Alteridad y emociones en las comunidades virtuales de aprendizaje



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Revista Electrónica Teoría de la Educación.

Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.


http://www.usal.es/teoriaeducacion Vol. 10. Nº 1. Marzo 2009



VIDEOJUEGOS “TEACHING TECH”: PEDAGOGOS DE LA CONVERGENCIA GLOBAL. LA DOCILIZACIÓN DEL PENSAMIENTO A TRAVÉS DEL MACRODISCURSO CULTURAL Y LA CONVERGENCIA TECNOLÓGICA.

Resumen: En este artículo expondremos reflexiones psicopedagógicas respecto de la mediación de los videojuegos en la construcción del conocimiento, definiéndolos como un macro género artístico emergente incorporado a la cultura másiva.


Consideramos que la dimensión lúdica, incluida en los dispositivos tecnológicos móviles de amplio acceso, instala un espacio sociocultural transparente a través de la “convergencia global de prácticas y sentidos”. Desde este pensamiento capturamos la pedagogía que subyace a las prácticas lúdicas de los usuarios sostenidas en el discurso simbólico hegemónico de la cibercultura.
Desarrollaremos específicamente el análisis de los componentes intervinientes en la convergencia tecnológica de los recientes artefactos multimediales tomando como caso los videojuegos en los “teléfonos móviles de ultima generación” (tecnologías de tercera generación en telefonía celular: 3G) para destacar advertencias educativas que contrastan con la lógica del pensamiento curricular vigente.
Palabras clave: Viideojuegos, convergencia tecnológica, pedagogía, ludología

"TEACHING TECH" VIDEOGAMES: EDUCATORS IN THE GLOBAL CONVERGENCE. THE TAMING OF THE THOUGHT THROUGH CULTURAL MACROSPEECH AND TECHNOLOGICAL CONVERGENCE.

Abstract: In this article we will put forward psycho pedagogical thoughts about the videogames mediation that we define as a macro artistic genre that emerge and belongs to the mássive culture.


The mobile entertainment services such as streamed and broadcast video, social networking services and multiplayer games which have been designed specifically for the mobile environment provides a sociocultural place that summons the “global convergence of practice and senses”. From this idea we get the pedagogical dimension that underlies to these ludic practices of the users, keeping in the hegemonic symbolic speech of the cyber culture.
We will develop the components in the convergence of the recent multimedia services, taking as an example the videogames in “mobile phones of latest generation” (3G technology) to emphasize educative warnings that they contrast with the logic of the effective curricular thought.
Keywords: Videogames, technological convergence, pedagogy, ludology.

JEUX VIDÉO “TEACHING TECH”: PÉDAGOGUES DE LA CONVERGENCE GLOBALE. LA DOCILISATION DE LA PENSÉE À TRAVERS LE MACRO-DISCOURS CULTUREL ET LA CONVERGENCE TECHNOLOGIQUE.

Sommaire: Nous exposerons dans ce texte des réflexions psychopédagogiques sur la médiation des jeux vidéo, définis en tant qu’une pratique technologique-culturelle transparente, un genre artistique émergent inclus dans la culture de másses et leur impact vis à vis la construction de la connaissance et des apprentissages.


Nous croyons que l’aspect ludique compris dans les dispositifs technologiques mobiles d’accès mássif, les situe dans un espace socioculturel qui fait appel à la “convergence globale de pratiques et de sens”. En partant de cette pensée on essaye de capturer la dimension pédagogique sous-jacente aux pratiques ludiques des usagers soutenue par le discours symbolique hégémonique de la cyberculture.
Nous développerons en particulier l’analyse des éléments qui font partie de la convergence des nouveaux appareils multi-médiatiques, en prenant l’exemple des “téléphones portables de dernière génération” (technologies de troisième génération en téléphonie portable: 3G) et des jeux vidéo pour souligner des remarques contraires à la logique de la pensée éducative en vigueur.
Mots Clefs: Jeux vidéo, convergence technologique, pédagogie, ludologie.

