La realidad virtual y sus impactos en la industria moderna



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LA REALIDAD VIRTUAL Y SUS IMPACTOS EN LA INDUSTRIA MODERNA



IVAN SANTELICES MALFANTI


Departamento de Ingeniería Industrial

Universidad del Bio-Bio, Chile


Resumen

La empresa debe permanecer atenta a los cambios tecnológicos, en particular en las herramientas informáticas dada su rápida evolución. En este articulo se abordan diversos aspectos sobre una tecnología alternativa para aprender, adquirir habilidades y entretener, a una mayor velocidad, en casi cualquier campo de acción, en cualquier lugar, a un costo menor y con mínimo riesgo. Sobre esta prometedora tecnología conocida como Realidad Virtual (RV) se analizan diversos aspectos conceptuales e históricos de la misma, y se hace un breve análisis de sus aplicaciones y potencialidades.




Introducción

El desarrollo de nuevas tecnologías es cada vez más acelerado. Algunas producen grandes impactos mientras otras no logran superar las expectativas iniciales más simples. En este contexto, ¿Por qué el desarrollo de la Realidad Virtual se presupone importante?. Hay varias razones de orden sociológico, económico y practico que permiten suponer que esta tecnología alcanzara una posición relevante: un aumento explosivo de la información y de la complejidad del mundo, que requiere de herramientas y personas con mayor destreza en el manejo de variables múltiples, y con una rápida capacidad de reacción. Pero al mismo tiempo, se requiere que el riesgo sea mínimo para el individuo expuesto.



Un elemento indispensable para los hombres es la comunicación. Dado el gran auge que han tenido los computadores, aparece la necesidad de mejorar la comunicación entre ellos y sus usuarios, es decir, intentar una comunicación más natural con la máquina. Es en este escenario que surge el concepto de realidad virtual y los ambientes virtuales, inicialmente como una interfaz hombre-máquina más eficiente.
Realidad Virtual: ¿Qué es y como evoluciona?
Definir REALIDAD VIRTUAL (RV, o simplemente VR de su termino ingles Virtual Reality) es difícil. Existen tantas definiciones como investigadores en un área, que dada su reciente y rápida evolución no han permitido tener una definición única. De este modo, no resulta extraño que la realidad virtual resulte ser altamente relativa para las diferentes personas y en las diferentes situaciones. Realidad Virtual, cada una de las palabras que componen este termino resultan ser conflictivas a la hora de buscarles una definición única y exacta. No cabe duda que la realidad resulta ser altamente relativa para las diferentes entidades que la viven; y que el termino virtual (que tiene existencia aparente y no real), puede abarcar demasiado. Más que tratar de dar “la definición” veremos un cumulo de definiciones, donde cada una entrega una idea de lo que se debería entender por realidad virtual:

  • Realidad Virtual es la experiencia de telepresencia, donde telepresencia es la sensación de presencia utilizando un medio de comunicación.

  • Realidad Virtual es una manera mediante la cual los humanos visualizan, manipulan e interactuan con computadoras y datos extremadamente complejos.

  • Realidad Virtual es un paso más allá de lo que seria la simulación por computadores, tratándose más bien de una simulación interactiva, dinámica y en tiempo real de un sistema.

  • Realidad Virtual consiste en simulaciones tridimensionales interactivas que reproducen ambientes y situaciones reales.

  • Realidad Virtual es un entorno de tres dimensiones sintetizado por computadora en el que participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y manipular elementos físicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las representaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias, o con criaturas inventadas.

  • Realidad Virtual es un ambiente altamente interactivo donde el usuario participa a través del uso de un computador en un mundo virtualmente real. Es una simulación tridimensional por computadora durante la cual el usuario resulta inmerso tan completamente que esta realidad, de origen artificial, aparenta ser real.

  • Realidad Virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a mundos que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial. Una nueva y sorprendente forma de navegar información.

