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Algunas ideas sobre videojuegos, serious game y la accesibilidad



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Algunas ideas sobre videojuegos, serious game y la accesibilidad


El juego tiene lugar en un espacio ilusorio y libre en donde las personas ejecutan acciones y toman decisiones reales. Desde los juegos simbólicos (que reconstruyen las esferas de la vida) a los protagonizados (de naturaleza social y por tanto histórica), los jugadores exigen pertenecer al proceso lúdico, quieren participar del desarrollo de la narrativa y tienen una actitud activa. Un gran avance en el ámbito del juego simbólico es el videojuego, la versión tecnológica moderna del juego tradicional. Estos juegos interactivos y de tendencia social presentan realidades ilusorias en forma de recreaciones virtuales (Zyda, 2005), en donde los usuarios toman decisiones en tiempo real con repercusión virtual. El juego con videojuegos favorece según Gros (2000 y 2005) la autoestima y la motivación, el desarrollo de destrezas y estrategias cognitivas tales como la capacidad de resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda y organización de la información, algunas habilidades perceptivas, motrices, el razonamiento abstracto, la memoria y competencias digitales.

Es en el año 1970 cuando Abt en su libro Serious Games, los definió como aquellos que tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente planeado, y que no están pensados para ser jugados únicamente por diversión. Zyda (2005), actualizó el concepto dándole un mayor alcance, concibiendo los serious games como una prueba mental a través de un ordenador que tiene reglas específicas y que utiliza el entretenimiento como forma de entrenamiento, y con finalidades educativas, sanitarias, de políticas públicas y de comunicaciones estratégicas. Y Sánchez (2010) los definió como objetos y/o herramientas de aprendizaje que poseen en sí mismos y en su uso objetivos pedagógicos, didácticos, autónomos, autosuficientes y reutilizables, que posibilitan a los jugadores obtener un conjunto de conocimientos y competencias predominantemente prácticos. El valor de un serious game (Marcano, 2010) depende de la relación directa que tenga con el mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento.

El desarrollo del mundo digital ha allanado el camino para los serious games, porque combinan aprendizaje, entrenamiento y entretenimiento, disfrute y diversión. La accesibilidad digital está ganando terreno en nuestra sociedad a diario. Sin un ordenador portátil o de sobremesa se está excluido de la vida en el mundo digital. Ello significa que estos juegos tienen que ser accesibles para todo el mundo, independientemente de sus características o necesidades (Battersby, 2009).

Afortunadamente, una gran cantidad de innovaciones están dando a las personas con discapacidad el acceso al mundo digital (Garcia-Zapirain, Mendez-Zorrilla; Madariaga-Ortuzar, & Lazcano-Quintana, 2015). Las personas con discapacidad física tienen sus propios mecanismos para poder manejar los equipos. Personas con discapacidad visual utilizan el software de conversión de texto a voz o la barra de Braille. Pero, cuando se trata de la accesibilidad en videojuegos, es bastante difícil (Grammenos y Savidis, 2009) ya que escasean en el mercado, ello limita las posibilidades del 11% de la población mundial ante la inexistencia de juegos accesibles e interfaces fáciles de usar. Aún a sabiendas que hay juegos que ayudan al jugador a aprender cuestiones específicas, mientras que el participante se divierte y disfruta, esa industria no se caracteriza por ser accesible (Lopez-Basterretxea, Mendez-Zorrilla, Garcia-Zapirain, Madariaga-Ortuzar, y Lazcano-Quintana, 2014). Y por tanto, la igualdad de oportunidades para todos está lejos de ser una realidad alcanzable (Sánchez, 2010), ya que la accesibilidad de los juegos no es una cuestión nuclear. Para avanzar en esta materia los desarrolladores deben tener en cuenta que algunas de las personas que juegan tienen necesidades o requisitos diferentes. La investigación ha demostrado su potencial, y hay maneras de hacer un juego accesible sin demasiado esfuerzo o una cantidad ingente de dinero. Las denominadas directrices de accesibilidad del juego son algunas reglas básicas destinadas a los desarrolladores para que los diseñen más accesibles. El futuro para los serious games parece brillante (Iglesias, 2015), y por ello es predecible que este sector crecerá en los próximos años y llegara cada vez a perfiles y tipos de públicos diferentes. Ya hay varios sitios web que se dedican a la accesibilidad, pero lo que es realmente necesario es que la accesibilidad se incluya en la formación de los futuros diseñadores y desarrolladores de juegos (Grammenos y Savidis, 2009).


  1. Diseño del juego accesible


Para desarrollar el proyecto de forma colaborativa se ha formado un grupo de trabajo con usuarios de Fekoor (Federación de asociaciones de personas con discapacidad física de Bizkaia, España) para que participen activamente en la identificación de necesidades al jugar y en el diseño del juego.

El grupo de trabajo ha desarrollado dos tareas, por un lado jugar con juegos comercializados e identificar las dificultades y necesidades; y por otro lado consensuar juntos elementos básicos del videojuego accesible. El primer día se les administro un breve cuestionario para conocer algunos datos personales y opiniones y experiencias en torno a los videojuegos. Además se les solicitaba una evaluación personal de cada sesión y una evaluación final al terminar las ocho sesiones.