VIDEOJUEGOS “TEACHING TECH”: PEDAGOGOS DE LA CONVERGENCIA GLOBAL. LA DOCILIZACIÓN DEL PENSAMIENTO A TRAVÉS DEL MACRODISCURSO CULTURAL Y LA CONVERGENCIA TECNOLÓGICA.
Graciela Alicia Esnaola Horacek

graesnaola@gmail.com y graesnaola@yahoo.com.ar

Universidad Nacional de Tres de Febrero. Buenos Aires.



1.- NUEVOS AVANCES EN LA TECNOLOGIA LÚDICA.

En el creciente y avasallante mundo de las e-comunicaciones los avances tecnológicos siguen la dirección de la convergencia global de prácticas y sentidos entre multimedios y usuarios cada vez más independientes de una localización fija particular. Con la posibilidad de transportar la información de manera casi transparente sobre los movimientos corporales (in one touch…) se reafirma la particular definición de las tecnologías habitando el tercer entorno como “prótesis corporales” especialmente diseñadas para ampliar o sustituir funciones corporales. (Echeverría, 1999) Para ilustrar estas ideas nos posicionamos en las características la tecnología 3G, denominación utilizada en el mundo anglosajón para describir la tercera generación de telefonía celular. En un breve recorrido histórico podemos señalar que los teléfonos de primera generación a los que utilizaban tecnología analógica, y fueron lanzados al mercado en los años de la década de 1980, en cambio, los de segunda generación, desarrollados alrededor de 1990, fueron digitales para poder atender un mayor número de llamadas en los mismos espectros de radiofrecuencia asignados a la telefonía móvil. Estos dispositivos cifran la llamada para conectarla al resto del sistema telefónico y permiten más enlaces simultáneos en un mismo ancho de banda. Recientemente desarrollada, la telefonía móvil de tercera generación permite transferir voz y datos. Los móviles que operan con redes 3G incorporan tecnología de tercera generación para ofrecer Internet móvil de alta velocidad y todo tipo de servicios multimedia sin cable. Estas características los sitúan lejos del primer servicio de telefonía cuya función exclusiva era la de permitir la comunicación de personas a distancia. Servicios como comunicarse a través de videollamadas, ver películas, acceder a Internet, realizar transacciones bancarias, visualizar a través de buscadores cualquier aplicación interactiva, emplear los localizadores GPS, acceder a la información bursátil instantáneamente, consultar las variables meteorológicas o bien participar de comunidades de videojugadores en red en tiempo real, entre otras posibles casi inimaginables hasta hace pocos días….


