Comunicaciones presentadas



Descargar 9.25 Mb.
Página32/33
Fecha de conversión23.12.2018
Tamaño9.25 Mb.
Vistas531
Descargas0
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   33

Resumen


41 alumnos del Grado de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) y 9 alumnos con discapacidad psíquica del Centro de Formación de la Fundación Juan XXIII han colaborado para construir aplicaciones accesibles de transporte (septiembre 2017 – diciembre 2017) donde cualquier usuario pudiera comprar títulos de transporte de diferentes medios. Estas aplicaciones suelen ser complejas a la hora de comprar y efectuar el pago de los títulos de transporte, especialmente para personas sin conocimientos tecnológicos, personas mayores o personas con discapacidad cognitiva.

La colaboración entre alumnos ha sido clave para lograr productos de calidad. Los alumnos universitarios sabían construir aplicaciones, aunque carecían de nociones sobre conceptos de accesibilidad tecnológica universal donde los alumnos de la Fundación Juan XXIII estaban formados. Los alumnos de la Fundación han podido asesorar a los alumnos universitarios en cómo realizar las aplicaciones cognitivamente accesibles, aspecto bastante complicado debido a la falta de regulación y de guías claras en este sector.

Se formaron equipos mixtos entre ambas entidades, teniendo al menos un consultor de la Fundación por cada uno de los grupos de trabajo universitarios. Además, los alumnos de la Fundación impartieron un par de clases donde se trató la accesibilidad en entornos reales, cómo es sencillo facilitar la accesibilidad de las aplicaciones si se tiene en cuenta desde el inicio, qué es lectura fácil y cómo mostrar la información accesible para todos.

Para validar la accesibilidad de las aplicaciones construidas, se realizó una evaluación en la sede de la Fundación Juan XXIII donde participaron alrededor de 30 personas con discapacidad intelectual. Estos participantes actuaron de usuarios reales de la aplicación a los que se propuso realizar distintas tareas y luego tuvieron que cumplimentar formularios para obtener el grado de satisfacción con la herramienta.

La experiencia ha sido valorada positivamente por el personal de ambas entidades y por los alumnos que la realizaron. Valoraciones de alumnos resaltan la importancia que ha tenido para ellos ser conscientes de las limitaciones que tienen las personas con discapacidad cognitiva. Frases como “Concienciación sobre las personas con discapacidad. Es una experiencia increíble”, “Trabajar con las personas de la fundación Juan XXII ha sido una experiencia bonita, útil y diferente a lo esperado en un primer momento” o “He hecho muy buenos compañeros” forman parte de su valoración.

Introducción


La asignatura de Interacción Persona Ordenador tiene como principal objetivo aprender a diseñar, desarrollar y evaluar aplicaciones y sistemas que sean usables y accesibles (ISO, 2010) independientemente del tipo de usuario que esté interactuando con ellas. Cada vez hay más esfuerzos por lograr que las aplicaciones sean usables y accesibles para los usuarios finales. Este esfuerzo viene derivado del incremento de la esperanza de vida y del hecho que las tecnologías cada vez se van usando más por personas mayores. Según avanzamos en edad, empezamos a sufrir diferentes problemáticas sensoriales (visuales, auditivos o motores) o cognitivas (percepción y procesamiento de la información, capacidad de memoria a corto y largo plazo, resolución de problemas, atención o planificación). La accesibilidad a personas con problemáticas sensoriales está relativamente solucionada gracias a diferentes recursos o tecnologías. Sin embargo, lograr la accesibilidad para personas con problemas de comprensión es compleja debido a la gran variabilidad en las capacidades de estos usuarios.

En el curso académico 2017-2018, surgió la oportunidad de colaboración entre la Universidad Rey Juan Carlos y la Fundación Juan XXIII para realizar una experiencia inclusiva que mejorase el objetivo de la asignatura. Por un lado, los alumnos de la Universidad Rey Juan Carlos están formados en el desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, carecen de las nociones necesarias para construir aplicaciones usables y accesibles hasta que cursan esta asignatura. Por otro lado, los alumnos de la Fundación Juan XXIII tienen formación específica de diseño de espacios accesibles tanto en el plano arquitectónico como en el plano de tecnologías. Por este motivo, los docentes de ambos centros acordaron la realización de una práctica inclusiva e innovadora que duraría todo el cuatrimestre en beneficio de los alumnos de ambas entidades. De esta forma, al involucrar explícitamente en la experiencia a personas con discapacidad intelectual, se ha conseguido un impacto mayor en el diseño de productos tecnológicos accesibles dado que han trabajado en equipos multidisciplinares para conseguir mejores interfaces de usuario.