La descripción del proceso y resultado del grupo de las personas con discapacidad física del grupo de diseño se estructura en cuatro apartados. El primero recoge datos y opiniones de los participantes en el grupo, el segundo, identifica las necesidades y problemáticas detectadas desde la discapacidad física para jugar con la consola Kinect, en tercer lugar, se describen los elementos que el grupo ha desarrollado para el diseño de un videojuego accesible. Y por último se recoge la valoración posterior que cada participante realiza tras la participación en el grupo,

  1. Datos y opiniones de los participantes


En este primer apartado se describe el perfil de los participantes, sus preferencias en actividades de ocio y los beneficios percibidos, su experiencia previa y valoración de los videojuegos.

El grupo de trabajo estaba compuesto por un total de siete socios de Fekoor, de los cuales cuatro eran hombres (57%) y tres mujeres (43%). La horquilla de edad de los participantes se situaba entre los 23 y 50 años. Tan solo un participante era menor de 30 años. Tres entre 31 y 40 años y los restantes mayores de 41 años.

Sobre las actividades de ocio incluidas en su repertorio habitual, señalar que las actividades culturales y deportivas presentan el mismo nivel de incidencia (38%) y en menor medida las recreativas (24%). Detallando la tipología de actividades por ámbitos de ocio, se observa que entre las actividades culturales destaca, entre los participantes, la lectura. Entre las actividades deportivas sobresale la natación y entre las recreativas, las manualidades. Las actividades deportivas son las más demandadas por las personas participantes en el grupo.

Respecto a los beneficios percibidos como consecuencia de sus actividades de ocio, señalar que la mitad de los mencionados tienen que ver con beneficios de tipo psicológico (50%). Y en un 25% aluden a beneficios de tipo social o físico.

Gran parte de los participantes en el grupo de trabajo afirmaron no haber tenido ningún contacto previo con videojuegos (56%), en concreto cuatro de siete. Y ninguno había jugado nunca hasta su participación en el proyecto con la consola Kinect. Al describir aspectos positivos vinculados a los videojuegos, la mitad de las respuestas están relacionadas con la diversión que genera en los jugadores participar activamente. Además destacan otros dos aspectos positivos, la posibilidad de jugar en compañía de otras personas, y el desarrollo cognitivo que propicia esta actividad en cada jugador, ambos están representados con un 25%. Por el contrario, al referirse a aspectos negativos que creen que están vinculados a jugar con videojuegos, casi tres cuartas partes de las respuestas (72%) muestran que los participantes no identifican ningún elemento negativo. Algunos señalan dos cuestiones, con el mismo porcentaje (14%): el aislamiento si dedicas mucho tiempo a jugar solo y los problemas relacionados con la movilidad que inciden y limitan la manera o posibilidad de jugar.

La diversión y las instrucciones claras son las dos cuestiones más repetidas por la mayoría de ellos como elementos fundamentales de un videojuego.

Los participantes nos señalan cinco tipos de expectativas antes de iniciarse el proceso de participar en el grupo de diseño del juego. Cuatro de ellas con igual número de respuestas (23%), todos ellos esperaban divertirse, conocer gente, aprender cosas nuevas y apoyar el proyecto. En menor medida identificaban el aprender a jugar.

  1. Necesidades y dificultades detectadas


En este apartado se sintetizan las dificultades relacionadas con diferentes movimientos que se han detectado durante el transcurso de todas las sesiones, al ir probando diferentes juegos con los participantes, todas ellas son personas con grados de movilidad reducida diversos y en diferentes partes del cuerpo (lado izquierdo o derecho, tronco superior, extremidades, dificultades en los brazos). También se recogen otro tipo de dificultades que tienen que ver con las capacidades de cada persona más allá de si se desplazan a pie o en silla de ruedas.

Detectamos, para personas que se desplazan en silla de ruedas hay dificultades en los movimientos que implica saltar o mover todo el cuerpo, Además el dispositivo tiene muchos problemas para identificar a las personas que están en silla, hay que engañar a la Kinect. En algunos juegos es más fácil la detección, pero en otros es casi imposible, a pesar de que se trata de movimientos que se puede hacer desde una silla (movimientos de brazos).

En el grupo de personas que están de pie se han identificado las siguientes dificultades relacionadas con el movimiento de diferentes partes del cuerpo: mover los dos brazos (hay personas que solo mueven uno), problemas de coordinación, dificultades para saltar y para mover las piernas sin perder el equilibrio.

Además en algunos de los participantes se detectan problemas de concentración y dificultades en el mantenimiento de la atención, problemas para entender las instrucciones del juego (no leen las instrucciones, se ponen excesivamente nerviosos,…) y falta de práctica, la gran mayoría de las personas participantes no han jugado nunca o desde hace mucho tiempo a videojuegos.

