad alternativa sobre la que puede proyectarse a sí mismo y verse con un puesto en el mundo. El mundo real no tiene nada de real porque no es posible realizarse en él, por el contrario el mundo virtual se muestra como aquél más real por satisfactorio y al que es posible trascender. La misma sociedad tecnológica que desnaturaliza el mundo sensible acabando con él nos provee de un mundo alternativo en el que refugiarnos. En “Existenz” de Cronenberg el personaje Gas, que no es más que un mecánico en el mundo sensible, considera su trabajo un medio para seguir siendo Dios en el videojuego Obra Divina. Y en “Matrix”, el personaje Cifra se convierte en un traidor porque -Matrix es muy real- y la vida en Matrix le es más prometedora que el infierno de lo real.

Parece que las nuevas tecnologías han acabado con el mundo sensible, las obras de ciencia ficción parecen proponernos únicamente dos vías para el porvenir. Por un lado hay una ausencia de futuro debida a que el mundo ha sido destruido por las tecnologías, como en “Matrix”, “Blade Runner” o “Terminator”. Y por otro un futuro en que el mundo ha sido igualmente destruido por las tecnologías pero estas nos ofrecen la posibilidad de huir de él hacia el mundo virtual, como en “Neuromancer” o “Existenz”. Sea como fuere el mundo sensible queda catalogado finalmente como el infierno. Y las propuestas parecen venir de la confianza o desconfianza en al poder de las tecnologías completamente idealizadas.

Como ejemplo de la idealización de las tecnologías y resultado de las esperanzas debidas a ellas podemos mencionar el posthumanismo. Autores como Moravec cuya visión del mundo y del hombre resultan esclarecedoras. Podríamos decir que el posthumanismo concibe al hombre moderno como un enfermo de neotemia, una incapacidad de evolución física acorde a las necesidades del espíritu humano. De este modo el avance tecnológico ha de suplir las deficiencias del cuerpo humano, rediseñarlo y transformarlo hasta poder prescindir de él. En este punto hemos vuelto a Platón pero con el hombre convertido en Dios, sin necesidad de Prometeo y sin deuda de gratitud a dios alguno. La corrupción del mundo sensible hace necesaria la creación del mundo virtual donde sea posible vivir como memoria, información, energía pura. Dicho en palabras más tradicionales como espíritu puro. En un mundo donde algunos además esperan crear a Dios.

Esto suena a ciencia ficción y solo a eso, personalmente no me puedo tomar en serio a nadie que crea que puede convertirse en espíritu puro, y menos a quien espere construir a Dios con su Pc. La concepción del hombre como sujeto creador no puede ser llevada al absoluto, la capacidad creativa del ser humano no entra en contradicción el reconocimiento de la existencia de un mundo sensible real independiente del juicio humano. La tecnología está arraigada al mundo sensible y no es posible desvincularla de este. El posthumanismo en su afán por conquistar la libertad ilimitada traiciona la realidad y la sustituye por idealismo. Como consecuencia hoy la tecnología tiene para mucha gente un aura mágica y su funcionamiento parece milagroso.

Hoy día la tecnología que rige el mundo de las obras de ficción no existe, por tanto el que digan algo interesante dependerá de algo distinto. La cuestión que nos interesa es la realidad de las ficciones humanas y su relevancia a nivel individual y social. ¿Dónde poner límite a la capacidad creativa humana? ¿Dónde el límite de lo que consideramos real? Para Nietzsche la cuestión no era demasiado complicada y para resolverla era más importante tener el valor de ver las cosas tal como son que ser un cerebro privilegiado. En El Crepúsculo de los Ídolos Nietzsche defiende el cuerpo y los sentidos, es a través de estos como captamos la verdad de las cosas. No es sino la mente la que introduce la mentira en el testimonio de los sentidos, los conceptos falsean lo que vemos, oímos, tocamos, olemos, o degustamos. También en Más allá del bien y del mal hace Nietzsche una defensa del sensualismo y defiende el discurso de la física como el más fiable y digno de crédito, quizá es por eso que considera a los escépticos el único respetable entre el pueblo de los filósofos.