Estas amplias posibilidades llevan un rumbo de “convergencias transparentes” que se superan a sí mismas permanentemente y constituyen un objetivo focalizado por las empresas corporativas del universo comunicacional global. El inicio de la tecnología 3G se ubica en Japón, en el 2001, cuando el objetivo era masificar las videollamadas y que los teléfonos brindaran mayor cantidad de servicios y mayor entretenimiento. Pero los mismos desarrollos llevaron a transformar la función inicial de los teléfonos convirtiéndolos en terminales de los multiservicios que ofrece Internet independientemente de una conexión fija determinada, (en las plataformás 3G el videostreaming se independiza incluso de una conexión WI FI) Estas posibilidades incluyen el acceso a algunos canales de televisión y radios, ampliando su alcance a sectores mucho más amplios de usuarios, considerando que también se está posibilitando el acceso a contenidos de Internet a través de los televisores, con lo cual se retroalimenta el universo de usuarios1.
Como dato ilustrativo, y siguiendo en la línea que estamos trazando, el periódico The Guardian en su publicación del 20-5-2005 ya señalaba que la empresa Orange - primer proveedor británico de telefonía móvil- ofrecería a sus clientes programás de televisión en directo a través de sus teléfonos celulares, entre otras funciones. La oferta de televisión en directo por teléfono celular supone un intento por parte de las empresas de telefonía para rentabilizar sus últimás inversiones en redes 3G. En la misma nota se advierte que en un futuro muy próximo, la empresa Vodafone también lanzaría otra oferta de televisión en directo por teléfono móvil.2 Como otro aspecto a considerar en el mismo objetivo de aunar colectivos de usuarios podríamos aportar como dato reciente, el anuncio de alianzas entre Samsung con Yahoo! y LG con Netflix para vincular la TV a Internet a través de la incorporación de 'widgets' o 'mini aplicaciones' de Internet desarrollados especialmente para funcionar en los televisores. Con esta aplicación se podrá acceder a cualquier otra aplicación de Internet sin desconectarse de un programa de televisión. Por supuesto, esto incluye también el acceso a videojuegos on line incorporados a las pantallas de los televisores. Un claro hito de la convergencia tecnológica al alcance del usuario global, ya incorporado al mundo de la cibercultura high tech. Advirtamos, esto es, que el concepto de “mássmedia / comunicación social / amplio alcance” es cuando menos cuestionable en términos de quienes integrarían el colectivo de usuarios en condiciones de acceso real, sectorizando la población de acuerdo a su posicionamiento en la “brecha digital” que es, en definitiva, económica.
Como bien podemos deducir, este terreno de fértiles ganancias es propicio para incorporar a los usuarios ya habituados a las consolas, joysticks y a los dispositivos tecnológicos que, a riesgo de despistarnos entre tantas aplicaciones, nos permiten divertirnos, potenciar los tiempos de ocio y también comunicarnos a distancia. Estas consideraciones han sido suficientemente investigadas en términos de impacto de ventas por los agentes de marketing y de allí que, revelar la función de pedagogos de la convergencia tecnológica global a los videojuegos, implica, cuando menos, superar el asombro de nuestra mente moderna para hallar hilos de continuidad entre los intereses del mercado global y los desarrollos high tech que van enlazando pantallas y colectivos de usuarios en una cada vez más homogénea programación de contenidos que circulan a través de las pantallas de los televisores en su omnipresencia ocupando los espacios delimitados por sectores de la vida cotidiana y también en las de los teléfonos móviles, en su reciente status de objeto imprescindible para transportar en nuestros bolsillos acompañando cada paso de nuestros espacios privados.

Considerando entonces la expansión de la dimensión lúdica en las tecnologías podemos señalar el rumbo de esta tendencia en un dato ilustrativo: los desarrollos de videojuegos para dispositivos móviles, como el mismo iPhone y el iPod Touch que la Corporación Apple está introduciendo en su oferta de productos. La posibilidad de acceder a videojuegos se presenta en distintas ofertas. Una opción la conforma los Juegos SMS que, mediante el envío y recepción de mensajes de texto permiten participar en juegos de azar, concursos, votaciones en programás de radio o televisión, vinculando los medios en una sola comunidad de usuarios. Otra opción serian los Juegos Básicos originales o desarrollos de juegos para móviles que no superan los primitivos arcades de la primera generación de videojuegos como los pinball, tetrix, pinpong entre otros del mismo estilo para llegar a acceder a los Juegos Premiun o aplicaciones de la más alta calidad que permiten la visualización de imágenes en 3D y sonidos especiales con posibilidades de juego en red, en solitario o multiusuario. Juegos de esta línea serian los populares Real Football 2008, Age of Empires III, Asphalt 3: Street Rules 3D, Pro Golf 2007 3D Feat, y los desarrollados especialmente para el entorno de telefonía móvil, tal es el caso de: Ganster Americano Entre los videojuegos disponibles para telefonía móvil, la nueva versión del juego de Apple Real Soccer 2009, por ejemplo, pretende catapultar a la compañía como “una importante fuerza” en el mercado de juegos móviles, según consignó Business Week3. En este campo la firma viene avanzando agresivamente. En tres meses renovó su iTunes App Store y puso a disposición 1.500 juegos, más que los 300 títulos de PlayStation y los 600 para el DS de Nintendo. Aun así estas dos compañías llevan una amplia ventaja. Nintendo, por ejemplo, vendió 42 millones de su consola portátil DS desde enero del 2007 a junio del 2008, mientras Sony colocó 3,2 millones de su portátil PlayStation (PSP) y vendió 12 millones de juegos, para un promedio de 4 juegos por dispositivo. Apple trataría de alcanzar a estas dos compañías impulsando las ventas de sus videojuegos a través de iTunes y a precios más económicos que el costo de los juegos de Nintendo y del PSP, con lo cual se elevarían las ganancias de manera exponencial.


