Diseño e implementación de un juego matemático de disparos en 3d y análisis de los dispositivos interacción de 2d y 3D



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Pruebas subjetivas


Estas pruebas ayudaron a medir el grado de interacción entre el mouse vs. el guante con el sensor.

Para realizar las pruebas se hizo un cuestionario con una serie de preguntas de opción múltiple. Los factores que se evaluaron fueron: diversión, exactitud, comodidad, dificultad e interactividad. Para evaluar la diversión, exactitud, la comodidad y la dificultad se pidió a los usuarios que calificaran en una escala del 1 al 5, siendo el 1 la calificación más baja y 5 la calificación más alta.



Para evaluar la interactividad se pidió a los usuarios elegir cual medio de interacción simulaba mejor el juego de disparos. En la figura 5.3 se observa los resultados de la encuesta, en donde la comodidad parece estar pareja para ambos casos. En el caso del mouse las 4 personas dijeron que es normal la comodidad del mouse en este tipo de juegos mientras que 5 personas dijeron lo mismo usando el guante con el sensor.


Figura 5.3 Resultado la encuesta en donde se evaluaba la comodidad de los dispositivos.
Los resultados de la evaluación de la dificultad de uso se muestran en la figura 5.4, en donde 7 personas ven que el mouse es de fácil uso en comparación al tracker/guante en donde 5 personas expresan su uso es normal, entre fácil y difícil.



Figura 5.4 Resultado la encuesta en donde se evaluaba la dificultad de uso de los dispositivos.
En la figura 5.5 se muestran los resultados de la evaluación de la diversión del juego con el mouse y con el tracker/guante. Las personas evaluadas demostraron que el tracker/guante resulta ser divertido al momento de interactuar con el juego.


Figura 5.5 Resultado la encuesta en donde se evaluaba la

diversión del juego.

La figura 5.6 indica que las personas evaluadas sienten que el mouse es más exacto que el tracker/guante, el 73% de las personas indicaron su grado de conformidad con el mouse, mientras que el 60% dice estar menos conforme con la exactitud del tracker/guante.




Figura 5.6 Resultado la encuesta en donde se evaluaba la exactitud de los dispositivos
En la figura 5.7 se muestra que las personas prefieren el tracker/guante para jugar este tipo de juego en realidad virtual. El 66,67% prefiere utilizar el tracker y el guante para el juego mientras que el 33,33% prefiere utilizar el mouse.



Figura 5.7 Resultado la encuesta en donde se evaluaba la preferencia de dispositivos en el juego.
Lamentablemente no se pudo medir el juego en características de enseñanza dado que los equipos que se usan en el laboratorio de realidad virtual son para adultos, además, de recalcar que por razones de logística este tipo de prueba no pudo ser realizada.




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