Sin embargo advierte que para la vida son mucho más necesarias las mentiras (incluidos los juicios sintéticos a priori). Lo más importante de un juicio es para él en qué medida favorece la vida, no que sea verdadero o falso. Esto no significa renunciar a la voluntad de no dejarse engañar por nada, el mundo sensible es real y por tanto a él nos debemos. Por ejemplo no es importante que la religión cristiana sea falsa, como creación humana es una mentira real y lo importante es en qué medida favorece la vida. Si Nietzsche la detesta es porque en su opinión no favorece la vida, y entre otras cosas porque niega el mundo sensible que es indudablemente real y verdadero, es el único mundo. El límite de la creatividad humano viene marcado por el conocimiento físico del mundo sensible, cuyas leyes son independientes del ser humano. Fuera de él el discurso humano es pura creación que configura la realidad cuando tiene consecuencias sobre ella. La religión produce iglesias, el renacimiento un César Borgia, y la educación alemana funcionarios, lo que ha llegado a ser es real. La configuración de la realidad como consecuencia de creencias humanas que están más allá del criterio de verdad objetiva es un hecho sensible y comprobable. Real es todo hecho del mundo sensible y la causa que lo produce aún cuando la consecuencia no sea necesaria y universal como en la física.

Lo vital aquí es nunca dejar en suspenso el saber para empezar a creer. La atribución de verdad objetiva y universal a una dimensión superior a la física destruye el valor de esta y abre la puerta al idealismo. Con este la ausencia de límites inherente a los conceptos condena sin solución al hombre a una concepción absolutista de la verdad, que sin excepción posible destruye el mundo sensible como hizo Platón. Esto es lo que pasa con planteamientos como el posthumanista, que se ha alejado por completo del mundo sensible y ha arrojado sus esperanzas a un ideal dentro del cual no hay espacio para nada más.

En nuestra sociedad el espacio alternativo de la red es algo real y tiene una gran relevancia tanto para la sociedad en conjunto como para los individuos concretos. Con las nuevas tecnologías el modo de relacionarnos con el mundo ha cambiado. Mediante Internet es posible relacionarse a través de un ordenador. El interfaz nos pone en contacto con la realidad al permitirnos emitir y recibir información casi instantáneamente. En la red hay muchos espacios en los que somos capaces de navegar, construir y conversar. Espacios abiertos a innumerables usuarios con idénticas posibilidades. Podemos hacer nuestra propia casa y decorarla con todo aquello que queramos, incluso invitar a otros usuarios a visitarla y tomar unas copas. En dichos espacios el poder del individuo contrasta con la alienación del mundo sensible y sus dificultades. Una persona que está amargada puede tener una vida social plena a través de la red. Hacer amigos y relacionarse con el mundo de una forma satisfactoria. La vida en la red es para muchos incluso un renacimiento, permite dar salida al interior de cada uno que no sale a flote con asiduidad. Son muchos los usuarios que juegan a vivir en la red bajo máscaras completamente distintas de las que usan en la vida cotidiana, y con las que viven experiencias de otro modo difíciles de disfrutar. Sherry Turkle nos habla en La vida en la pantalla de la satisfacción que es posible obtener en espacios como los “moods”, donde muchos usuarios se reúnen y conviven. Muchos de los sujetos sobre los que escribe Turkle encontraron un mundo en el que su vida tenía sentido por primera vez, y gracias al cual solucionaron muchos de sus problemas personales. Quizá son casos como estos los que inducen a pensadores a imaginar un futuro que es nuestro presente corregido y aumentado, pasando de este modo de las actuales relaciones sociales a través de la red a desear vivir en el ordenador. Pero aparte de lo fantasmagórico de la propuesta, no todo es felicidad en la red. Turkle nos cuenta también casos en los que las relaciones en la red no sólo no ayudaron, sino que finalmente consiguieron hacer más infelices a algunos de los sujetos que en principio esperaban terminar con su soledad.

La red, el mundo virtual, resulta ser un medio más del mundo sensible del que realmente no hay que distinguirlo. Pese a que las palabras realidad virtual van unidas con asiduidad, todavía cuesta pensar que no hay dicotomía alguna. Sin embargo no se puede negar que lo virtual es real cuando lo sentimos físicamente tan a menudo. Quizá es por eso que todo idealismo desde Platón hasta el posthumanismo alberga un esfuerzo para eliminar el cuerpo, el cual sigue a pesar de su filosofía comportándose como si fuera real y arraigándonos al mundo por medio de los sentidos. La gente que se conoce por Internet acaba por desear conocerse en persona, quien ve un museo por la red desea después verlo “in situ”, y si se lo permitiesen hasta tocaría algún cuadro con las yemas de los dedos.

