Chungará (Arica)



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Chungará (Arica)
ISSN 0717-7356 versión on-line
 Volumen 34, N 1, 2002. Páginas 127-140
Chungara, Revista de Antropología Chilena

DE LAS SOCIEDADES CHINCHORRO AL PRESENTE.
UN ENFOQUE DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
EN EDUCACIÓN DE MUSEO


FORM CHINCHORRO COMMUNITIES TO THE PRESENT. A SCIENTIFIC AND
TECHNOLOGICAL APPROACH IN MUSEUM EDUCATION


Julia Córdova-González*, Yanko Ossandón**, Nancy Álvarez*** y Jorge Bernal****

La interpretación de los contenidos del museo arqueológico por el público que lo visita se basa principalmente en los conocimientos previos del espectador y en los textos informativos de las exposiciones, pues la ayuda personal que ofrece el museo, diseñada para el visitante individualizado, no puede ser permanente. La limitación de espacios destinados a la interpretación textual de vitrina, las soluciones museográficas elegidas para satisfacer las necesidades de los visitantes, tanto como los contenidos de las cédulas explicativas, rara vez pueden abarcar las variadas expectativas del amplio espectro intelectual de los visitantes del museo así como sus requerimientos biofísicos. Como una respuesta a esas limitaciones se diseñó el software de educación de museo llamado Yatiqasiña. El presente artículo menciona la estructura de trabajo de este instrumento y reporta los resultados de una evaluación cuantitativa reciente en una muestra estratificada de usuarios de Arica sobre actitud, conocimientos y valores aportados por el software. Este es un avance de un proceso evaluativo experimental que incluye cinco ciudades de Chile.



Palabras claves: Educación de museo, Museo Arqueológico San Miguel de Azapa, Cultura Chinchorro, evaluación de software.

The interpretation of the archaeological past as presented in museum displays is based on the visitor's previous information and the supporting texts provided by the museum, since personal help tailored to the visitor's needs cannot be permanently at hand. The necessarily limited spaces for textual information, graphic solutions, as well as label contents can seldom answer individual queries within the vast spectrum of visitors and their expectations. Moreover, biophysical requirements of some museum users may not be satisfied. A strategic approach to partially overcome these limitations was undertaken through Yatiqasiña , software of museum education. This article briefly describes its propositional structure, and reports the results of a recent evaluation of the beta product on attitude, contents, and values, in a stratified sample of users in Arica chosen from the educational stratum. This paper is a partial report of an experimental study including four other cities in Chile.

Key words: Museum education, Archaeological Museum San Miguel of Azapa, Chinchorro Culture, software evaluation.

Una de las misiones más importantes del museo arqueológico en la conservación de bienes culturales es la interpretación científica de esos bienes que constituyen patrimonio colectivo para la nación que los resguarda. En el mismo nivel de importancia está la misión educativa, que consiste en traducir el lenguaje críptico de las ciencias en expresiones comprensibles, dirigidas a un público no especializado en el tema y, así, transformar el interés que los visitantes tienen por ver y conocer los contextos culturales en actividades conectadas, comprometidas e integradoras capaces de provocar el crecimiento personal (Hein 1998: 3).

Los acuerdos internacionales sobre los principios que rigen las excavaciones arqueológicas, la propiedad del patrimonio cultural y su uso se refieren a la responsabilidad del museo en su resguardo, investigación y difusión a través de exposiciones y programas educativos (UNESCO 1956: Art.10 al 12). La práctica profesional de acreditación de los museos que cumplen su objetivo como organizaciones sociales, establecida en los países desarrollados, se ajusta a los requisitos mínimos establecidos por el Consejo Internacional de Museos (ICOM), y dice que "To be eligible for accreditation, an institution must be organized, permanent, nonprofit, and essentially educational or esthetic in purpose"1 (AAM 1990: 19). ICOM define el museo como "una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, difunde y expone los testimonios materiales del hombre y su entorno para la educación y el deleite del público que lo visita" (ICOM 1995: Art. 2,1). En esta definición la preposición "para" proporciona la finalidad de todo el enorme esfuerzo humano, intelectual, afectivo, material y económico, que envuelve la preocupación del patrimonio cultural. Basándose en esta misión fundamental del museo como institución social, se han desarrollado en los últimos años numerosos y variados programas de investigación para identificar el perfil de los visitantes del museo, tipologías y patrones de visita, estructuras cognoscitivas aplicadas. Se han diseñado ensayos metodológicos; estrategias para descubrir la manera cómo es que los visitantes del museo se educan; se han evaluado los programas experimentales, y se ha establecido la rutina de evaluaciones permanentes, formativas y globales. Sobre esta práctica se ha desarrollado una epistemología para el pensamiento reflexivo y se han creado paradigmas metodológicos para estímulo y discusión profesional (ver entre otros Falk y Dierking 1992, 1995; Fyfe y Ross 1996; Hein 1998, Hein y Alexander 1998; Hooper-Greenhill 1988a y b, 1991, 1992, 1994a y b, 1997, 1999a y b, 2000, Hooper-Greenhill y Moussouri 2000; Roberts 1997).