La temática se centró en la realización de aplicaciones de compra de títulos de transporte. Estas aplicaciones suelen ser complicadas, especialmente en el proceso de compra y pago. Por este motivo, se requiere realizar una aplicación que permita la compra de distintos títulos de transporte que sea usable y accesible para todos los usuarios. Los medios de transporte podrán ser autobús, tren y avión. También deberá contemplar que los usuarios que viajen sean niños, personas que requieran asistencia o personas con algún tipo de discapacidad. La aplicación debe permitir: i) comprar distintos tipos de títulos de transporte dadas unas fechas, el origen y el destino; ii) los títulos de transporte pueden ser de ida o ida/vuelta aplicándose el descuento correspondiente en el caso de tratarse de un billete de ida y vuelta; iii) recoger las preferencias de los usuarios y sugerirle una combinación de títulos de transporte priorizada con resultados que se adapten a sus preferencias y/o necesidades; y iv) permitir la búsqueda de billetes económicos dadas unas fechas de salida y de regreso y dado el origen, o un origen y un destino sin importar las fechas de salida y regreso.

En el desarrollo de esta experiencia docente se ha seguido una metodología de diseño centrado en el usuario19 donde se ha ido diseñando y evaluando los productos realizados en cada paso con distintos perfiles de usuario. La práctica del cuatrimestre se ha dividido en tres fases: análisis del contexto y toma de requisitos (práctica 1), mejora del prototipo gracias al conocimiento de factores sobre la usabilidad y accesibilidad de aplicaciones informáticas (práctica 2) y evaluación de interfaces de usuario (práctica 3). Tanto en la primera práctica como en la tercera, cada grupo de trabajo tuvo que realizar entrevistas y cuestionarios a 20-30 personas con distinto perfil: jóvenes, padres, personas mayores y personas con discapacidad. De esta forma, se asegura que los requisitos se establecen gracias al análisis de las necesidades de varios usuarios y que una aplicación generalista como ésta se adaptará a la mayor parte de la población. Además, el proceso de evaluación de las aplicaciones por parte de diferentes perfiles de usuario ayuda también a conocer cuáles serán las problemáticas de la aplicación. En este proceso de evaluación además se contó con la ayuda de 30 personas de la Fundación Juan XXIII para poder evaluar la usabilidad y la accesibilidad de las aplicaciones desarrolladas.

En la segunda práctica, los alumnos tuvieron que mejorar el prototipo que diseñaron durante la primera práctica gracias a los conocimientos que se habían dado en clase sobre usabilidad y accesibilidad y, además, gracias a una evaluación cruzada entre compañeros donde se pidió ir detectando las problemáticas de las aplicaciones de los compañeros y proponiendo mejoras y soluciones. Para esta evaluación se usó la plataforma ClipIt20 resultado de un proyecto europeo de la Universidad Rey Juan Carlos.

Esta práctica se complementó con la parte de accesibilidad. En la actualidad existen diferentes estándares que recogen directrices para facilitar el acceso a contenido web a personas con discapacidad. Entre ellos, destaca el estándar publicado en las guías de accesibilidad Web Content Accessibility Guidelines (W3C, 2017) o la guía Universal Design for Learning Guidelines (CAST, 2011). Además, existen distintas iniciativas para la creación de contenidos de lectura fácil para personas con discapacidad (Inclusion Europe, 2016) o recursos para facilitar la comunicación (Gobierno de Aragón, 2018). Estos recursos ofrecen recomendaciones detalladas para usuarios con discapacidad sensorial. Sin embargo, los aspectos relacionados con discapacidad cognitiva están vagamente detallados. En esta línea, los alumnos de la Fundación Juan XXIII ofrecieron un taller de dos sesiones a los alumnos del Grado de Ingeniería Informática presentando buenos y malos ejemplos de diseño y les enseñaron cómo presentar textos en lectura fácil que hagan más comprensible la información.

Los resultados de esta experiencia han sido muy gratificantes dado que se ha conseguido un impacto real en la usabilidad y la accesibilidad de las aplicaciones gracias a estos grupos de trabajo interdisciplinares. Se ha conseguido darles la visión de dificultades que las personas mayores o las personas con discapacidad cognitiva sufren a diario cuando interactúan con productos tecnológicos. La Ilustración 5 presenta fotografías de la última sesión de evaluación en la Fundación Juan XXIII. En estas imágenes se ve trabajando en conjunto a los alumnos de ambas entidades, realizando las tareas que les proponían los alumnos del Grado de Ingeniería Informática y cumplimentando las entrevistas y los cuestionarios.