Cualquiera que haya alguna vez disfrutado de un videojuego sabrá la intensidad física y la tensión que pueden llegar a alcanzarse. Un videojuego es un mundo virtual que nos provee de una identidad y un objetivo. Mundo al que estamos unidos mediante estímulos visuales, sonoros y táctiles. Por el cuerpo humano estamos unidos de esta manera a lo que llamamos virtual del mismo modo que lo estamos a lo que llamamos sensible. Es muy corriente que alguien que juega a un juego de coches mueva sin darse cuenta su cuerpo entero en la dirección en que desea mover el vehículo que controla, lo cierto es que no sentimos nada fuera del cuerpo ¿Porqué eliminarlo? El mismo William Gibson explicaba en una entrevista que la idea de “Neuromancer” se le ocurrió al ver a un joven jugando a un videojuego en una sala de máquinas, decía que le había impresionado la intensidad física que mostraba el chaval con sus manos fuertemente agarradas a los mandos de control, mientras movía bruscamente su cuerpo cada pocos segundos.

El problema de la mayoría de las obras de ciencia ficción es que nos proponen una visión del mundo tecnológico en que nos vemos obligados a renunciar a la realidad sensible o a la virtual, se instaura una dicotomía irreal que solo puede tener funestas consecuencias. El olvido del mundo sensible por insatisfactorio puede ser llamado hikikomori. Por este nombre se conoce a jóvenes japoneses, que angustiados y deprimidos por el modo de vida que impone su sociedad, han decidido encerrarse en sus habitaciones sin hablar con nadie del exterior. La vida de estos chicos se reduce a la consola y el ordenador. La vida del mundo virtual les satisface e interesa mucho más que la del mundo sensible, el cual les ha deprimido hasta llevarles al autismo, la vida ya no existe fuera del mundo tecnológico. Ellos no viven en el mundo sensible, no quieren saber nada de él.

Esto es sin duda una enfermedad, y siguiendo a Nietzsche sólo queda decir que por resentimiento al mundo sensible se inventó el ideal, para negarlo. Reducir el mundo a la realidad virtual es convertir a esta en un ideal. Es interesante que en “Lain: Serial Experiments” hay varios suicidios, unos para dejar de existir en el mundo sensible, y uno para huir del mundo virtual. Convertir cualquiera de los dos en ideales supone considerar al otro el infierno, lugar del que todos sin duda quieren escapar y todos maldicen.

Definitivamente hoy no podemos negar la existencia del mundo virtual ni considerarlo un más allá del mundo sensible. Una psicóloga de la ciencia como Sherry Turkle no da en su estudio ninguna muestra de distinguir los espacios de la red de cualquier otro espacio más allá de las cuestiones técnicas. Su análisis de las identidades en la red da como resultado una visión de la individualidad caracterizada por la fluidez en relación al rol social que se desempeña en cada caso concreto. Al margen de la cuestión de la opacidad y la influencia lacaniana encontramos en el trabajo de Turkle una visión psicológica no distante de la de Goffmann en La presentación de la persona en la vida cotidiana. En la que los individuos se comportan del modo que consideran más adecuado al rol que desempeñan en cada momento, siendo relevante el entorno y las normas del mismo sin prestar excesiva atención al componente tecnológico.

Una muestra de lo que es la vida de hoy en la red puede ser World of Warcraft, un videojuego online al que están inscritos millones de jugadores de todo el mundo. World of Warcraft es un mundo interactivo en el que los usuarios son guerreros alistados en uno de los numerosos ejércitos para luchar por la victoria de una de las dos grandes facciones enfrentadas por el control de la tierra. Los usuarios realizan misiones en grupo para adquirir experiencia y posesiones materiales con las que cumplir mejor los objetivos del juego. Dentro del cual los individuos se organizan jerárquicamente según cánones militares, estando todos distinguidos por su nombre y su rango. Detrás del ordenador hay miles de personas teniendo su pequeña vida de aventureros que a pesar de ser virtual es realmente satisfactoria. Una experiencia compartida dentro de una sociedad virtual cuyo mundo tarda varios días en recorrerse.

