Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico



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Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico

Teachers opposite to the video games like didactic resource

Mercedes Leticia Sánchez Ambriz1

merleti70@gmail.com



Resumen

La presente experiencia narra cómo un grupo de profesores de diferentes niveles educativos, incorporan los videojuegos como recurso didáctico en el aula, con el objetivo de: identificar cómo se desarrolla de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado. Los resultados muestran que los videojuegos son una tecnología que forma parte de la vida cotidiana de los alumnos y su inclusión dentro del aula permite abordar diferentes materias y desarrollar una serie de habilidades y destrezas.


Lo más significativo de los resultados de este trabajo sustentado en la Investigación-acción y que no forma parte del objetivo central, es ver cómo a lo largo de veinte semanas de trabajo, quienes modifican de manera sustancial su actitud frente a los videojuegos son los profesores, que nunca los habían aprovechado como recursos didácticos, los etiquetaban como juegos de ocio e incluso no acostumbraban jugarlos. A través de los foros que fueron habilitados para discutir sus avances, exponen el reto que significó seleccionar los videojuegos de acuerdo al tema, incluirlos en su planeación, narran su impotencia por no contar con la infraestructura en sus escuelas y al final aceptan que efectivamente son un recurso potencial.
Palabras claves: videojuegos, recursos didácticos, aprendizaje por descubrimiento y planeación didáctica.
Abstract: The present experience narrates how a group of teachers of different educational levels, incorporate the video games as didactic resource in the classroom, with the aim of: to identify how the learning develops in a gradual way for discovery, experiencial and autorregulado. The results show that the video games are a technology that forms a part of the daily life of the pupils and his incorporation inside the classroom allows to approach different matters and to develop a series of skills and skills.
The most significant of the results of this work sustained in the Investigation-action and that does not form a part of the central aim, is to see how throughout twenty weeks of work, who modify in a substantial way his attitude opposite to the video games they are the teachers, who had never taken advantage of them as didactic resources, they were labeling them as games of leisure and even they were not accustomed to play them. Across the forums that were enabled to discuss his advances, they expose the challenge that meant to select the video games of agreement to the topic, to include them in his planation, narrate his impotence for not possessing the infrastructure in his schools and ultimately they accept that really they are a potential resource.
Key words: games, teaching resources, discovery learning and educational planning.

Introducción

Sin duda uno de los grandes retos de la educación actual es reformular la manera en cómo se aprende, qué medios seleccionar para responder a las nuevas demandas de los estudiantes que exigen además de contenidos curriculares, el desarrollo de competencias digitales, creativas y el uso de tecnología que ellos utilizan de manera cotidiana como es el celular, redes sociales o videojuegos.

Frente a estas exigencias, la mayoría de las escuelas se encuentran ante el dilema de abrir o cerrar la puerta, como es el caso concreto de los videojuegos, que se han etiquetado desde hace más de cincuenta años, como estimulantes de adrenalina y fomentadores de violencia, sin embargo en las últimas décadas, esta percepción se ha ido modificando y hoy se les reconoce como un recurso didáctico sustentado en el aprendizaje basado en el juego, que fomenta la actividad a través de la exploración, experimentación, competencia y colaboración en grupo, ayuda además a estimular el autoaprendizaje, el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. Este tipo de trabajo en el aula se conoce como gamificación o gamification, término que se refiere al uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos.

Siguiendo esta línea, se llevó a cabo una experiencia con el siguiente objetivo: desarrollar de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado a través del uso de videojuegos comerciales como recurso didáctico en el aula.


Se invitó a participar a cuarenta estudiantes-profesores de los cuales concluyeron 35, quienes estudian la maestría de Comunicación y Tecnología Educativa (ILCE). La experiencia se sustentó en la Investigación- Acción, con una duración de seis meses, las cuales se dividieron de la siguiente manera: las tres primeras semanas fue de sensibilización e introducción al uso de videojuegos, durante catorce semanas se incorporaron los videojuegos a la planeación didáctica, se integraron como recurso didáctico y al final de la clase respondían un cuestionario con 29 preguntas de tipo cualitativo y una cuantitativa directamente en la plataforma Moodle y las últimas tres semanas se utilizaron para reflexión final.
Dentro de la conclusiones se destaca que los videojuegos no son una tecnología desconocida o poco familiar para los alumnos, sino al contrario, forman parte de su vida cotidiana, el reto fue para los profesores que tenían una concepción equivocada, al no los considerarlos como recurso didáctico e incluso varios de ellos aceptaron que tampoco acostumbraban jugar con ellos y se asombraron de la respuesta de sus estudiantes. Los resultados de este trabajo abren diversas líneas de investigación; como es la carencia de infraestructura básica que presentan varias escuelas, el poco apoyo por parte de las autoridades quienes consideran estos recursos como distractores y la imperiosa necesidad de impulsar la alfabetización digital entre todos los actores de la educación.