Deducimos entonces que esta posibilidad tecnológica incrementa significativamente la tendencia de los usuarios de iPhone a dedicar más tiempo a los juegos electrónicos, con lo cual el sector de usuarios de telefonía móvil se encuentra con el sector de los cibernavegantes y de los videojugadores en un paraíso de posibilidades. De acuerdo con un reporte de iSuppli’s Corp.4 —una firma de análisis del mercado electrónico— los usuarios de celulares gastan menos del 3% de su tiempo en juegos en esos dispositivos, pero los de iPhone llegan a triplicarlo. Esta firma también reportó que los usuarios de los iPhone utilizan este dispositivo para navegar en Internet y escuchar música más que los usuarios de otros teléfonos móviles. Queda trazado entonces, un fundamental direccionamiento de los desarrollos tecnológicos para capturar estas poblaciones de usuarios en una misma aplicación.

Esta tendencia se confirma en múltiples anuncios de productos y servicios evidenciando una clara línea de interés en desarrollos I+D para potenciar estos productos en el mercado global. En particular, desde el mercado de videojuegos, podemos aportar como dato ilustrativo que la empresa Amena ha lanzado su primer servicio de tercera generación (3G) de vídeojuegos en red, que permite a varios jugadores participar simultáneamente en la misma partida desde sus móviles (informe de la operadora Europa Press5). Amena destacó que los videojuegos multijugador, que se desarrollan en tiempo real y no se basan en la espera de turnos, ofrecen a los usuarios una experiencia de juego en red con otros usuarios, similar a la de las videoconsolas o los ordenadores personales. Los videojuegos disponibles para los clientes de Amena son el '4X4', un juego de carreras desarrollado en exclusiva para esta empresa que permite que compitan hasta cuatro jugadores a la vez, y el 'Motocross Indoor', ampliándose en breve su oferta con nuevos videojuegos de estrategia y habilidad. Para descargar uno de estos juegos, por ejemplo, los usuarios de Amena tienen que enviar un mensaje de texto y, posteriormente, seleccionar la opción "juegos en red". Ser usuario habilitado por la empresa permite acceder a esta opción como una oferta competitiva de servicios al cliente hasta ahora no suficientemente explorada.