Además el grupo constata diferentes consideraciones previas que deben ser tenidas en cuenta antes del inicio del juego y que se relacionan fundamentalmente con cuestiones de accesibilidad. Es necesario:


  • Poder elegir al principio el sexo de la persona protagonista

  • Conocer características del jugador para que pueda participar

  • Señalar las condiciones generales del jugador

  • Seleccionar previamente los movimientos que puedas realizar

  • Sería interesante valorar la posibilidad de jugar 2 jugadores, se trata de un juego para divertirse, y propiciar jugar en grupo
  1. Contenidos del diseño del videojuego en el grupo


En este apartado se esbozan los contenidos del videojuego, consensuados y trabajados en el grupo de trabajo configurado por participantes con discapacidad física. Se plantea el argumento del juego, los escenarios del mismo y los diferentes tipos de actividades y pruebas que se proponen para el desarrollo del juego.

El grupo trabajó varias propuestas de títulos para el videojuego que giraron en torno a prototipos de futuro, la eliminación de las barreras y la presencia activa de personas con discapacidad física en la sociedad.


El argumento del videojuego gira en torno al futuro. El Universo ha cambiado, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han generado un mundo más evolucionado en una sociedad totalmente diferente a la de tiempos pasados. La tecnología al servicio de las personas ha provocado la absoluta necesidad y dependencia de las personas hacia las máquinas y dispositivos tecnológicos de diferente naturaleza. De igual manera, la tecnología se ha convertido en lo más importante, no solo es imprescindible para alimentarse, dormir, trabajar, desplazarse, sino que las máquinas se han convertido en auténticos artículos de colección.


Nuestro protagonista es una persona (hombre ó mujer) coleccionista de antiguos blogs rescatados, y al igual que antiguamente se guardaban en bibliotecas libros antiguos, colecciona miles de blogs, descubiertos durante siglos pasados y que se afana en leer, organizar y mantener ordenados dentro de su magnífica biblioteca virtual.

En alguno de los blogs datados en el siglo XXI encuentra historias apasionantes en las que aparecen elementos y situaciones que ya no se dan en el mundo que le toca vivir. Lee sobre barreras, dificultades, problemas de movilidad y otras vivencias de un colectivo denominado por aquel entonces personas con discapacidad física. Se da cuenta de que en su realidad no existen todas esas desigualdades mencionadas. Y decide emprender un viaje al pasado desde el futuro. El viaje comienza y acaba en tierras vascas, y durante el juego visitará infinidad de países, en donde tendrá que superar diferentes pruebas, todas ellas le permite ganar puntos en materia de accesibilidad.

Se han planteado numerosos escenarios para el videojuego, el grupo de personas con discapacidad física han listado un conjunto de lugares turísticos, emblemáticos y conocidos situados en diferentes ciudades y países de los cinco continentes.

El grupo ha pensado diferentes tipos de juegos para ser incorporados en la sucesión de pruebas que se desarrollaran en el videojuego y poder ir superando niveles, las hay de carácter deportivo, recreativo y de corte más intelectual que implican habilidades de naturaleza más cognitiva.

Los juegos deportivos planteados son: parapente, esquí, esquí acuático, ping-pong, golf, dardos, bolos, baloncesto, tenis, tiro con arco, hípica con obstáculos, carrera de handbikes y boccia. Los diferentes movimientos que el jugador hará en cada uno de ellos puede incluir uno o varios de los siguientes: brazos arriba y abajo, brazos derecha e izquierda, tronco de derecha e izquierda, un brazo delante basculando a derecha o izquierda, brazos arriba – abajo, derecha e izquierda, brazos adelante y atrás, un brazo arriba adelante y atrás.

Los juegos recreativos pensados para incorporar en diferentes fases del videojuego son: escuela de conducción, tres en raya, canicas, juego de la oca, mesa con discos con aire para lanzar discos al contrario, juegos de burbujas y juegos de ladrillos con diferentes niveles. El repertorio de movimientos implicados, uno o varios de ellos, en los juegos son: movimiento para realizar un circuito con señales, arrastrar con las manos, brazos adelante y atrás, brazos arriba y abajo.

Los juegos cognitivos planteados son: emparejar estatuas, puzles, cortar frutas, búsqueda del tesoro o responder preguntas de cada país formato tipo trivial. Y los movimientos implicados son: arrastrar con las manos, manos de derecha e izquierda, avanzar en las pruebas con diferentes opciones de movimiento, y señalar respuesta correcta con un movimiento de brazo.

  1. Valoración de los participantes al finalizar las sesiones


En este apartado se presenta la valoración que realizan de la experiencia de haber participado en el proceso de diseño del videojuego. Se resume de forma descriptiva las opiniones que los participantes han realizado al finalizar cada una de las sesiones, sus comentarios se articulan en torno a aspectos positivos y elementos a mejorar.

Los aspectos positivos están organizados en tres categorías: el funcionamiento grupal, la experiencia de jugar con videojuegos e ideas sobre el diseño del juego.

Las ideas expresadas en torno al funcionamiento grupal se centran en la alta participación, el buen ambiente y compañerismo y que se han divertido mucho aunque haya habido una rivalidad sana entre ellos.