  1. Marco Teórico


1.1 El juego
Como recurso educativo, ha sido utilizado por el hombre desde la antigüedad y está presente en el pensamiento de muchos filósofos, educadores y psicólogos, entre lo que se encuentra Piaget y Vygotsky.
En el libro “La formación del símbolo en el niño”, Piaget (1986) hace mención del juego como elemento predominante del desarrollo de los estadios cognitivos. Por su parte, Vygostky (1979) sostuvo que el juego era una actividad que determina el desarrollo del niño, no solo cognitiva sino también afectiva y humana. El juego se convierte en uno de los instrumentos más auténticos para relacionarse con los demás y consigo mismo. Es una actividad social, en la cual, gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al suyo.
Otro enfoque que se retomó para esta experiencia es el Aprendizaje por descubrimiento, según Bruner (1960) se logra mediante el descubrimiento que realiza el estudiante por sí solo, quien debe estar estimulado para descubrir por cuenta propia, a formular conjeturas y exponer sus propios puntos de vista.
Además del aprendizaje experiencial el cual se centra en la importancia del papel que juega la experiencia en el proceso de aprendizaje. Dewey (1938) aseguró: la educación se efectúa a través de la experiencia, los individuos aprenden, cuando encuentran significado en su interacción con el medio, el cual se da en tres fases: a partir de una experiencia concreta, la cual es interpretada por el individuo a través de la reflexión y la conceptualización. La tercera fase supone la capacidad de transferir el nuevo conocimiento a otras situaciones. Esta propuesta enfatiza el papel clave que el conocimiento previo y las experiencias vividas anteriormente por el sujeto, tienen sobre todo el proceso.
Aprendizaje autorregulado se refiere a la capacidad de aprender a planificar, controlar y evaluar los procesos cognitivos, motivacionales/afectivos, comportamentales y contextuales; saber cómo aprende, conocer las posibilidades y limitaciones y, en función de ese conocimiento, controla y regula sus procesos de aprendizaje para adecuarlos a los objetivos de las tareas y al contexto, optimizar su rendimiento y mejorar sus habilidades mediante la práctica. Al respecto Zimmermen (1989), define la autorregulación como el grado en que el alumno tiene un papel activo en el proceso de su propio aprendizaje. Los elementos que participan son: cognición, metacognición, motivación y conducta.

1.2 Videojuegos
Debido al alto impacto que ha tenido el videojuego en la sociedad, hoy se le considera como el rey del ocio audiovisual, no sólo por su capacidad de innovación tecnológica, sino porque es el producto de consumo que más demanda tiene, superando a otros medios de comunicación masiva y con un nivel de penetración social que alcanza el 40%” según palabras de Iglesias; secretario general de aDeSe, que define el perfil del jugador de estos recursos.
La tecnología del videojuego surgió en 1973, con el juego “Pon” que hizo posible jugar tenis de manera virtual, posterior a esto, crearon “Space Invaders” (matamarcianos), “Pac-Man” (come-cocos), más tarde surgieron historias de guerra o carrera armamentística que resaltaron la violencia. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, de gran éxito en Estados Unidos y provocó que los especialistas se centraran en estudiar los posibles efectos de los juegos en la conducta de los niños. Desde entonces, esta tecnología se ha catalogado como promotora de conductas agresivas y adictivas, sin embargo su producción no se detuvo, siguió en constante evolución aprovechando la convergencia de medios y la innovación tecnológica, lo cual permitió utilizarlos de forma individual en un mismo lugar o bien a través de la red donde pueden jugar varios participantes, como es el caso de los “MUD” (Multiple user domains).
Otro elemento a resaltar de los videojuegos, es el grado de interactividad, que de acuerdo a Lévy (2007) puede ser:


  • Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido,

  • La reciprocidad de la comunicación,

  • La virtualidad,

  • La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes,

  • La tele-presencia.

1.3 Videojuegos y educación

En los últimos años, se ha puesto énfasis en estudiar los efectos del uso de videojuegos en el aula, como el realizado por Marks P. (1984) quien sostiene que los niños con más experiencia en videojuegos demostraron mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento.

Por su parte, Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.

Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:



  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

  2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

  3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.

  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Para efectos de la presente experiencia se consideraron los enfoques de Bruner, Dewey, Zimmermen y las características que propone Gifford.
Metodología
El estudio se llevó a cabo en 35 escuelas; 34 en México y una en Ecuador.

Participaron treinta y cinco estudiantes de maestría que asumieron el papel de investigadores en su propia aula aplicando los ciclos de la investigación-acción-reflexión, para dar seguimiento al uso de videojuegos comerciales como recursos didácticos.


Diseño de estudio. Este tipo de estudio está sustentado en la investigación- acción. Se realizó de agosto a diciembre de 2012.

  1. Propuesta de mejora. Fase 1. Identificación y aclaración de la idea general. Para sensibilizar a los estudiantes-profesores y motivarlos a usar los videojuegos como recurso didáctico, se les solicitó leer el siguiente texto: “Videojuegos en el aula: manual para docentes” (2009), edición European Schoolnet, e investigar experiencias exitosas del uso de videojuegos en el aula.

  • Fase 2. Estructuración del plan. Los estudiantes-profesores seleccionaron el videojuego a utilizar, así como el día y el tiempo de utilización. Decidían en qué parte de su planeación didáctica usaban el videojuego como recurso didáctico.

  • Fase 3. Desarrollo de las etapas de acción. Los estudiantes-profesores iniciaron su implementación y comentaron sus experiencias en los foros de discusión dentro del espacio escolar virtual (Moodle).







  • Fase 4. Estructuración del plan de acción. A través del foro de discusión en la plataforma Moodle, los participantes compartieron sus experiencias, direcciones electrónicas para descargar videojuegos gratuitos, formar equipos para apoyar a quienes no trabajaban frente a grupo. Hablar con las autoridades de la escuela para solicitar con su apoyo. Buscar alternativas donde no había recursos para el seguimiento del proyecto.

  • Fase 5. Implementación de los siguientes pasos. Se formaron equipos de niños y/o jóvenes con habilidad en el manejo de juego con aquellos con menor habilidad. Alumnos de escuelas de clase media alta, deciden cooperar para la adquisición de nuevos videojuegos. En la escuela donde no había infraestructura se decidió llevar una computadora con el videojuego instalado. Se platicó con las autoridades (directores) para sensibilizarlos en el uso educativo del videojuego y solicitar permiso para usarlos en clase. Quienes tuvieron problemas en sus escuelas para seguir con la experiencia o no estaban frente a grupo, decidieron aplicarlo con sus hijos y/o vecinos.





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