La incorporación de actividades educativas en el museo, principalmente a partir de los años 1970, transformó las exposiciones estáticas, basadas en el paradigma literario, en actividades dinámicas de diálogo, de interacción, de reflexión y descubrimiento, utilizando los conocimientos previos del visitante y las estrategias de aprendizaje significativo, estimulado por un entorno social favorable (ver, por ejemplo, Merriman 1989a y b).

No obstante que la educación es crucial como función del museo desde el momento que recibe público no especializado en las temáticas que difunde, las actividades sistemáticas de educación en museos generalmente se ven limitadas por el número de profesionales comprometidos en forma permanente para desarrollar esta responsabilidad. La demanda siempre supera la disponibilidad de recursos humanos calificados en este campo. Como una respuesta a esta demanda se diseñó el software Yatiqasiña2, para ser aplicado en el Museo Arqueológico San Miguel de Azapa (MASMA), perteneciente a la Universidad de Tarapacá, Arica, Chile. Aunque no abarca todas las proposiciones culturales del Museo, es un recurso disponible las veinticuatro horas del día.

Yatiqasiña es una voz aymara que no tiene sinonimia en español pero su referente semasiológico se ajusta a la idea de construir un nuevo conocimiento a partir de la percepción de un objeto parcialmente conocido, vinculándolo con la experiencia y el saber que el espectador ya posee (Mamani 1995). Al elegir esta voz para titular la herramienta museológica se consideró su valor semántico, pero también su concordancia con el modelo constructivista de aprendizaje que se emplea como metodología educativa. Además, se deseaba representar en la población aymara chilena todas aquellas culturas prehispánicas que atesora el MASMA y cuyo dominio lingüístico desconocemos.

La amplitud temporal de las colecciones del MASMA abarca ca.10.000 años de historia prehispánica regional, de modo que no era posible construir un software con múltiples ambientes de trabajo para cada período cultural identificable con una profundidad media en el breve tiempo del desarrollo experimental. Todavía más, se tiene una limitación técnica, la recuperación de imágenes en contextos ricos en detalle y color es lenta, principalmente para los recursos computacionales disponibles en el museo. Considerando lo anterior, se optó por seleccionar solamente el registro cultural más antiguo, correspondiente a las sociedades Chinchorro, muy desconocido en el ámbito nacional e internacional3 a pesar de la enorme implicancia que tiene para el conocimiento del desarrollo social de culturas prístinas en todo el mundo. Yatiqasiña sería una proposición ejemplar en el caso de ser evaluada positivamente. El software tiene la capacidad de ser usado en otros museos así como en colegios, centros culturales y, parcialmente4, en la red universal Internet.

La investigación antropológica física desarrollada en el Departamento de Arqueología y Museología de la Universidad de Tarapacá es la base de información científica para textos e ilustraciones (Allison et al. 1984; Arriaza 1995; Standen 1997, entre otros). Del mismo modo, los referentes arqueológicos toman fuentes como Focacci (1974), Dauelsberg (1974), Muñoz y Chacama (1982, 1993), Schiappacasse y Niemeyer (1984); los antecedentes medio ambientales llevan a Vilaxa y Corrales (1993), Crom (1993), IFOP s/r; tejidos a Ulloa (1974, 1982). Las ilustraciones y colecciones Chinchorro son las producidas en este Departamento.