En los tiempos que vivimos, nada es azaroso en las incorporaciones de productos y servicios y, por lo tanto, advertir la creciente presencia de la dimensión lúdica en los dispositivos tecnológicos es una clara señal de las posibilidades anexas que podría aportar a las ganancias de las Corporaciones ampliar el universo de usuarios de videojuegos capturando otros productos de comunicación y de entretenimiento masivos.
Estos movimientos en el mercado global confirman la dirección de los desarrollos tecnológicos hacia la incorporación de diferentes sectores de usuarios en una tecnología de interfaces cada vez más amigable y por ende, consumible por el público en general. Las tecnologías 3G en particular, analizando el caso de los teléfonos móviles, nos muestran una vez más la estratégica incorporación de la dimensión lúdica en las prácticas de usuario dado que ellos ya han sido entrenados como videojugadores con plataformas y consolas de procedimientos técnicos habilitadores de los futuros desarrollos. Un joven que ha experimentado placer lúdico al dedicarle tiempo de infancia a los videojuegos reconoce intuitivamente los trucos y procedimientos necesarios para desarrollar nuevas funciones en una suerte de continuidad de procesos tecnológicos, socioculturales y cognitivos. Aquella particular experiencia de transición entre el mundo intrasubjetivo simbólico y los objetos histórico-culturales que proveen los juegos en el desarrollo evolutivo de los sujetos se tiñe con la particular característica que aportan los videojuegos de ofrecerle al jugador una posición lúdica de participación colaborativa, de inmersión en el entramado simbólico de la cultura de masas y de supremacía plena de la actividad constante con amplio despliegue de efectos sensoriales. Más allá del sentido particular que estos actos puedan tener en la historia de cada persona, lo que resulta interesante de recuperar desde el punto de vista antropológico, es como en condiciones sociales reales o imaginarias, los sujetos necesitan recrear "un objeto transicional", una "zona de experiencia intermedia" como aquella que le permitía al bebé separarse del pecho materno y aferrarse al osito de peluche para poder tolerar la separación. (Winnicott, 1999) Esta experiencia de interactividad lúdica es una huella cultural que ha quedado impregnada a nivel experiencial y de allí la brecha casi pasional que se instala entre los usuarios de dispositivos que han sido suficientemente instruidos en la cultura de los videojugadores y quienes no han participado de dichos usos.

Ahora bien, ¿a qué concepto de comunicación remiten estos dispositivos? Los mensajes de texto, las producciones digitales de fotos y de video, la música en formato de ring tones o en sus versiones originales conforman un microuniverso de arte multimedial que remite a las características de la cultura joven en su mayor esplendor de fugacidad, efectos especiales y dinamismo. La comunicación entonces, se tiñe de imágenes coloridas, emociones, frases cortas y expresivas, muy cercanas al lenguaje coloquial televisivo que considera como regla de oro la brevedad y la instantaneidad propia de la lengua oral aunque empleando el sistema audiovisual. A este amplio despliegue de efectos de color, movimiento y sonido debemos sumarle las posibilidades de acceso a la red ofreciéndole mayor alcance, amplitud y conectividad instantánea en tiempo real. Las conversaciones entre personas o grupos distantes configuran características socio semióticas particulares que no pueden ser analizadas empleando solamente los códigos del lenguaje escrito o el coloquial. El canal imprime al mensaje formas/significantes propias de su tecnología, que ya casi no es advertida por el “usuario entrenado”. Recordemos que los mensajes de texto o sms (short message service) tienen una capacidad determinada de caracteres de acuerdo con las posibilidades de cada dispositivo, con lo cual las comunicaciones entre usuarios se limitan a diálogos breves y frases standard que otorgan a los mensajes un significado compartido en la comunidad de usuarios.