Las afirmaciones que narran su experiencia al probar videojuegos giran en torno a lo importante que es que ahora pueden jugar, que hasta que no lo pruebas no lo sabes valorar, no sabían jugar y pensaban que además no podían jugar, ha sido muy excitante ver la cara de alguno de los que no habían jugado nunca, se han divertido mucho y además hemos podido hacer movimientos que nos ayudan en la coordinación y en mantener niveles de movimiento. Se puede jugar a diferentes cosas dependiendo de tus dificultades de movilidad, nos gusta jugar y estamos encantados de poder jugar, de haber probado muchos juegos y de que juguemos todos.

Las valoraciones más relacionadas con el proceso del diseño de un juego accesible recogen ideas tales como las ventajas de trabajar en grupo y hacer lluvia de ideas, la gozada de poder imaginar un mundo nuevo, la importancia de ponerse de acuerdo, de ir concretando elementos y cuestiones relacionadas con la accesibilidad, de tener ideas para proponer las pruebas, escenarios, países, en resumen hemos hecho algo novedoso para casi todos/as, y queremos continuar.

En general la valoración personal de las sesiones ha sido muy positiva, una experiencia divertida, contentos de participar, de mejorar habilidades si jugaran más de continuo, un grupo muy majo, buen ambiente en las sesiones, implicación de los participantes y una gran satisfacción.

Aquellos aspectos a mejorar descritos por los participantes se organizan en dos grupos: aquellos relacionados con la participación en el grupo de trabajo y aquellos ligados a los videojuegos.

La valoración de la participación en el grupo de trabajo recoge: la necesidad de que participen más personas, tener más tiempo para jugar, hilar más fino en el desarrollo del juego, y que dure más el tiempo de diseño del juego, y tener más sesiones.

Destacan como aspectos a mejorar en los videojuegos: que nos escanee mejor la Kinect cuando vamos a jugar, investigar cómo puede calibrar mejor la Kinect, limitaciones en los movimientos a la hora de jugar y mucha espera a que juegue cada uno, algunos no han podido jugar a algunos juegos y hay que seguir probando.

En síntesis las propuestas de mejora se centran, fundamentalmente, en torno a una mayor demanda de otras personas como participantes en el grupo y cuestiones estrechamente ligadas con la accesibilidad a los videojuegos y a la consola.

A modo de reflexión final cabe señalar que los serious games son cada vez un sector del videojuego más amplio y aplicado a diferentes entornos y poblaciones. Se continúan estudiando los beneficios que aportan al desarrollo y ambos argumentos apoyan rotundamente la necesidad de que sean accesibles y adaptados a diferentes necesidades. La participación de las personas en los procesos previos al diseño del juego se constata como una herramienta útil para que el juego recoja las aportaciones de los desarrolladores pero hechas en base a opiniones y necesidades de los futuros jugadores. En el caso de las personas con discapacidad, como en otros, sus aportaciones son insustituibles tanto en las fases previas como en las pruebas una vez desarrollado el juego, ya que son ellos jugando los que nos señalen las dificultades reales y las necesidades identificadas.

Referencias


Abt, Clark (1970), Serious Games, New York, Viking Press.

Battersby, Steven “Game On: Accessible Serious Games for Offenders and those at Risk of Offending”, Journal of Assistive Technology, vol 3, nº. 2 (2009), págs.13 – 25.

Garcia-Zapirain, Begoña; Mendez-Zorrilla, Amaia; Madariaga-Ortuzar, Aurora; Lazcano-Quintana, Idurre “Online Computer Game Set Architecture for People with Cerebral Palsy: Case Study”, CGAMES, Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games, (2015), págs. 88-91.

Grammenos, David, Savidis, Andrew “Designing universally accessible games”, Computers in Entertainment (CIE), vol. 7, nº. 1 (2009), págs. 3-7.

Gros, Begoña, “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”, Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº. 12 (2000), págs. 1-11.

Gros, Begoña, “Digital Games in Education”, Journal of Research on Technology in Education, nº. 4 (2005), págs. 23–38.

Iglesias, Carlos “Retos del desarrollo de videojuegos en España”, En: adComunica, Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, vol I, nº. 9 (2015), págs. 197-201.

Lopez-Basterretxea, Asier, Mendez-Zorrilla, Amaia, Garcia-Zapirain, Begoña, Madariaga-Ortuzar, Aurora, Lazcano-Quintana, Idurre, "Serious games to promote independent living for intellectually disabled people: Starting with shopping", CGAMES, Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games (2014), págs. 138-141.

Marcano, Beatriz “Competencias digitales y videojuegos online”, En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia, nº. 19, (2010), Disponible: http://ddd,uab,cat/pub/dim/16993748n19a10,pdf.

Sánchez, María (2010) Buenas prácticas en la creación de Serious Games, Málaga, Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad de Málaga.

Zyda, Mike, (2005), “From Visual Simulation to Virtual Reality to games”, Journal Computer, vol. 38 nº. 9 (2005), págs. 25-32.

