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Integración del espacio virtual y el espacio real. Facultad de Ingeniería y Arquitectura –USMP.

aAna L. Hospinal Pérez, bGustavo H. Tataje Salas

aLaboratorio de Investigación, EPICS, Facultad de Ingeniería y Arquitectura, Universidad de San Martín de Porres. ahospinalp@usmp.pe , lennyhosp@gmail.com,

bDecanato de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, Universidad de San Martín de Porres. gtataje@usmp.edu.pe

Abstract.

Compare the career day made in an integrated virtual space with real space, and traditional face-time vocational, Faculty of Engineering and Architecture at the University of San Martín de Porres, to promote its strengths to the digital natives. Interactive virtual environments were developed in the virtual world Second Life and integrated with academic activities of the real vocation days. We compared the results of face career day and place in the built environment through a knowledge test and a survey. There was a high difference in the level of learning for those attending the career day in the embedded space about attending the career day-to-face, likewise the first group, showed greater interest, convenience, freedom of expression and act as the second group. The face vocation days incur a cost 90% more than the days in an integrated area. The integrated area has been allowed to capture the attention and interest of the digital natives in the careers of the faculty.



Keywords: Second Life, Virtual world’s vs real world, Simulations, Career day, 3D aplication.
Resumen.

Comparar la jornada vocacional realizada en un espacio virtual integrado al espacio real con la jornada vocacional presencial tradicional, de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de San Martín de Porres, para difundir sus fortalezas a los nativos digitales. Se desarrollaron escenarios virtuales interactivos en el mundo virtual Second Life e integraron con las actividades académicas de las jornadas vocacionales reales. Se compararon los resultados de la jornada vocacional presencial y la que se realizó en el entorno integrado mediante una prueba de conocimientos y una encuesta. Se encontró una alta diferencia en el nivel de aprendizaje de los asistentes a la jornada vocacional en el espacio integrado respecto a los asistentes a la jornada vocacional presencial, así mismo el primer grupo, demostró mayor interés, comodidad, libertad de expresarse y de actuar que el segundo grupo. Las jornadas vocacionales presenciales incurren en un 90% más de gastos que las jornadas en un espacio integrado. El espacio integrado ha permitido captar la atención e interés de los nativos digitales en las carreras profesionales de la facultad.



Keywords: Second Life, Mundos Virtuales vs mundo real, Simulaciones, Jornadas vocacionales, Aplicaciones 3D.

Introducción

Los nativos digitales, menores de 20 años, se diferencian de la Generación X, de 20 a 45 años, y los Baby boomers, desde los 45 años, porque son los más activos en el uso de los diferentes servicios de Internet utilizando en un gran porcentaje las redes sociales, vídeos y los juegos online, otro aspecto que los diferencia es el enfoque que tienen de la realidad y su comportamiento. Los “Nativos Digitales” prefieren las comunicaciones simultáneas como la mensajería instantánea, las redes sociales, los mundos virtuales. Las herramientas asíncronas no llaman su atención. Las formas en que aprenden, actúan y solucionan problemas son de gran importancia para las instituciones que desean llegar a ellos para ofrecerles sus productos y servicios.


Los nativos digitales procesan la información en forma diferente a las generaciones precedentes. Los investigadores sugieren que las diferencias detectadas en los patrones de pensamiento expuesto por los nativos digitales se puede atribuir no sólo a los entornos socio-culturales emergentes, sino también a los cambios neurológicos detectados en la estructura de sus cerebros (Prensky, 2001; Greenfield, 1984).

Los estudios sugieren que los cambios en las conexiones del cerebro se producen sólo cuando existe una cantidad significativa de tiempo dedicado al uso de la tecnología (Bruer, 1999; Prensky, 2001a).


De acuerdo al último Censo Nacional los nativos Digitales de 15-19 años serían aproximadamente el 5% de la población del Perú.
Según el estudio: “Videos juegos y Violencia. Guía para la acción, usar lo provechoso y reducir lo dañino” realizado por Federico Tong con el apoyo de la Organización Panamericana de la Salud (OPS), la Cooperación Técnica Alemana (GTZ), 10 municipalidades de Lima y el Callao; los vídeo juegos son el primer contacto de muchos niños y niñas con el mundo de la tecnología. Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana encuestados usan videojuegos con elevada frecuencia. Según el sondeo de OPS-GTZ realizado en noviembre del 2007: 8 de cada 10 (81.9%) hacen uso de los videojuegos y la mayoría lo hace con bastante frecuencia. Uno de cada 5 lo juegan diariamente, y los que juegan más de una vez a la semana representan 27,3%. Además, es significativo que 13,9% lo haga entre 3 a más de 5 horas diarias. En el caso de Puquio (Ayacucho), 97,3% de los escolares entre 7 y 18 años señalan que usan videojuegos. 47,4% usan videojuegos en cabinas de Internet y 14% en locales de alquiler de videojuegos, mientras 28,7% juegan en sus propios hogares.
El estudio mencionado está relacionado con esta investigación porque los mundos virtuales aparecen como entornos de juegos y existe una clasificación de ellos, mundos virtuales basados en roles de múltiples jugadores como World of warcraft, basados en entornos sociales, como SL y Sony’s Home, y los denominados juegos serios. Los mundos virtuales técnicamente son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat (texto y voz). Desarrollado en el Mundo de Dominio Multi-Usuario (MUDs). Para el desarrollo del presente estudio se ha elegido el mundo virtual social Second Life por ser el que cuenta con mayor cantidad de usuarios, a noviembre de 2010 contaba aproximadamente con 21 millones de usuarios registrados, además es gratuito y de acceso público.
Este estudio se desarrolló con el objetivo de comparar la difusión de las carreras profesionales de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura dirigida a los nativos digitales a través del desarrollo de escenarios virtuales interactivos integrados al entorno real de la facultad y la difusión presencial tradicional.

MATERIALES Y MÉTODOS


La presente investigación se plantea como un estudio explicativo con diseño cuasiexperimental longitudinal de cohortes en el cuál se tuvo un grupo de comparación.

PARTICIPANTES


Se convocaron a dos jornadas vocacionales a alumnos de dos colegios teniendo un grupo A de 48 alumnos y a un grupo B de 48 alumnos, ambos de cuarto y quinto grado de secundaria interesados en las carreras profesionales de Ingeniería y Arquitectura.

INSTRUMENTOS

Para evaluar las diferentes mediciones planteadas en el diseño se utilizaron una prueba de conocimiento y una encuesta.



La prueba de conocimientos pretende evaluar los conocimientos adquiridos por los estudiantes durante la jornada vocacional respecto a la carrera profesional de su preferencia. Su forma de presentación fue de prueba objetiva utilizando ítems de selección múltiple con una o varias alternativas de respuesta correcta. Esta prueba fue sometida a la validación de sus contenidos por expertos.





FigurA 1. Prueba de entrada.

Fuente: Equipo de Investigación del Proyecto.



FigurA 2. Prueba de conocimiento

Fuente: Equipo de Investigación del Proyecto.



La encuesta pretendió medir el grado de satisfacción de los interesados con las jornadas vocacionales en espacios integrados o presenciales, su forma de presentación fue virtual e impresa, dependiendo del tipo de jornada. Esta encuesta fue sometida a la validación de sus contenidos por expertos.


Balance de gastos de cada jornada vocacional.
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