Es entonces bastante interesante analizar el impacto que la evolución en la tecnología de los aparatos telefónicos ya que han modificado rutinas particulares en los usuarios hacia conductas cuasi lúdicas. Por ejemplo, para comunicarnos no siempre empleamos el gesto de llevarnos un auricular a los oídos precisamente y cada vez más se desplaza esta rutina por el juego de la mirada sobre la pantalla al compás de los dígitos escribiendo Otro gesto propio de nuestros tiempos es el que ha introducido la fotografía digital al desplazarse desde el ojo que focaliza en la mirilla hacia la mirada distanciada sobre la pantalla del visor: nuevamente miramos las palmas de nuestras manos.
Otro indicador significativo del dialogo entre avance tecnológico y prácticas de usuario la conformarían el avance desde los juegos como una opción más dentro de los móviles hacia los mismos móviles diseñados como entornos lúdicos. En estos casos vamos también hacia la casi total transparencia de la conexión entre el aparato y el usuario, incorporando la independencia del cableado que crea la ilusión de conexión instantánea e independiente. Al respecto, la tecnología WIFI brinda la posibilidad de acceder a una conexión a Internet también a través del móvil, esto en consonancia con los avances que en las consolas de videojuegos (actualmente la Wii de Nintendo) siguen un rumbo hacia la prescindencia de los cables y conexiones fijas, una mayor movilidad en los usuarios, y la posibilidad de llevar a cualquier sitio la “oficina portátil”. El dispositivo tecnológico se hace “transparente” y se incorpora a las rutinas cotidianas, tornándose más difícil advertir su presencia controlando de ese modo los movimientos del usuario. Al incrementarse un mayor despliegue de tecnología “sensorial” y una mayor cercanía a la superficie concreta del propio cuerpo humano, se consolida la sensación de entorno tecnológico y se dificulta la distancia optima y la autonomía del usuario respecto de la programación de modo de poder situarlos como “objetos del entorno” Al priorizarse el impacto sensorial y emocional propio del lenguaje de la imagen audiovisual se potencia la inmersión en el entorno tecnológico perdiéndose las fronteras entre el usuario y el entorno audiovisual.
2.- APRENDER JUGANDO A COMUNICARSE.
La digitalización de los procesos comunicativos, la mediación de los artefactos tecnológicos, el másivo e instantáneo acceso a los productos multimediales, la incorporación de los MMCC a la vida cotidiana y la posibilidad de participar en la producción sin demasiado conocimiento de la técnica profesional y además tener todas estas funciones en un touch on the screen es una posibilidad que seduce particularmente a las jóvenes generaciones captando su atención en la multiplicidad de estímulos sensoriales que los atrapa. La motivación necesaria para generar el interés por lo desconocido va adquiriendo niveles cada vez más exigentes en un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas. La condición básica del objeto para capturar la atención requiere que sea colorido, con movimiento, con música y divertido, con el dinamismo propio de los juegos que pueblan los momentos libres de trabajo. Características, todas ellas, que deben atender a la inmersión y la participación interactiva del usuario en el entorno tecnológico derivadas del “hipergénero artístico emergente de los videojuegos” definición que señala a la convergencia de géneros y estilos en un producto novedoso por lo particular de su estructura. En este sentido destacamos el relato de los videojuegos en términos de macrodiscurso cultural por su posibilidad de “narrar historias en procesos activos, remitiendo a fronteras culturales nómades” (García Canclini, 2007). Con este concepto describimos un aspecto poco advertido del fuerte impacto con que la cultura de los videojuegos va capturando nuevos espacios sociales imprimiéndole su propia lógica.
Los datos de desarrollo de la industria de los videojuegos que hemos señalado a modo de ejemplo en el apartado anterior, dan cuenta de la expansión de estas características en otros dispositivos que no estaban contemplados específicamente en su función original. La convergencia de formatos y dispositivos, las pantallas táctiles y los aplicativos conllevan una misma lógica que poco a poco nos lleva a prescindir de la instrucción textual…”Tocar, mirar, divertirse y jugar para aprender” seria la premisa básica del currículum informal del mundo en el cual se desarrollan los futuros habitantes de las escuelas. Sin embargo, y atendiendo a las características particulares del objeto mediador, el tocar y experimentar implica la manipulación de imágenes y sonidos a través de la digitalización de procedimientos, con lo cual el status de abstracción y el nivel experiencial cuando menos cuestiona las tradicionales definiciones de pensamiento lógico concreto basado en las experiencias de manipulación sensoriomotriz de objetos concretos, del mundo real.

Dicho de esta manera podemos advertir que este modelo de aprendizaje intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo real, tan propio de los niños de educación infantil, se continua en las largas horas transcurridas frente a las pantallas (cualesquiera fuesen) estableciendo una distancia cuando menos incomoda con un modelo de exigencia cognitiva, de mayor abstracción y de esfuerzo por superar los conflictos que constantemente se presentan en un mundo a construir, con ciclos de quietud y movimiento, de paradojas y dilemas necesarios para dar lugar al pensamiento y en el cual los contenidos no han sido predigeridos en formatos diseñados para el consumo global ni se presentan como parte de un show espectacular.