Ilustración 5. Sesión de evaluación con alumnos de la Fundación Juan XXIII

En las memorias finales de las prácticas de la asignatura, aunque no se requería que incluyeran nada acerca de la experiencia inclusiva realizada, la mayoría de los grupos hizo una reseña a la misma en el apartado de conclusiones de la memoria. En todos los comentarios recibidos se expresa cómo la experiencia inclusiva ha impactado en su aprendizaje y muestran su agradecimiento tanto a profesores como alumnos de la Fundación Juan XXIII por su apoyo. Además, al finalizar el cuatrimestre, se hizo un cuestionario informal a los alumnos del Grado de Ingeniería Informática donde podían expresar los aspectos negativos y positivos de la experiencia. Los comentarios negativos giran la mayoría en torno al tiempo facilitado para interactuar con personas con discapacidad intelectual y psíquica. Les hubiera gustado poder pasar más tiempo con ellos para poder comprender mejor las dificultades. Por otro lado, como aspectos positivos los alumnos reflejan el impacto de la experiencia inclusiva e innovadora. Frases como “trabajar con las personas de la fundación Juan XXII ha sido una experiencia bonita, útil y diferente a lo esperado en un primer momento”, “he hecho muy buenos compañeros”, “conocer otra realidad, darse cuenta de que no todo el mundo es capaz de comprender el funcionamiento de la aplicación más básica, y percatarse del esfuerzo que debemos realizar todos para no dejar a nadie fuera de nuestros diseños para así llegar al máximo número de gente posible”, o “además del enriquecimiento personal, ha sido un aprendizaje profesional que estoy segura jamás olvidaré” reflejan el impacto de la experiencia y cómo esta práctica inclusiva ha ayudado a mejorar los objetivos de la asignatura y ha sido beneficioso para ambas entidades.



Agradecimientos

Nos gustaría agradecer a todos los alumnos involucrados de ambas entidades (Universidad Rey Juan Carlos y Fundación Juan XXIII) su colaboración para conseguir una experiencia enriquecedora donde tanto docentes como alumnos hemos aprendido y disfrutado de la misma.


Bibliografía


Gobierno de Aragón (2018). ARASAAC – Portal Aragonés de la Comunicación Alternativa y Aumentativa. Web: http://www.arasaac.org/. Último acceso: 30/09/2018.

CAST (2011). Universal Design for Learning Guidelines version 2.0. Wakefield, MA: Author. Disponible: https://bit.ly/1kOa73K. Último acceso: 30/09/2018.

Inclusion Europe (2016) Easy to read. Disponible en: http://easy-to-read.eu/. Último acceso: 25/04/2017.

ISO (2010). ISO 9241-210:2010. Ergonomics of human-system interaction. Part 210: Human-centred design for interactive systems. Disponible: https://www.iso.org/standard/52075.html. Último acceso: 30/09/2018.

W3C (2017) Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, WAI, W3C. Disponible: https://www.w3.org/TR/WCAG21/. Último acceso: 30/09/2018.

COMUNICACIÓN 14

Sistema de Videoapuntes para la revisión de clases magistrales

Manuel Jiménez López

Responsable de Tecnologías Multimedia

Universitat Politècnica de València

Carlos Turró Ribalta

Subdirector de Tecnologías Multimedia

Universitat Politècnica de València

Videoapuntes es un sistema que permite a los profesores realizar una grabación automatizada de las clases magistrales para que los estudiantes puedan utilizarla para repasar los puntos más importantes de las mismas. Adicionalmente también permite a estudiantes que no pueden desplazarse al Campus asistir virtualmente a clase.



Videoapuntes está basado en el software de grabación y enriquecimiento de clases de la Comunidad Opencast, en el que la Universitat Politècnica de València participa con universidades punteras en los rankings internacionales, como Berkeley, Stanford, Harvard o el ETH de Zúrich.



Esquemáticamente consiste en un conjunto de máquinas que coordinan las grabaciones automatizadas de las aulas que constan a su vez de equipos de adquisición de audio y vídeo.

La UPV comenzó la implantación del sistema Videoapuntes en 2011. Desde entonces se viene prestando un servicio cada vez más asentado dotando de infraestructura al campus universitario para que profesores y estudiantes puedan utilizar y aprovechar las ventajas de disponer bajo demanda y online del contenido multimedia grabado durante la impartición de clases. En la primera fase se instalaron 9 aulas Videoapuntes y participaron 15 profesores y 1700 alumnos, se registraron 400 horas de grabación de clases. El éxito de este piloto respaldado por encuestas de satisfacción, que tuvo repercusión en los medios de comunicación a nivel nacional, ha conseguido una apuesta firme de esta Universidad para la implantación progresiva del servicio en todo el Campus Universitario. En la actualidad (2018) el servicio cuenta con casi 100 aulas instaladas y registra anualmente unas 2.500 grabaciones. La tendencia actual es incrementar de forma progresiva el número de aulas Videoapuntes para llegar al máximo número de estudiantes.




Compartir con tus amigos:
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   33


La base de datos está protegida por derechos de autor ©psicolog.org 2019
enviar mensaje

enter | registro
    Página principal


subir archivos