COMUNICACIÓN 6

Diseño del Sistema de Mapas Hápticos de la UAM Cuajimalpa México

Dra. G. Angélica Martínez de la Peña

Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Cuajimalpa (México)

gmartinez@correo.cua.uam.mx

angelicamtz_mx@yahoo.com.mx

03 octubre 2016
Diseño del Sistema de Mapas Hápticos de la UAM Cuajimalpa México

Dra. Gloria Angélica Martínez de la Peña

Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Cuajimalpa (México)

gmartinez@correo.cua.uam.mx

angelicamtz_mx@yahoo.com.mx
Introducción

El objetivo de este documento es presentar un proyecto colaborativo de investigación y diseño realizado dentro de la línea de investigación denominada “Diseño incluyente para la calidad de vida” de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Cuajimalpa (México), institución pública de Educación Superior. Versa sobre un sistema de siete mapas hápticos que representan espacialmente el edificio universitario, así como las principales áreas y servicios de la institución. El objetivo general es facilitar la ubicación y movilidad autónoma e independiente de las personas ciegas dentro del campus.

El sistema está conceptualizado como una propuesta incluyente y accesible de diseño de información háptica, en el marco del Diseño Universal y de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad. Es resultado de una investigación participativa e interdisciplinaria de diez estudiantes de la línea Diseño de información de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC); cinco participantes ciegos de la Asociación Ojos que Sienten AC, y por una servidora17. Fue desarrollado durante 2015 e instalado en la universidad en enero de 2016.

Los mapas hápticos de la universidad permiten a los usuarios: a) conocer cada piso del edificio universitario; b) identificar las principales áreas ubicadas en éstos; c) establecer los recorridos de manera autónoma para que las personas con discapacidad puedan trasladarse dentro del espacio; d) establecer rutas de desplazamiento al punto destino y e) localizar todas las señales informativas y direccionales con sistema braille que están colocadas dentro del espacio educativo.

Es un proyecto innovador, porque en México no existe ningún otro espacio o institución (pública o privada), que cuente con un sistema integral de mapas que promueva la movilidad independiente de las personas ciegas. Asimismo la metodología seguida es incluyente, ya que incorporó a personas ciegas en el equipo de investigación y diseño durante todo el proceso. Ellas participaron activamente en los recorridos completos del edificio, en la conceptualización y representación espacial de los mapas, dibujaron los bocetos y apoyaron durante la definición, evaluación y realización de los modelos funcionales y prototipos. Todo el tiempo ellos se mantuvieron integrados al equipo, su participación fue fundamental para la instrumentación del sistema y muy valiosa durante el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Antecedentes y precisiones

Como antecedente de este proyecto se puede mencionar que en la Universidad Autónoma Metropolitana Cuajimalpa se cuenta con una línea de investigación18 que busca desarrollar diseños incluyentes que promuevan la calidad de vida de las personas con discapacidad. Otro aspecto relevante es que el modelo educativo de la universidad se centra en el auto aprendizaje de los estudiantes. Una estrategia para promover la autogestión del aprendizaje, consiste en vincular a los alumnos con los propios proyectos de investigación de los docentes, bajo la figura del profesor-investigador. Esta dinámica se genera tanto a nivel licenciatura como en posgrado en la mayoría de los programas de estudio. Lo anterior permite que dentro de la didáctica puedan realizarse proyectos socialmente relevantes que vinculen a los estudiantes con la realidad y con las áreas de investigación de los propios profesores.

Bajo esta dinámica, el sistema de mapas hápticos de la UAM Cuajimalpa forma parte de la línea de investigación mencionada y además pudo realizarse casi de forma simultánea con otro proyecto íntimamente relacionado, que consistía en un sistema integral de señalización y wayfinding19 para la misma universidad (2014-2015). Éste se generó un año antes por ocho alumnos de licenciatura y dos profesoras20, también bajo el enfoque del diseño universal buscando la accesibilidad de la información espacial del edificio tanto para personas normovisuales como para aquellas con discapacidad visual.

Como principios rectores, para la realización de ambas propuestas se tuvieron siempre presentes a las Personas con Discapacidad Visual (PcDvi), sus necesidades y derechos, buscando fomentar situaciones y propuestas equitativas e incluyentes. Asimismo, se reconoció que por su condición poseen algunos derechos específicos21, por ejemplo, el Derecho a la información y a la comunicación que menciona lo siguiente:

“cuando la ceguera es total, el oído y el tacto pasan a ser los principales canales en la recepción de la información, mientras que para las personas con debilidad visual, la poca visión que poseen es un recurso más que puede utilizar. Se debe fomentar la elaboración de medios alternativos de información, como, por ejemplo, imprimir textos en sistema Braille, hacer grabaciones en audio casetes, discos flexibles o discos compactos, entre otros”

En la realización de ambos proyectos, la integración de estos lineamientos fue fundamental y por ejemplo, todo el sistema de wayfinding integró textos braille en todos sus diseños. Por otra parte, para el sistema de mapas hápticos para PcDvi fue importante comprender la posibilidad de realizar una propuesta que les comunicara de manera evidente cómo se conforma y se comunica el espacio en el que se encuentran. De esta manera, retomamos el Artículo 2 de la Convención Sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad que menciona:

La “comunicación” incluirá los lenguajes, la visualización de textos, el Braille, la comunicación táctil, los macrotipos, los dispositivos multimedia de fácil acceso, así como el lenguaje escrito, los sistemas auditivos, el lenguaje sencillo, los medios de voz digitalizada y otros modos, medios y formatos aumentativos o alternativos de comunicación, incluida la tecnología de la información y las comunicaciones de fácil acceso…

De esta manera, comprendimos que los mapas hápticos resultaban ser un elemento indispensable en la propuesta de un sistema de señalización integral dentro de la universidad: que fuera articulado e incluyente, que combinara la señalización, mapas tipo “you are here” (visuales, hápticos e interactivos), símbolos, colores, tipografías, sistema braille y otras comunicaciones como pantallas digitales e interactivas. El sistema de mapas debía contener, además del sistema braille y los macrotipos, una representación háptica congruente con la experiencia espacial de las PcDvi. Integrar códigos táctiles que les permitieran reconocer el espacio de forma intuitiva además de facilitar el acceso y la interacción con toda la propuesta.

Un principio básico para el equipo fue, que si alguna persona ciega accediese a nuestro campus, era fundamental que pudiera comprender, mediante los mapas hápticos, la distribución del espacio en el que se encontraba y además integrar la información necesaria para desplazarse en él de forma independiente y autónoma. Otro principio importante era que la generación de estos mapas no podía provenir de representaciones visuales de personas normovisuales, sino que debían generase con base en aquellas representaciones espaciales provenientes de la propia experiencia multisensorial de las personas ciegas. De esta manera, los mapas hápticos debían concebirse tomando como principio esencial las representaciones cognitivo-espaciales que ellas mismas fueran capaces de hacer, una vez que se hubiesen formado una imagen mental del propio espacio a través de la experiencia obtenida d los recorridos, las exploraciones sensoriales y kinestésicas del lugar. Cabe recalcar que este último requisito es indispensable dentro del modelo de diseño hapto gráfico.

Se ha observado, después de analizar distintos ejemplos de diseños táctiles y hápticos que tienen como base una representación visual, que al traducirse en alto relieve, éstos no significan ni comunican nada a las personas ciegas y por tanto, no les sirven en absoluto. Esto se debe precisamente a que aquello que es representado es información relevante únicamente para el sentido de la vista y además, en la composición de estos diseños se integran relaciones de elementos que adquieren sentido y comunican solamente cuando uno ve, independientemente de que la representación sea realizada en altorrelieve, integre Braille y utilice texturas. Debe comprenderse que si los diseños táctiles tienen como origen códigos, representaciones y relaciones visuales, éste tipo de diseños no serán significativos ni comunicativos para las personas ciegas; la explicación es simple: la percepción visual y la percepción háptica son sistemas completamente distintos y funcionan de manera completamente diferente. Este tipo de diseños “táctiles o hápticos” que solamente traducen en alto relieve lo visual, ya no deberían realizarse, porque no funcionan, no comunican y no incluyen.

Los mapas hápticos y cualquier otro diseño que se denomine como tal, debe integrar precisamente aquella información que sea relevante para el sistema háptico y en la medida de lo posible, deberá integrar aquellas otras informaciones provenientes de otros sentidos. Toda la información que los ciegos perciben cuando realizan las exploraciones para conocer el espacio son las que deben conformar el diseño háptico y aparecer en los mapas.
Metodología seguida en la realización de este sistema

Los mapas y diseños táctiles o hápticos son generalmente representaciones tridimensionales en alto relieve que tratan de simbolizar o traducir el espacio a una persona ciega. La información de éstos es percibida al tocarlos con los dedos de las manos y los movimientos exploratorios. Es incorrecto pensar que este tipo de diseños debe estar determinado sobre aquellas convenciones de mapas visuales análogos y que se reducen únicamente a ser traducciones de éstos con relieves y texturas.

La habilidad de las personas con discapacidad visual para desplazarse en el espacio está relacionada con la percepción háptica, que se refiere a la capacidad de interactuar con los objetos a través del tacto. El término Haptik fue usado por el psicólogo alemán Max Dessoir en su artículo de 1892 Über den Hautsinn (Sobre el sentido del tacto), en el que lo definía como la percepción que se realiza a través de la exploración activa de objetos y superficies, en oposición al contacto pasivo de un sujeto estático durante la percepción táctil. Morash et al. (2012), amplían el término háptico para incluir en él la combinación de información táctil, propioceptiva, y cinestésica 22. Así, la orientación de las PcDvi también se complementa con la percepción del propio cuerpo y de sus movimientos.

Los principios de la háptica se han aplicado a la creación del sistema de mapas para la orientación y movilidad de las personas con discapacidad visual. La función de éstos es ayudar en la comprensión de los espacios de manera previa. Los mapas ayudan a las PcDvi en la generación de mapas cognitivos, ya que a partir de la exploración háptica de las superficies de los mapas, el sujeto construye una representación mental del espacio que le ayuda a definir recorridos y a recordar características relevantes del entorno. El mapa cognitivo mejora el conocimiento espacial del individuo, es decir, su capacidad para localizar objetos en el sitio, pues cuando el sujeto trata de saber su ubicación debe contar, en un primer momento, con información previa que le ayude a conocer la forma del espacio, las ubicaciones principales y los posibles recorridos. Así, durante la ejecución de la tarea (desplazamiento) tendrá la capacidad de entender a su cuerpo como un objeto que se mueve por el espacio.