Estos escenarios son contrapuestos y demandan posicionamientos cognitivos diferenciados, requiriendo por lo tanto, un cuantum de energía motivacional y de compromiso emocional disociados, entendiendo que “la transformación de los contextos de prácticas mediados por las tecnologías lleva consigo modificaciones relevantes en los procesos de elaboración no solo de la vida pública de los actores en el espacio de lo público sino de la historia de las vivencias en la intimidad, en el espacio intimo donde el sistema emocional juega su papel con indiscutible protagonismo” (García Carrasco, 2006).

El modelo de aprendizaje informal en el Tercer Entorno que define a las prácticas de usuario del ciudadano global demanda como prerrequisito una actitud experiencial lúdica, eficazmente competente en los entornos virtuales, vertiginosa y fugaz, necesaria para que los usuarios-aprendientes puedan adaptarse rápidamente a los cambiantes entornos tecnológicos reciclando sus saberes prácticos constantemente. No hay tiempo para la pausa reflexiva ni para la duda que entorpece el rápido transcurrir del tiempo ya que es necesaria la acción -reacción prelingüística-. Para esto ya hemos aprendido que, quien no es eficazmente entrenado y veloz en sus estrategias de respuesta es descartado por el sistema en un anticipado y antipático game over. Como todo modelo de aprendizaje implícito, más allá de la eficacia de las conductas funcionales al sistema, los usuarios-aprendientes vamos incorporando hábitos y modalidades adaptativas de acceso a la información que nos permiten circular las autopistas de la tecnología high tech a riesgo -es necesario advertirnos- de aquietar la pasión por construir otro mundo posible.


Es precisamente ese matiz de abulia desapasionada la que enturbia cada vez más el clima en las aulas, atrapando la curiosidad infantil y aletargando las tendencias epistemofilicas de alumnos y docentes. Una trampa que solamente podemos revertir si superamos la transparencia de los medios y la seductora cobertura lúdica de las propuestas. Si como psicopedagogos reconocemos al juego y a la construcción de vínculos socioafectivos como requisitos necesarios para libidinizar los objetos de conocimiento y movilizar el pensamiento, es entonces la nuestra una tarea primordial para que la innovación llegue efectivamente al núcleo de la cuestión renovando la cultura escolar. Pensar las prácticas pedagógicas y la inclusión de las Nuevas Tecnologías implica cuestionar el modelo de enseñanza formal, el saber escolar como transmisor de contenidos permanentes que “son” y situarlos en un “devenir histórico”, una representación, una construcción social. (Sancho Gil, 1998: 96) Esta línea de pensamiento implica sostener en cada proyecto de enseñanza que el aprendizaje escolar no se cristaliza en “lograr” que el alumno memorice o entienda contenidos sino en que pueda demostrarlo en su actuación, resolviendo situaciones problemáticas en distintos contextos de complejidad creciente. Esta performance implica, necesariamente, interpretar la realidad de su entorno cultural utilizando lenguajes y sistemás de representación dinámicos y apropiados. El saber escolar entendido como logro, como producto final secuencial sigue la lógica de la imprenta (MacClintock, 1993) inscripta en la cultura moderna y explica al menos en alguna de las aristas del problema: la pérdida progresiva de la capacidad de aprender de los estudiantes traducida en la desmotivación, el tedio y la inactividad para la producción de conocimiento significativo. En la escuela quedan enmáscaradas estas manifestaciones detrás de un sistema que valoriza la repetición de informaciones y la acomodación a lo instituido y poco espacio otorga a la creatividad y a la producción colectiva, circunstancia que se anuda peligrosamente en una sociedad que restringe las posibilidades de explorar el mundo, descubriendo y construyendo procesos de autoría sobre los relatos de sus juegos.


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