Diseño e implementación de un juego matemático de disparos en 3d y análisis de los dispositivos interacción de 2d y 3D



Descargar 2.83 Mb.
Página12/15
Fecha de conversión05.09.2018
Tamaño2.83 Mb.
Vistas85
Descargas0
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15
Catálogo: bitstream -> 123456789 -> 11190
123456789 -> Departamento de idiomas modernos
123456789 -> Capitulo I. Problema de investigacion 1 antecedentes
123456789 -> Ii. Planteamiento del problema
123456789 -> Declaracion de honor
123456789 -> “manual de herramientas conceptuales, metodologiacas para el desarrollo de los procesos cognitivos basicos”
123456789 -> La Psicología del Placer en el Filebo de Platón
123456789 -> Universidad de los hemisferios
123456789 -> Evaluación del desempeño de la docencia y de la investigación de los profesores de la facultad de medicina de la unam
11190 -> Diseño e implementación de un juego matemático de disparos en 3d y análisis de los dispositivos interacción de 2d y 3D

Calibración de la pantalla


Para la calibración de pantalla se tomo en cuenta dos factores: el ancho de la pantalla de proyección y la distancia que puede recorrer loa brazos con las manos juntas de izquierda a derecha o viceversa.

Esta calibración es importante porque va a determinar la distancia de la navegación entre el movimiento del tracker y el movimiento resultante en el puntero.

Para obtener el parámetro en X que relaciona las dos distancias, se divide el ancho de la pantalla “d1” con el valor promedio de la distancia que puede correr los brazos con las manos juntas “d2”, lo que nos da un coeficiente de relación.

También es necesario obtener un coeficiente de relación para Y, por lo que tomamos como referencia el alto de la pantalla proyectada “y1” y la distancia promedio tomada desde el nivel de los hombros hasta el nivel del tronco “y2” (figura 4.6).




y1

y2


Figura 4.6 Representación de las distancias medidas.

Como resultado de las relaciones entre las distancias tenemos estas funciones:



 

El resultado de x y de y es multiplicado con el valor de X y Y del tracker, y agregando el resultado de la función de calibración descrita en el apartado anterior conseguimos una mejor navegación y precisión en la pantalla.





CAPÍTULO 5
  1. PRUEBAS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS


Para las pruebas del juego educativo se evaluaron a 15 estudiantes de la materia de graduación de realidad virtual (5 mujeres y 10 hombres) con una edad entre 24 y 28 años. Los estudiantes saben utilizar la computadora y han jugado juegos en la computadora.

Las pruebas que se realizaron se basaron en una investigación previa en donde se implementó un juego con la realidad virtual y otras pruebas realizadas en la implementación de una aplicación utilizando mouse y guante con sensor [47] [48].

Las pruebas se clasifican en dos tipos: objetivas y subjetivas.



    1. Pruebas Objetivas


Estas pruebas ayudaron a medir el tiempo de interacción del juego educativo, basándose en el tiempo en el que se demora el usuario al realizar una tarea específica dentro del juego. El tiempo de selección de objetos se obtuvo a partir de las tareas que se le pidió realizar al usuario primero utilizando el mouse y luego utilizando el tracker/guante.

En la primera prueba se le pidió al usuario elegir dentro del menú principal del juego la opción de puntaje, en la segunda prueba se le pidió al usuario seleccionar las letras “a, l, p, z” que se encuentran separadas en el teclado del juego utilizando el mouse y luego utilizando con el tracker/guante haciendo el gesto predeterminado (figura 5.1).




Figura 5.1 Distribución de letras en el teclado del juego
Para medir la primera prueba se implementó la función getTime() que empieza a contar el tiempo desde que inicia el juego hasta que selecciona la opción “puntaje”.

Para la segunda prueba se utilizó la misma función antes mencionada con la diferencia que el inicio del contador se ubicó en el momento que el teclado del juego era cargado en la escena.



En la figura 5.2 se observa el promedio del tiempo resultante en la primera y en la segunda prueba.


a) b)

Figura 5.2 Resultado las pruebas objetivas, a) se muestra el tiempo promedio obtenido de la primera prueba, b) se muestra el tiempo promedio de la segunda prueba.
En la primera prueba, el tiempo promedio en realizar la selección del objeto “puntaje” fue de 0,161 s para el uso del mouse con un valor mínimo de 0,104 s y un valor máximo de 0,27 s. El tiempo promedio para realizar la misma tarea usando el tracker/guante fue de 0,58 s con un valor mínimo de 0,45 s. y un valor máximo de 0,73 s.

En la segunda prueba, el tiempo promedio en seleccionar las letras con el mouse fue de 8,87 s. con un tiempo mínimo de 7 s. y un tiempo máximo de 11 s. Para la selección de las mismas letras con el tracker/guante se obtuvo un tiempo promedio de 19, 07 s. con un tiempo mínimo de 17 s. y un tiempo máximo de 22 s.

En las pruebas se observó que los usuarios al momento de seleccionar el objeto primero movían el guante con el sensor para verificar en donde se encontraba el puntero al inicio y luego seleccionaban el objeto.



    1. Compartir con tus amigos:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15


La base de datos está protegida por derechos de autor ©psicolog.org 2017
enviar mensaje

enter | registro
    Página principal


subir archivos