Es necesario enfatizar algunos lineamientos importantes en el diseño de los mapas hápticos. La percepción háptica no tiene la misma resolución que la visual y por ello es indispensable pensar con el tacto, es decir, que los signos presentes en el mapa no sean complejos pues corren el riesgo de no ser comprendidos. Tampoco deben incluirse demasiados elementos ya que la percepción háptica es secuencial y el incremento en el tiempo de exploración aumentará la carga cognitiva del sujeto. Otro aspecto a considerar es que las personas con discapacidad visual tienen una mejor comprensión de los objetos en relieve a través de sus contornos y no como formas sólidas. En este sentido, se puede explotar la utilización de líneas de diferentes grosores o con patrones de discontinuidad que tengan diferentes significados dentro del mapa. También se pueden trabajar diferentes alturas o relieves. Por último, existe la opción de utilizar texturas para indicar zonificaciones del espacio, teniendo cuidado de no hacerlas complejas, que sean plenamente distinguibles entre sí y que no sean demasiadas.

El proyecto de los siete mapas hápticos de la UAM- C, está basado completamente en el método de diseño hapto gráfico. Esto significa que cualquier diseño realizado con base en este método posee algunas características importantes, por ejemplo, a) que es un proceso de trabajo colaborativo que integra a las personas con discapacidad en el equipo de diseño dese el principio del proyecto; b) las personas ciegas son fundamentales en términos de la definición del problema y necesidades; c) ellas participan activamente en la definición de los objetivos de la solución de diseño de acuerdo con el problema detectado; d) ellas son colaboradores activos en los procesos cognitivos de conceptualización y representación espacial de cada solución (esto significa que ellas dibujan los bocetos con los que inicia el proyecto de solución); y e) las PcDvi son los evaluadores idóneos de la solución de diseño además de que proponen mejoras que en redundan un entendimiento del proyecto más asertivo para sus pares.

El proyecto de los mapas hápticos tuvo como origen las siguientes preguntas: ¿cómo sería la forma más adecuada para interpretar el espacio de la universidad en un mapa? y con base en esta interpretación, ¿era posible generar una propuesta de diseño significativa para las personas ciegas que les permitiera tener información accesible del espacio universitario y a partir de la cual ellas pudieran tomar decisiones sobre cómo desplazarse de forma independiente y autónoma en el edificio?

Como se ha mencionado, la esencia del proyecto se encuentra en el método del diseño háptico, cuyo principio de conceptualización y representación se centra en aquellos elementos significativos, comunicativos e informativos que surgen de las propias representaciones espaciales o dibujos de las personas con discapacidad visual provenientes de sus imágenes mentales o cognitivas.

El método del diseño háptico se opone a que la información representada se limite a ser una traducción en alto relieve de representaciones que provienen del sentido de la vista. Si la imagen “táctil o háptica” es el resultado reduccionista de un proceso de interpretación y representación visual, entonces difícilmente resultará significativa y comunicativa para la persona ciega. Esto definitivamente no es suficiente, y peor aún, no funciona pues no les comunica nada a las PcDvi.

Se ha comprobado, mediante otras investigaciones que hemos realizado, que las imágenes hápticas que necesitan las personas ciegas son aquellas que provienen de ellas mismas, a partir de sus propias descripciones o de aquellas representaciones espaciales que son capaces de dibujar y cuya configuración mental proviene de aquella información de lo que previamente han tocado, olido, escuchado o explorado.

Así, las imágenes hápticas idóneas son aquellas que poseen en su composición todos aquellos elementos conformadores de la imagen que les resulten significativos a los ciegos, tanto en número, tamaño, proporción, proximidad, escala y ubicación.

Por ejemplo, la imagen de una silla de ruedas para una persona ciega debe comunicarle que el objeto tiene la forma de un asiento, con respaldo y que cuenta con una rueda a cada lado, de tal manera que una persona con discapacidad motriz puede desplazarse usando esta silla estando sentada gracias a que rueda por los caminos. Es decir que entonces el pictograma de accesibilidad universal con la silla de ruedas en perfil y realizada en alto relieve, no les dice absolutamente nada del concepto que éste representa. Otro ejemplo sería el caso de un perro, por ejemplo la imagen háptica de éste, deberá representar a un animal de mediano tamaño, con un cuerpo regular (no demasiado delgado ni demasiado obeso) que tiene cuatro patas medianas y una cola (pegadas al cuerpo), dos ojos, dos orejas, una nariz y un hocico.

Estos ejemplos significan que un diseño hapto gráfico debe representar aquellos datos que fueron incluidos previamente en el boceto del objeto realizado por la persona ciega y que contendrá los criterios esenciales de diseño, que al traducirse en alto relieve, resultan altamente informativos y comunicativos para ellos ya que tienen un origen perceptual principalmente háptico y multisensorial.