No hay que subestimar el valor de algo así, el dinero del juego y el valor de los objetos que uno puede conseguir en él es un valor completamente real. Aunque es ilegal muchos usuarios venden la cuenta de sus personajes cuando estos son buenos, lo que cuesta tiempo conseguir. Incluso hay páginas Web muy fáciles de encontrar (basta escribir World of Warcraft en el Google) donde uno puede adquirir por dinero real objetos, experiencia, habilidades, y dinero del juego. Un personaje completo vale en el mercado negro entre 400$ y 600$. Supongamos que alguien dedica siete horas diarias a jugar a World of Warcraft, con esa dedicación se puede conseguir tener más de un personaje completo al mes y, si podemos venderlo, asegurarnos un sueldo superior al salario mínimo interprofesional de España. Si el motor de la sociedad es la economía está claro que esta no hace distinciones entre lo real y lo virtual. Mucha gente quiere ser alguien en World of Warcraft, y como Gas en “Existenz” su trabajo sirve para disfrutar de la vida que les ofrece un videojuego. No es pues de extrañar que alguien que haya organizado su vida a través de su ordenador se sienta angustiado si ha de permanecer desconectado durante largo tiempo, se podría incluso hacer una lejana comparación con la caída de Case en “Neuromancer”. Pero no sería sensato hablar de la prisión de la carne, con todo ello perder el acceso hacia aquello que hace satisfactoria la vida es indudablemente molesto.

Lo que podemos decir hoy respecto a las nuevas tecnologías es, que si bien han cambiado efectivamente el mundo, no cambian de ningún modo la concepción del mundo de la ciencia contemporánea. Y no son una excusa válida para plantear ningún dualismo que nos permita esperar una trascendencia suprasensible ni nada parecido. La posibilidad de crear realidades alternativas no es algo que haya surgido con las nuevas tecnologías, son muchas las normas y juegos con las que hemos de dirigirnos en nuestra vida diaria que no necesitan tecnologías, nadie juega el mismo rol en el trabajo que en su casa, o en un concierto de rock. Las tecnologías son un medio nuevo dentro del único mundo posible, el sensible.


BIBLIOGRAFÍA:


- Adorno T.W. & M. Horkheimer. (1976): Dialectic of Enlightenment. Paperback.

-García Bacca, J.D. (1982): Antropología filosófica contemporánea. Anthropos. Primera edición

-Molinuevo, J.L. (2004): Humanismo y nuevas tecnologías. Alianza editorial.

-Nietzsche, F. (1886): Más allá del bien y del mal. Alianza editorial. Edición revisada (1998).

-Nietzsche, F. (1888): El crepúsculo de los ídolos. Alianza editorial. Primera edición, revisada. (1998)

-Nietzsche, F. (1895): El anticristo. Alianza editorial. Primera edición. Revisada. (1997).

-Turkle, S. (1995): La vida en la pantalla. Paidós.

-Adorno T.W; (1969): Teoría estética Http://mateu.cabot.eresmas.net/adorno_teoría_estética.pdf



-Goffmann, E. (1959): La presentación de la persona en la vida cotidiana. Martínez de Murguia.
Catálogo: imgdb
imgdb -> Sobre l’essència del feixisme jaume Farrerons
imgdb -> Perfil lingüístico-comunicativo de individuos con Síndrome de Asperger
imgdb -> Pragmática evaluativa de las narraciones en el síndrome de Williams
imgdb -> La representación de las islas en el cine
imgdb -> Sobre l’essència del feixisme jaume Farrerons
imgdb -> La multimodalidad en las interacciones entre estudiantes sordos al resolver problemas matemáticos
imgdb -> Crítica de arte y estética en el mundo antiguo: a propósito de la imaginacióN
imgdb -> Procesamiento del lenguaje en niños con tel: evidencias a través de los movimientos oculares
imgdb -> Título: algunas expectativas del alumnado de magisterio (educación física) y de cc
imgdb -> Parentalidad, Habla Dirigida al Niño y desarrollo inicial del lenguaje


Compartir con tus amigos:


La base de datos está protegida por derechos de autor ©psicolog.org 2019
enviar mensaje

enter | registro
    Página principal


subir archivos