  • Realidad Virtual es el medio que proporciona una visualización participativa en tres dimensiones y la simulación de mundos virtuales, siendo dichos mundos el elemento fundamental de un sistema de realidad virtual. La realidad virtual es un entorno generado por computador en el que los participantes pueden entrar físicamente e interactuar con él desplazándose por su interior o modificándolo de cualquier forma. En su forma más simple, un mundo virtual podría estar compuesto por un edificio tridimensional por el que podríamos desplazarnos, aunque sin modificar nada. Sin embargo, con el equipamiento adecuado, los usuarios podrían ver, desplazarse e interactuar a través de estos entornos gráficos generados por computador.

Existen diversos términos para referirse al mismo concepto, tal es el caso de "realidad sintética", “mundos virtuales o ficticios" y "ciberespacio", palabras diferentes, mismos significados, idénticas indefiniciones.




Fig. 1: Al excéntrico Jaron Lanier se le atribuye el uso del termino "realidad virtual".



Por regla general se reconoce que el termino Realidad Virtual fue acuñado originalmente por Jaron Lanier, ex director de VPL Research, en 1989 (Myron Krueger fue el primero en atribuírselo), para distinguir entre simuladores y la experiencia de inmersión de realidad virtual, aún que otros autores difieren de esta posición planteando que ya en 1987 David Zelzer (Media Lab) utilizaba dicha expresión. Aunque el origen exacto del uso de la expresión “realidad virtual” es ambiguo, y más bien anecdótico, la cronología del desarrollo de la misma es bastante más clara:

Aunque los dispositivos tradicionales de input-output con el computador (Teclado, Mouse, Monitor, Joystick) ofrecen grandes facilidades para el manejo de información, están limitados cuando las aplicaciones van ganando en complejidad y sofisticación, como es el caso de la realidad virtual que requiere de otros dispositivos para poder aprovechar todo su potencial.

En 1958, la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual del casco, controlado por los movimientos de la cabeza del usuario; algunos años después, Iván Sutherland y otros crean el Casco Visor (Head Mounted Display, HMD) mediante el cual el usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Morton Heiling inventa y opera el Sensorama.

En 1969, Myron Krueger crea ambientes interactivos que permiten la participación de cuerpo entero, en eventos apoyados por computadores. Por aquel entonces, diversos artistas ofrecían espectáculos que incluían imágenes, sonidos, vibraciones y hasta olores, que junto con cámaras que captaban sus movimientos sumergían al espectador en un mundo irreal, reproducido en una pantalla gigante. Paralelamente, Frederick Brooks, de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill, trabajaba en un proyecto para logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.



Para fines de los 70, en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), se obtiene el Mapa Filmado de Aspen, EE.UU. una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad, donde el usuario puede recorrer sus calles y edificios. Tom de Fanti fue el inventor del Guante de Datos en 1976; aunque su diseño fue mejorado posteriormente por Tom Zimmerman, dando origen al DataGlove, diseñado originalmente para poder tocar una guitarra virtual o imaginaria. Aunque fue Jason Lanier quien comenzó a creer y a divulgar las posibilidades de las nuevas tecnologías y el que se hizo famoso en todo el mundo al presentar en 1984 una versión mejorada del guante de datos para la NASA. Ese mismo año, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan Lentes de Datos, con los cuales el usuario puede mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en un computador.


Fig. 2: Los primeros cascos de RV eran bastante limitados técnicamente, y algo incómodos de uso.



En los inicios de los 90, los sistemas de realidad virtual salen de los ambientes de laboratorios en busca de aplicaciones comerciales, apareciendo las cabinas de entrenamiento para pilotos de guerra, los conocidos simuladores de vuelo, los recorridos virtuales, entre otras muchas aplicaciones.

En la actualidad, estamos aún en presencia del crecimiento y consolidación de las técnicas y recursos de la realidad virtual, el cual ha sido posible gracias al esfuerzo e interés combinado de científicos, militares y visionarios, y porque no decirlo, al dinero de las empresas que ven en ella una nueva y prometedora maquina de hacer dinero.






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