Se diseñó un software verdaderamente interactivo, donde el usuario no solamente define una ruta de lectura u observación, sino que participa en ambientes de trabajo produciendo su propio diseño interpretativo, que puede revisar y corregir en la medida que logra mayores conocimientos. Como la intención es motivar a un amplio rango de usuarios, el software utiliza también los recursos de multimedios del computador, involucrando los sentidos y la imaginación. La variedad de ambientes de trabajo tiene como objetivo atraer una o varias de las inteligencias que pueden encontrarse entre los visitantes del museo (Gardner 1995).



Yatiqasiña ofrece ambientes de instrucción a través de la visita electrónica del museo y sus vitrinas documentadas; también instruye con textos complementarios, ilustrados e interlazados que lleva al lector a información no detallada en la sala de exhibición del MASMA, como es el hábitat propio de aquellas sociedades, sus condiciones de salud, viviendas, y permite acceder a enunciados científicos en la dirección determinada por el usuario. Se ofrece referencias bibliográficas para profundizar conocimientos y un correo electrónico para conectarse con los especialistas del museo real. Ofrece ambientes de construcción de conocimiento apoyados en una base de datos de objetos arqueológicos que permite seleccionar objetos, describirlos, compararlos, desarrollar una ficha técnica o analítica y redactar resúmenes sobre los hallazgos. Este trabajo se puede guardar como un archivo personal al cual se puede regresar para modificarlo o ampliarlo cuando se posean mayores conocimientos. En una línea recreativa, Yatiqasiña presenta ambientes de juegos que tienen como objetivo reforzar el aprendizaje. En un ambiente creativo se presenta la opción de redactar un cuento ilustrado, teniendo la oportunidad de dar forma a una interpretación de ese pasado remoto basada en los conocimientos y valores adquiridos.

Con el objeto de evaluar esta herramienta educativa, se aplicó una primera versión en el MASMA en el año 1998 en una población escolar estadísticamente significativa. Los resultados fueron decididamente alentadores, lo que llevó a desear contrastar Yatiqasiña en ambientes socioculturales distintos al original. Fue así como se generó un segundo proyecto5 para verificar el grado de validez que pudiera alcanzar en lugares distantes geográfica y demográficamente. Se eligieron ciudades de extremo en el país: Punta Arenas y Arica; de centro-sur y centro-norte: Temuco y La Serena respectivamente; y una del centro continental: Valparaíso. Los informes finales para cada ciudad serán publicados como artículos en distintas publicaciones periódicas idealmente editadas en el museo o localidad respectiva (Córdova-González et al. 2000, 2000a, b y c). El informe final de Arica corresponde al presente artículo.

Completado el periplo de evaluación en las cuatro ciudades extrarregionales, se volvió a contrastar la experiencia en Arica usando la misma metodología y variables de evaluación que se emplearon en esas ciudades, esto es, actitud hacia el software y el museo real; contenidos y valores aportados por Yatiqasiña en una versión mejorada.

Administración del Software

Tomando en consideración que los estudiantes de Arica, en su gran mayoría, han visitado el MASMA, se instaló el software en el laboratorio de computación del Liceo Integrado Eduardo Frei Montalva. Se eligió este establecimiento por contar con un equipamiento computacional acorde a los requerimientos técnicos de Yatiqasiña, contar con la amable colaboración de la Dirección, Jefe de Laboratorio, y la de la profesora a cargo de la Unidad Técnica que coordinó esta actividad. Además, por tratarse de un liceo integrado podía proporcionar la muestra estudiantil de enseñanza básica y media, determinada con validez estadística. El laboratorio cuenta con 19 computadores en red, vinculado al programa Enlaces del Ministerio de Educación.

La configuración de la red interna del laboratorio presentó algunas dificultades para la instalación del software, por cuanto su arquitectura obliga a utilizar el software NetClass disponible en esa unidad, de modo que esta actividad tuvo un retraso en el tiempo de carga de cada equipo que no se había presentado en ninguno de los otros colegios visitados. Una vez instalado Yatiqasiña, la aplicación del producto no presentó inconvenientes y se desarrolló según el programa previsto. La experiencia se realizó entre los días 24 al 28 de julio y 22 de agosto del año 2000. El material educativo quedó instalado en el laboratorio, a disposición de alumnos y profesores para su posterior utilización en las diversas asignaturas para las cuales Yatiqasiña es relevante.