De esta manera, se gestiona que un carácter ampliamente intuitivo para las personas ciegas respecto del diseño háptico, esto es, que no requiera de un aprendizaje previo, que no implique un desgaste físico en términos del esfuerzo empleado y que tampoco genere frustración.

Como se ha mencionado, la realización del sistema de mapas para PcDvi siguió el método de diseño háptico que integra a personas ciegas en el equipo de diseño y que toma como base las representaciones mentales y cognitivas de ellos. El proceso de creación de los mapas tuvo nueve pasos (identificados en los párrafos siguientes mediante letras entre paréntesis) y que se describen brevemente a continuación.

Para resolver el problema de la forma más adecuada para interpretar el espacio de la universidad en un mapa, lo que hicimos en primer lugar fue (a) invitar a cinco personas ciegas para que hicieran los recorridos completos del edificio desde la entrada peatonal incluyendo los 8 pisos. Estos recorridos fueron videograbados para poder tener un registro de todos los desplazamientos y de las opiniones que los ciegos nos externaron. Posteriormente tuvimos una sesión intensa de bocetaje inicial (b) en la cual las personas ciegas realizaron los dibujos de los pisos de acuerdo con sus representaciones mentales y cognitivo espaciales, producto de estos recorridos; este proceso también fue documentado. Los bocetos realizados por las personas ciegas nos permitieron comprender cuáles eran los aspectos más relevantes del espacio y los que ellos mencionaban como indispensables para que aparecieran en los mapas. Con base en todo este material hicimos el análisis a profundidad (c) tanto de los videos de los recorridos, de lo dicho por ellos y de los bocetos realizados. Este material fue fundamental para comprender la complejidad del problema espacial y de lo que deberíamos diseñar. También nos permitió percatarnos de todos los obstáculos y barreras que ellos identificaron y pudimos obtener hallazgos relevantes (d) para el proceso de diseño. Con base en toda esta información, estuvimos en posibilidad de realizar los primeros modelos para los mapas (e), los cuales diseñamos primero en dos dimensiones en el programa Illustrator y posteriormente pudimos con estos archivos, realizar los modelos en altorrelieve con una medida de 35 x 50 cm. Estos primeros mapas muestran una codificación, a través de formas principalmente geométricas, que representan las aulas y diferentes espacios, así como los íconos para señalar bebederos, escaleras, rampa, recorridos, baños, caseta de vigilancia, elevadores etc. Estos mapas fueron realizados con dimensiones estimadas, no son representaciones a escala, y enfatizan la conceptualización y representación del espacio, más que dimensiones reales. Asimismo se determinó representar el edificio universitario con 7 mapas hápticos. Uno llamado “mapa base”, que se encuentra en la entrada principal y al cual se llega gracias a la guía tacto-podal. Éste muestra la representación del primer piso, una descripción general del sistema y su funcionamiento, y todos los demás lineamientos sobre la ubicación de las diferentes señales en braille dentro del edificio. También en el primer piso se encuentra otro mapa en los elevadores, que explica los diferentes sistemas de acceso vertical al edificio y enfatiza las escaleras, los elevadores y la rampa que recorre los 8 pisos del edificio. Además diseñamos otros cinco mapas de ubicación y desplazamientos para cada uno de los pisos (mapas de pisos del 4 al 8)



Estos fueron los primeros modelos funcionales, elaborados con etiquetas en braille y contienen la zonificación de cada espacio. Después de estudiar varias posibilidades se llegó al acuerdo de utilizar para su realización cartulina batería como base e imprimir sobre ella con baja opacidad el plano a utilizar, para tener una referencia para colocar los elementos realzados, como aulas, recorridos, escaleras, íconos, etc. Para estos elementos se utilizaron placas de impresión tampográfica, (placas de polímero que se graban con una insoladora o quemadora de placas, y se revelan con agua o alcohol). La profundidad de estas placas nos permitió obtener la altura del realce idóneo para la comprensión háptica necesaria.



Una vez que se tuvieron estos primeros modelos realizamos evaluaciones hápticas (f) con las personas ciegas para identificar el nivel de comprensión, comunicación, información y funcionalidad de los mapas.

Una vez que se realizaron estas evaluaciones, procedimos a realizar nuevos modelos de mapas (g) que integraban las correcciones que las PcDvi nos indicaron y que consistieron en corregir principalmente la composición del mapa en cuanto a la ubicación del código principal, el cual no debía estar ubicado en la parte superior, sino en el área lateral izquierda, precisamente junto al mapa para generar un reconocimiento más cercano y reducir los movimientos exploratorios. También nos indicaron algunos cambios en los códigos que propusimos mediante pictogramas táctiles para la identificación de áreas específicas e hicieron propuestas sobre el uso de texturas. Así desarrollamos nuevos modelos ya corregidos (h) y con base en una evaluación final que fue completamente satisfactoria, se realizaron los prototipos finales (i). Éstos fueron producidos por la empresa mexicana Zeus Braille en acrílico con corte láser y texturizadores. El braille fue instalado con el sistema Raster Braille y finalmente se instalaron adosados sobre los módulos informativos centrales de cada piso, a un lado de los elevadores.