Metodología

Del amplio espectro de visitantes del MASMA, se eligió el segmento estudiantil para evaluar Yatiqasiña. La selección consideró que este segmento está conformado por grupos muy homogéneos entre los cuales se pueden hacer comparaciones; los estudiantes son fáciles de contactar a través de la estructura organizacional, argumento válido cuando se trabaja con un gran número de participantes. Además, se producen puntos de complementación y encuentro, de acuerdo a los objetivos fundamentales transversales de la educación chilena, requeridos tanto para el desarrollo de conceptos antropológicos como cognitivos relacionados (Magendzo et al. 1997). Consecuentemente, existe interés de un número importante de profesores por tener una vinculación más estrecha con el Museo; el software es un facilitador de encuentros.

Aun cuando el MASMA cuenta con una red de computadores para ser utilizados en sus salas de exhibición y educativa, más la evidente riqueza de sus colecciones, la aplicación se programó en un establecimiento educacional distante del museo, a fin de permitir la comparación de datos entre las ciudades que se incorporaron en el proyecto de investigación, considerando que en otras regiones la mayoría de los museos no dispone de equipamiento computacional suficiente para uso simultáneo de 10 personas por lo menos. No obstante lo anterior, en todos los casos, se solicitó a los profesores de los cursos que participarían en la evaluación llevar a sus alumnos al museo antes de la aplicación del programa, como una manera de refrescar conocimientos y experiencias. Para determinar el tamaño de la población de referencia se utilizó la información de la matrícula escolar de cuatro cursos de enseñanza regular: 4 y 8 años de enseñanza básica, y 1 y 4 años de enseñanza media, de la comuna de Arica. Esta información fue proporcionada por la Dirección Provincial de Educación de Arica y Parinacota.

Se determinó para el estudio realizar un muestreo estratificado proporcional con un error muestral de un 5% y un 95% de confianza. El análisis de estratos determinó un tamaño muestral de 272 estudiantes, cuya composición corresponde a 71 alumnos de 4 año básico, 62 de 8 año básico, 72 de 1er. año medio y 67 de 4 año de enseñanza media.

El instrumento de medición consistió en tres cuestionarios, de actitud, de conocimientos, y de apreciación y valores, que previamente fueron validados por grupos de expertos, y, mediante un estudio exploratorio, aplicado a estudiantes de educación básica y media.

Para el análisis de datos se empleó el software de ciencias sociales SPSS 9.0. En el análisis de actitud se usó la prueba t en la contrastación de variables dicotómicas, Museo Virtual (Yatiqasiña) y Museo Real (MASMA), y en las comparaciones por sexo. La prueba Scheffé se usó en el test profiláctico de variables múltiples, específicamente en la determinación de la significación estadística de actitud hacia ambos museos entre los distintos niveles de escolaridad. Se tomó como criterio eliminar aquellos instrumentos que presentaron cuatro o más ítemes sin responder, lo que determinó una diferencia del N entre los datos del test de actitud y los tests de conocimiento y apreciación y valores (Figura 1).



Figura 1. Distribución tamaño muestral.


Sample size distribution.

Resultados

a) Encuesta de actitud



Las comparaciones entre los puntajes totales obtenidos en el instrumento de actitud hacia el museo virtual y real indican que existen diferencias altamente significativas entre ambos (t=­4,419;  = 0,000), siendo la actitud hacia el museo virtual más favorable que hacia el museo real (Tabla 1).


Al hacer la comparación por niveles de escolaridad (Tabla 1), notamos que la aplicación de los instrumentos de evaluación hacia el museo virtual y real no arrojó diferencias significativas en los niveles de 4° año de enseñanza básica y 4° año de enseñanza media, es decir, la actitud de los alumnos de estos niveles hacia cualquiera de los museos es similar. Sí se aprecian diferencias significativas al efectuar las comparaciones en el nivel de 8° año de enseñanza básica (t = ­4,130;  = 0,000) y 1er. año de enseñanza media (t = ­3,983;  = 0,000). Por otra parte los puntajes entre ambos instrumentos se muestran altos y significativamente correlacionados en los niveles de 8° año básico y 1er. año medio (r = 0,429 y r = 0,473;  = 0,000 en ambos casos), no así en 4° año básico. Para 1er.año medio también se da dicha correlación (r = 0,624,  = 0,000).




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